Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015 Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65-74

dokumen-dokumen yang mirip
SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Syahida Norviana & Annisa Ratna Sari 71-80

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

Hari : Tanggal : Persetujuan Pembimbing. Pembimbing I, Pembimbing II, NIP NIP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN BUKU DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA KOMPETENSI DASAR JURNAL PENYESUAIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KUTEBAK MATA PELAJARAN DASAR-DASAR PERBANKAN KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 3 SURAKARTA

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015 Zulfri Adhi Wibowo & Mahendra Adhi Nugroho 85-98

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS 6 PADA KOMPETENSI JURNAL PENYESUAIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi peluang matematika.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA BASED FILM RECONSTRUCTION FOR INCREASE THE LEARNING ACTIVENESS

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATERI KERAGAMAN BENTUK MUKA BUMI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII JURNAL. Oleh: Aninda Nabilla

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukatif, Fun Spreadsheet Quiz, Adobe Flash, SMK,

Penulis 1: Sri Utami Penulis 2: Sutirman Prodi Pendidikan Administrasi Perkantoran Abstrak

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACRO MEDIA FLASH 8 PADA PEMBELAJARAN TUNE UP SEPEDA MOTOR DI SMK YPE SAWUNGGALIH KUTOARJO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA SD KELAS 3 (Studi Kasus: MI Muhammadiyah Bekangan)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK DAN ELEMEN MESIN KELAS X TEKNIK PEMESINAN SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH MATA PELAJARAN PEMELIHARAAN CHASIS DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI INTERAKTIF MATERI SEBARAN FLORA-FAUNA

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22

PENGEMBANGAN MEDIA FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS BUSUR MANUAL DI SMK N 1 PUNDONG BANTUL

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 1

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA ARTIKEL JURNAL

PENYUSUNAN MEDIA BELAJAR MANDIRI BERBASIS BLOG SUBMATERI SISTEM SARAF MANUSIA UNTUK SISWA SMA

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN KEJURUAN PAKET KEAHLIAN TEKNIK INSTALASI PEMANFAATAN TENAGA LISTRIK SMK N 1 PURWOREJO

Oleh: Ahmad Fahrurrozi Aziz dan Suparman Universitas Negeri Yogyakarta,

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI PENDUKUNG KULIAH JARINGAN KOMPUTER DI POLITAMA

Analisis Kualitas Pembelajaran Guru Matematika dengan Menggunakan Model EKOP di SMK Teknologi Tri Tunggal 45 Makassar

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

Pengembangan Media Pembelajaran... (Tunas Bintar Pamungkast) 1

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

BAB III METODE PENELITIAN A.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM INDERA BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE (E-MODULE) PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL PADA MATERI BLENDER UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 KLATEN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

DEVELOPMENT OF THE LEARNING MEDIA CHEMISTRY USING BY PREZI ON SUBJECT OF THE ATOMIC STRUCTURE

DEVELOPMENT COMPUTER-BASED MATHEMATICS LEARNING MEDIA MODEL OF AN INTERACTIVE TUTORIAL FOR SMA CLASS XI SUBJECT PROBABILITY

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

Oleh: Asri Setyaningrum dan Yusman Wiyatmo, Prodi Pendidikan Fisika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta,

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

PENGEMBANGAN LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MATERI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LAJU REAKSI DI SMAN 10 SAROLANGUN

COMMITTING INTERACTIVE INSTRUCTIONAL MEDIA COMPACT DISC (CD) USING ADOBE FLASH ON RESPIRATION MATTER OF SCIENCE SUBJECT ATCLASS VII SMPN 12 BATAM

Pengembangan Media Pembelajaran Moodle

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN EDUKASI AKUNTANSI CARI KATA (ACAK) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 DEVELOPMENT PERMAINAN ACAK AS ACCOUNTING EDUCATION LEARNING MEDIA Oleh: Intan Nur Saidah Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta intansaidah25@gmail.com Mahendra Adhi Nugroho Staf Pengajar Jurusan P. Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangkan media pembelajaran berbentuk Permainan Edukasi Akuntansi Cari Kata (ACAK), dan 2) mengetahui kelayakan Permainan Edukasi Akuntansi Cari Kata (ACAK) sebagai media pembelajaran. Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik SMK YPE Sawunggalih kelas XI jurusan Akuntansi, ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran Akuntansi Keuangan SMK dan objek penelitian adalah pengembangan media pembelajaran berbentuk Permainan Edukasi Akuntansi Cari Kata (ACAK). Analisis data yang digunakan untuk mengetahui kelayakan adalah deskriptif kuantitatif dengan persentase. Pengembangan media pembelajaran Permainan Edukasi Akuntansi Cari Kata (ACAK) dengan Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation (ADDIE). Penilaian 1) uji coba perorangan mendapatkan Baik dan Sangat Layak (83.49), 2) uji coba kelompok kecil Baik dan Sangat Layak (85.23), 3) uji coba lapangan Baik dan Sangat Layak (81.14), 4) ahli materi Sangat Baik dan Sangat Layak (93.91), 5) ahli materi adalah Baik dan Sangat Layak (91.25), 6) praktisi pembelajaran Akuntansi SMK Baik dan Sangat Layak (82.85). Berdasarkan hasil penilaian dari keenam tahapan maka media pembelajaran Permainan Edukasi Akuntansi Cari Kata (ACAK) dinyatakan Sangat Layak (86.31) untuk digunakan sebagai media pembelajaran Akuntansi Keuangan pada kompetensi dasar Aset Tetap kelas XI Akuntansi SMK YPE Sawunggalih. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Permainan Edukasi, Akuntansi Cari Kata (ACAK) Abstract This research aimed to 1) developing Permainan Edukasi ACAK as accounting education learning media and 2) determine the feasibility of Permainan Edukasi ACAK as accounting education learning media. This research is a type of research and development (R&D). Subjects in this research are students in 11 th grade of accounting at SMK YPE Sawunggalih, subject matter expert, media expert and financial accounting teacher of SMK and the object is the development of Permainan Edukasi ACAK as accounting education learning media. Analysis the data used to determine eligibility is quantitative descriptive percentages. Development of learning media in Permainan Edukasi ACAK with analysis, design, development, implementation and evaluation (ADDIE). The results showed that the level of Permainan Edukasi ACAK as accounting education learning media based on: 1) one to one trying out is included in the category of good and very worthy (83.49), 2) small group try out is included in the category of good and very worthy (87.74), 3) field try out is included in the category of good and very worthy (81.14), 4) subject matter expert is included in the category of very good and very worthy (93.91), 5) media expert is included in the category of very good and very worthy (91.25), 6) financial accounting teacher of SMK is included in the category of 65

very good and very worthy (82.85). Based on the results the six stage assessment, stated very worhty (86.31) to be used as accounting education learning media for fixed assets basic competence in finance accounting in 11 th grade of accounting at SMK YPE Sawunggalih. Keyword: Learning media, Permainan Edukasi, ACAK PENDAHULUAN Pendidikan saat ini sudah menjadi salah satu investasi jangka panjang yang sangat menguntungkan. Tujuan pendidikan yang tertuang dalam Pembukaan UUD 1945 yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa. Oleh karena itu setiap unsur pendidikan harus diperhatikan agar dapat tercapai. Keberhasilan proses pembelajaran menjadi faktor penting dalam mewujudkan tujuan pendidikan tersebut. Pembelajaran menuntut keaktifan kedua belah pihak yang samasama menjadi subjek pembelajaran. Dengan demikian pembelajaran adalah proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media tertentu kepada penerima pesan. Salah satu strategi pembelajaran adalah strategi penyampaian pembelajaran. Strategi pembelajaran ini erat kaitannya dengan penggunaan media saat proses pembelajaran. Media dalam dunia pendidikan diartikan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan peserta didik dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Media pembelajaran ada berbagai macam, berikut adalah klasifikasi media pembelajaran menurut taksonomi Leshin, dkk. (Arsyad, 2008: 81-101) yaitu media berbasis manusia, media berbasis cetakan, media berbasis visual, media berbasis audio visual dan media berbasis komputer. Media berbasis komputer (computer assisted instruction) adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap aktivitas belajar mengajar. Software pengembang media pembelajaran berbasis komputer salah satunya adalah Adobe Flash CS5. Adobe Flash CS5 merupakan software yang mampu menghasilkan presentasi, permainan, film serta web yang interaktif. 66 Peneliti melakukan observasi awal yang dilakukan pada masa Kuliah Kerja Nyata dan Praktik Pengalaman Lapangan (KKN PPL) di SMK Y PE Sawunggalih Kutoarjo pada bulan Juli sampai September 2014 dan observasi lanjutan pada 25 Januari 2015. Berdasarkan observasi yang dilaksanakan pada kelas XI jurusan Akuntansi masih ditemui hambatan dalam proses pembelajaran yakni ketidakefektifan penyampaian materi pembelajaran ditandai dengan kurangnya perhatian peserta didik ketika pendidik menyampaikan materi pembelajaran. Temuan berikutnya adalah kurangnya pemanfaatan media pembelajaran oleh pendidik. Keterbatasan pemanfaatan media pembelajaran ini yang membuat peserta didik merasa bosan dan mengabaikan materi pembelajaran yang diajarkan. Media pembelajaran yang digunakan adalah buku teks akuntansi dan LKS (Lembar Kerja Siswa). Media pembelajaran tersebut masih konvensional. Peserta didik menginginkan media pembelajaran interaktif dan tidak membosankan. Mata pelajaran Akuntansi dianggap sulit oleh peserta didik. Kendala ini sudah menjadi penghalang besar dalam penyampaian materi akuntansi. Aset Tetap sebagai salah satu kompetensi inti mata pelajaran akuntansi, dalam pembelajarannya membutuhkan ketelitian dan kecermatan dalam praktiknya. Untuk pembelajaran akuntansi kompetensi inti Aset Tetap, pendidik membutuhkan media pembelajaran yang menarik untuk tetap memfokuskan perhatian peserta didik pada materi pembelajaran. Masalah utama yang dihadapi ketika materi Aset Tetap adalah waktu pembelajaran di sekolah yang relatif singkat dikarenakan adanya praktik industri. Oleh karena itu, pendidik membutuhkan pengembangan media yang baru dan efektif.

Untuk setiap aktivitas pembelajarannya, peserta didik menginginkan sesuatu yang menarik dan tidak membosankan. Untuk itu, agar proses pembelajaran tidak membosankan dan menarik, peneliti menerapkan pengembangan media pembelajaran berbentuk Permainan Edukasi Akuntansi Cari Kata (ACAK). Permainan Edukasi ACAK untuk menunjang proses pembelajaran dirancang oleh software Adobe Flash CS5. Permainan Edukasi ACAK adalah sebuah permainan adaptasi dari word search yang merupakan permainan pencarian kata atau misteri puzzle. Permainan Edukasi ACAK merupakan permainan berdasarkan teka-teki, permainan yang membutuhkan konsentrasi, kecepatan, ketekunan, ketelitian dan kreativitas dalam menyelesaikannya. Berdasarkan permasalahan di atas, maka perlu dilakukan penelitian untuk pengembanagan media berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk Permainan Edukasi Akuntansi Cari Kata (ACAK) Dengan Menggunakan Software Adobe Flash CS5 untuk Pembelajaran Akuntansi Keuangan Kompetensi Dasar Aset Tetap di Kelas XI SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo Tahun Ajaran 2014/2015. METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian riset dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Produk yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah Permainan Edukasi Akuntansi Cari Kata dengan menggunakan Software Adobe Flash CS5 untuk Pembelajaran Akuntansi Keuangan Kompetensi Dasar Aset Tetap. Dalam penelitian ini digunakan model penelitian yang dikembangkan oleh Dick dan Carey yaitu analysis, design, development, implementation and evaluation (ADDIE). Waktu dan Tempat Penelitian Peneliti melakukan penelitian di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo yang beralamat di Jalan Semawung Daleman, Desa Semawung Daleman, Kecamatan Kutoarjo, Kabupaten Purworejo, Jawa Tengah, 54213. Penelitian ini dilaksanakan secara bertahap dalam kurun waktu bulan Januari 2015 Mei 2015 yang meliputi tahap perencanaan, penelitian dan pelaporan. Subjek Penelitian Pada penelitian pengembangan ini dilakukan 3 tahap uji coba, yaitu uji coba perorangan (one to one trying out), uji coba kelompok kecil (small group tryout) dan uji coba lapangan (field tryout). Subjek penelitian dalam penelitian pengembangan ini meliputi 3 peserta didik pada uji coba perorangan, 10 peserta didik pada uji coba kelompok kecil, 48 peserta didik pada uji coba lapangan, satu dosen ahli materi, satu dosen ahli media dan satu praktisi pembelajaran Akuntansi Keuangan SMK. Objek uji coba yang diteliti adalah kelayakan media pembelajaran Permainan Edukasi ACAK. Prosedur Berikut adalah langkah-langkah pengembangan: a. Analisis (Analysis) Pengembangan media pembelajaran berbentuk Permainan Edukasi ACAK dimulai dari tahap analisis terhadap kurikulum yang digunakan di SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo. Selain melakukan analisis terhadap kurikulum, peneliti juga melakukan analisis terhadap kebutuhan peserta didik dan analisis mata pelajaran. b. Perancangan (Design) Dalam tahap ini dilakukan penyusunan instrumen penilaian kelayakan media pembelajaran untuk peserta didik, ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran Akuntansi Keuangan SMK. Perancancangan produk media pembelajaran Permainan Edukasi ACAK (storyboard), penyusunan 67

materi dan pengumpulan backsound, background, gambar dan tombol untuk pengembangan media pembelajaran Permainan Edukasi ACAK. c. Pengembangan (Development) Terdapat tiga langkah dalam tahapan pengembangan media pembelajaran Permainan Edukasi ACAK yakni pembuatan produk media, validasi ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran Akuntansi Keuangan SMK, dan revisi. d. Implementasi (Implementation) Tahap implementasi merupakan tahap produk media pembelajaran Permainan Edukasi ACAK diujicobakan kepada peserta didik. Terdapat tiga tahapan dalam pengujicobaan produk media pembelajaran yakni uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Dilakukan revisi setelah seluruh tahapan uji coba jika diperlukan. e. Evaluasi (Evaluation) Tahapan terakhir dari prosedur pengembangan ADDIE adalah evaluasi. Pada tahap evaluasi yaitu memperbandingkan hasil yang didapatkan pada setiap tahapan penilaian kelayakan produk media pembelajaran Permainan Edukasi ACAK. Data, Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Jenis Data Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini mencakup data kualitatif dan kuantitatif. a. Teknik Pengumpulan Data Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah kuesioner. Kuesioner atau angket menurut Sugiyono (2011: 142) adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. b. Instrumen Instrumen kuesioner pada penelitian pengembangan ini digunakan untuk memperoleh data dari peserta didik kelas XI Akuntansi SMK YPE Sawunggalih, ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran Akuntansi Keuangan SMK sebagai bahan mengevaluasi media pembelajaran yang dikembangkan. Insrumen penilaian media pembelajaran Permainan Edukasi ACAK menggunakan skala 5 alternatif jawaban: sangat baik, baik, cukup baik, kurang baik dan sangat kurang baik. Teknik Analisis Data Dari data dan informasi yang diperoleh, maka analisis data yang perlu dilakukan adalah analisis data deskriptif kualitatif dan analisis data kuantitatif. Analisis data kualitatif digunakan untuk mengolah data hasil validasi peserta didik, ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran Akuntansi Keuangan SMK sedangkan analisis data kuantitatif digunakan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran Permainan Edukasi ACAK. Untuk menganalisis data tentang kelayakan media pembelajaran Permainan Edukasi ACAK dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: a. Mengubah penilaian kualitatif menjadi kuantitatif dengan ketentuan: Tabel 1. Ketentuan Pemberian Skor Klasifikasi Skor Sangat Baik 4.1-5.0 Baik 3.1-4.0 Cukup 2.1-3.0 Kurang 1.1-2.0 Sangat Kurang 1.0 Sumber: Sugiyono (2011: 93) dengan modifikasi b. Menghitung nilai rerata skor tiap indikator dengan rumus: 68

Keterangan: = skor rata-rata, = jumlah skor, N = jumlah subjek uji coba c. Menjumlahkan rerata skor tiap aspek d. Menginterpretasikan secara kualitatif jumlah rerata skor tiap aspek dengan menggunakan rumus konversi skor skala 5 berikut: Tabel 2. Rumus Konversi Jumlah Rerata Skor Nilai Skor Kriteria skor dan persentase terhadap kategori dengan skala penilaian yang telah ditentukan: Tabel 3. Penilaian Kelayakan Persentase Penilaian Interpretasi 81-100 Sangat Layak 61-80 Layak 41-60 Cukup Layak 21-40 Kurang Layak 0-20 Tidak Layak Sumber: Suharsimi Arikunto (2010:44) 5 SB 4 B 3 CB 2 KB 1 SKB Keterangan: SB = Sangat Baik B = Baik CB = Cukup Baik KB = Kurang Baik SKB = Sangat Kurang Baik Skor Maksimal = 5 Skor Minimal = 1 Skor Maksimal Ideal = jumlah indikator x skor tertinggi Skor Minimal Ideal = jumlah indikator x skor rendah = skor yang diperoleh = (skor maks ideal+skor min ideal) (simpangan baku ideal) = (skor maks ideal-skor min ideal) Sumber: Eko Putro Widyoko (2011: 245) e. Data yang terkumpul dianalisis deskriptif kuantitatif yang disajikan dalam distribusi 69 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Langkah-Langkah Pengembangan Media a. Analisis (Analysis) Pengembangan media pembelajaran Permainan Edukasi ACAK dimulai dari tahap analisis terhadap kurikulum yang digunakan di SMK YPE Sawunggalih. Observasi awal dilakukan ketika peneliti melaksanakan masa KKN PPL (Kuliah Kerja Nyata dan Praktik Pengalaman Lapangan) di Juli 2014 September 2014 dan observasi lanjutan dilakukan pada 25 Januari 2015. Setelah adanya pengehentian Kurikulum 2013 ternyata SMK YPE Sawunggalih masih tetap menggunakannya hingga tahun ajaran 2014/2015 berakhir. Selain melakukan analisis terhadap kurikulum, peneliti juga melakukan analisis terhadap kebutuhan peserta didik dan analisis mata pelajaran. b. Perancangan (Design) Tahap ini dilakukan perancangan instrumen yang digunakan untuk penilaian kelayakan Permainan Edukasi ACAK berupa kuesioner atau angket kelayakan. Penilaian kelayakan Permainan Edukasi ACAK dilakukan oleh peserta didik di tiga tahapan uji coba, ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran Akuntansi Keuangan

SMK. Aspek kelayakan untuk ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran Akuntansi Keuangan SMK terdiri dari aspek relevansi materi, evaluasi/latihan soal, bahasa, rekayasa perangkat lunak, komunikasi visual, dan efek untuk strategi pembelajaran sedangkan aspek kelayakan untuk peserta didik terdiri dari aspek motivasi belajar, kemudahan pemakaian, kemenarikan tampilan dan kebermanfaatan. Tahap perancangan ini juga meliputi perancangan Permainan Edukasi ACAK mulai dari flowchart permainan, tampilan permainan yang terdiri sari halaman awal, halaman pengantar, menu utama, level di permainan samapai akhir permainan. Peneliti mengadaptasi permainan Word Search dari penyedia permainan di Android Ice Mochi. Selanjutnya, peneliti menyusun materi, soal dan jawaban yang dimuat di Permainan Edukasi ACAK dan pengumpulan backsound, background, gambar dan tombol untuk Permainan Edukasi ACAK. c. Pengembangan (Development) Tahap pengembangan dalam penelitian ini adalah pembuatan aplikasi media pembelajaran Permainan Edukasi ACAK dilakukan pada bulan Maret 2015 sampai April 2015. Berikut adalah tampilan dari Permainan Edukasi Akuntansi Cari Kata (ACAK): 70

71

uji coba lapangan 48 peserta didik dengan kemampuan akademik yang berbeda. Masing-masing uji coba telah dianalisis dan dihitung tingkat kelayakannya. Gambar 1. Hasil Pengembangan Produk Untuk mengetahui kelayakan media, tahap selanjutnya adalah validasi oleh para ahli. Para validator yaitu satu dosen ahli materi, satu dosen ahli media dan satu praktisi pembelajaran Akuntansi Keuangan SMK. Penilaian kelayakan media pembelajaran dari ahli materi adalah 108 untuk 23 indikator penilaian, memperoleh rerata skor 4.69 (Sangat Baik) dan persentase 93.91 (Sangat Layak). Penilaian kelayakan media pembelajaran dari ahli media adalah 73 untuk 16 indikator, memperoleh rerata skor 4.56 (Sangat Baik) dan persentase skor 91.25 ( Sangat Layak). Penilaian kelayakan media pembelajaran dari praktisi pembelajaran Akuntansi Keuangan SMK adalah 116 untuk 27 indikator, memperoleh rerata skor 4.29 (Sangat Baik) dan persentase skor 85.92 (Sangat Layak). Secara keseluruhan media pembelajaran memperoleh penilaian 297 untuk 66 indikator, memperoleh rerata skor 4.51 (Sangat Baik) dan persentase skor 90 (Sangat Layak). d. Implementasi (Implementation) Media pembelajaran Permainan Edukasi ACAK diimplementasikan kepada subjek uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan di kelas XI Akuntansi SMK YPE Sawunggalih. Untuk uji coba perorangan, jumlah subjek penelitian adalah 3 peserta didik, uji coba kelompok kecil dengan 10 peserta didik dan Tabel 4. Perbandingan Kelayakan Tahapan Uji Coba Uji Coba No Aspek Peror angan Kel. Kecil Lapa ngan 1 Motivasi 3.80 4.24 3.13 Belajar 2 Kemudahan 4.00 3.90 3.87 Pemakaian 3 Kemenarikan 3.94 4.03 3.92 Tampilan 4 Kebermanfaatan 4.20 4.14 3.93 Jumlah 15.94 16.31 14.85 Nilai 5 4 3 2 1 0 Gambar 2. Perbandingan Tahapan Uji Coba Perorangan Kel.Kecil 0 1 2 3 4 5 Aspek Lapangan Perbandingan Tahapan Uji Coba e. Evaluasi (Evaluation) Kelayakan media diperoleh berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran Akuntansi SMK dan peserta didik di tahapan uji coba. Penilaian kelayakan media berdasarkan ahli materi meliputi aspek relevansi materi, aspek evaluasi/latihan soal dan aspek efek untuk strategi pembelajaran. Aspek yang dinilai dari ahli media antara lain aspek bahasa, aspek rekayasa perangkat lunak dan aspek komunikasi visual. Praktisi pembelajaran akuntansi SMK juga memberikan penilaian untuk Permainan 72

ACAK dari aspek relevansi materi, aspek evaluasi/latihan soal, aspek efek untuk strategi pembelajaran dan aspek bahasa. Uji coba pada peserta didik menilai aspek motivasi belajar, aspek kemudahan pemakaian, aspek kemenarikan tampilan dan aspek kebermanfaatan. Kelayakan media tersebut dari setiap tahapan dapat dilihat pada tabel 5. Tabel 5. Kelayakan Setiap Tahapan Penilaian Jum Rer Ka lah ata Perse teg Sko Sko ntase ori r r Ahli 108 4.69 SB 93.91 Materi Ahli 73 4.56 SB 91.25 Media Praktisi Pembelaja ran SMK 116 4.29 SB 85.92 Ka teg ori SL SL SL Peroranga 87.6 3.98 B 83.49 SL n 7 Kel.Kecil 89.5 4.06 B 87.74 SL 0 Lapangan 85.2 0 3.87 B 81.14 SL Rerata 4.21 SB 86.73 SL Keterangan: SB = Sangat Baik, B = Baik dan SL = Sangat Layak SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada Bab IV, maka penelitian dan pengembangan ini dapat disimpullkan bahwa: Pengembangan media pembelajaran Permainan Edukasi ACAK melalui lima tahap yaitu analisis (analysis), perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation) dan evaluasi (evaluation). Tingkat kelayakan Permainan ACAK diketahui berdasarkan penilaian kelayakan dari satu dosen ahli materi, satu dosen ahli media, satu praktisi pembelajaran Akuntansi Keuangan SMK dan peserta didik di setiap tahapan uji coba. Penilaian kelayakan oleh ahli materi diperoleh rerata skor 4.69 (Sangat Baik) dan 93.91 (Sangat Layak). Penilaian kelayakan oleh ahli media diperoleh rerata skor 4.56 (Sangat Baik) dan 91.25 (Sangat Layak). Penilaian kelayakan oleh praktisi pembelajaran Akuntansi Keuangan SMK diperoleh rerata skor 4.29 (Sangat Baik) dan 85.92 (Sangat Layak). Respon peserta didik kelas XI Akuntansi dengan adanya media pembelajaran Permainan Edukasi ACAK pada aspek motivasi belajar, kemudahan pemakaian, kemenarikan tampilan dan kebermanfaatan. Pada uji coba perorangan diperoleh rerata skor 3.98 (Baik) dan 83.49 (Sangat Layak). Pada uji coba kelompok kecil diperoleh rerata skor 4.06 (Baik) dan 87.74 (Sangat Layak). Pada uji coba lapangan diperoleh rerata skor 3.87 (Baik) dan 81.14 (Sangat Layak). Saran Berdasarkan penelitian pengembangan dan batasan pengembangan seperti telah dijelaskan, Permainan Edukasi ACAK sebagai media pembelajaran masih memiliki banyak kelemahan. Oleh karena itu, beberapa saran pemanfaatan dan pengembangan produk lebih lanjut yang dibutuhkan adalah sebagai berikut: Waktu pengembangan Permainan Edukasi ACAK diperpanjang, mulai dari tahap analisis sampai evaluasi produk sehingga penelitian pengembangan dilakukan secara maksimal. Penelitian selanjutnya sebaiknya selain mengukur kelayakan media juga menghitung tingkat efektivitasnya. Instrumen penelitian dalam Permainan Edukasi ACAK seharusnya divalidasi oleh ahli terlebih dahulu sehingga dapat diketahui kualitasnya. 73

DAFTAR PUSTAKA Azhar Arsyad. (2011), Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grasindo Persada. Branch, Robert Maribe. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Athena: Springer. Eko Putro Widyoko. (2011). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Belajar. Galih Pranowo. (2011). Kreasi Animasi Interaktif dengan Action Script 3.0 pada Flash CS5. Yogyakarta: Penerbit Andi. Hamzah B. Uno. 92006). Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreatif dan Efektif. Jakarta: Bumi Aksara. Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sugar, Steve dan Kim Kostoroski Sugar. (2002). Primary Games: Experimental Learning Activities for Teaching Children K-8. San Fransisco: Jossey Bass Suharsimi Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta 74