BAB 2 DATA DAN ANALISA

dokumen-dokumen yang mirip
Seputar Dunia Anak : Teknologi Tablet Bagi Anak Usia Sekolah Oleh : Laili Dimyati, S.E, M.Si(Dosen Aktif STIE Lembah Dempo Pagaralam)

BAB I PENDAHULUAN. jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. baik di negara maju maupun di negara berkembang salah satunya di Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. merupakan suatu hal yang membanggakan. Kita dapat melihat hal tersebut dari

BAB I PENDAHULUAN. khalayak luas dengan menggunakan saluran-saluran komunukasi ini.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. atau usia dini dimana pada masa ini adalah masa penentuan. karakter usia dini yang salah satunya adalah masa berkelompok anakanak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bagaimana Memotivasi Anak Belajar?

BAB II KAJIAN MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

Oleh : Shinto B. Adelar (Psikolog)

BAB 1 PENDAHULUAN. dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk. pada jalur formal, nonformal, dan informal.

BAB III IDENTIFIKASI DATA. Penggunaan Media Sosial

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan kemanusian untuk menjawab berbagai tantangan dan permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I. 1.1 Latar Belakang. untuk berinteraksi dengan individu lain, dan hal ini telah dimulai semenjak

BAB I PENDAHULUAN. Pembangunan sosial dan kebijakan sosial muncul sebagai konsep. baru yang mewarnai konstalasi paradigma pembangunan sebelumnya yang

BAB 2 DATA DAN ANALISA

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang berkualitas dan diharapkan akan menjadi pelaku dalam pembangunan suatu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Hakikat pembangunan nasional adalah pembangunan manusia Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. Sisdiknas tahun 2003 pasal 1 ayat 1 menyatakan bahwa: kualitas peserta didik, maka harus ditingkatkan untuk menjembatani

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

BAB I PENDAHULUAN. dan berfungsi untuk meningkatkan kualitas hidup manusia Indonesia. Sumber Daya Manusia (SDM) yang unggul sehingga nantinya akan

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang dapat mempengaruhi proses serta hasil pendidikan pada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN EKONOMI UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA TAHUN 2006

BAB I PENDAHULUAN. kecerdasan anak. Dalam usia 0-5 tahun, anak diajarkan berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. mudah untuk dioperasikan. Tak terkecuali anak-anak juga ikut merasakan

BAB I PENDAHULUAN. dan moral ini merupakan dampak negatif dari proses globalisasi yang terjadi di

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu

PENDIDIKAN ANAK USIA DINI 1

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya anak usia dini merupakan masa-masa keemasan yang harus

BAB 1 PENDAHULUAN. tradisional. Ahlqvist, dkk (2008 dalam Sulianta, Feri 2015). Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan mempunyai peranan penting dalam perkembangan dan

BAB I PENDAHULUAN. cepat di berbagai aspek perkembangannya dalam rentang perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu jenjang pendidikan

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PROGRAM PENGEMBANGAN PAUD TERBUKA DI DESA PRAWIRODIREJAN BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN PADA MASYARAKAT

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

MENINGKATKAN PARTISIPASI ORANG TUA PADA PROGRAM PAUD MELALUI PENYULUHAN DI POS PAUD MELATI 03 (KEL. PADASUKA KEC. CIMAHI TENGAH KOTA CIMAHI)

KONTRIBUSI KONSEP DIRI DAN PERSEPSI MENGAJAR GURU TERHADAP MOTIVASI BERPRESTASI DITINJAU DARI JENIS KELAMIN SISWA SMA GAMA YOGYAKARTA TAHUN 2009 TESIS

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Pengertian Judul

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. menyadari akan penting nya mencerdaskan rakyat nya, Cita cita mulia itu pun

BAB II ANALISA MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. sangat signifikan. Salah satu yang telihat jelas adalah perkembangan smartphone.

BAB I PENDAHULUAN. pilar yaitu, learning to know, learning to do, learning to be, dan learning to live

BAB I PENDAHULUAN. khususnya orang tua juga merupakan faktor terpenting dalam mempengaruhi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

Apa respons masyarakat terhadap individu yang sukses atau gagal dalam hidup?

PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH. II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Pada bab ini akan diuraikan lebih jauh mengenai teori-teori yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Salah satu kebijakan pemerintah di sektor pendidikan yang mendukung

PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. dalam menghadapi persaingan global yang semakin ketat di zaman modren saat. Pendidikan Nasional Pasal 1 ayat 14 dinyatakan bahwa :

Mencuci tangan dengan sabun adalah salah satu tindakan sanitasi dengan. membersihkan tangan dan jari jemari menggunakan air dan sabun oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah manusia kecil yang memiliki potensi yang harus. dikembangkan sejak dini agar dapat berkembang secara optimal.

Tulisan yang mempunyai pengait kata Alat Permainan edukatif APE kreatif ala TBIF

BAB I PENDAHULUAN. oleh orang tuanya tentang moral-moral dalam kehidupan diri anak misalnya

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini. formal, non-formal dan informal. Pendidikan anak usia dini jalur pendidikan

Membangun Kreatifitas dengan Mainan Edukatif 'Building Block'

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah


BAB I PENDAHULUAN. Makanan dan minuman adalah salah satu kebutuhan mendasar manusia sebagai

BAB I PENDAHULUAN. kasar), kecerdasan (daya pikir, daya cipta, kecerdasan emosi, kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. terhadap apa yang dilihat, didengar, dan dirasakan. Anak seolah-olah tidak

BAB I PENDAHULUAN. tumbuh kembang anak pada usia dini akan berpengaruh secara nyata pada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

I. PENDAHULUAN. Anak usia dini berada pada rentang usia 0-8 tahun (NAEYC, 1992). Anak usia

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB I PENDAHULUAN. sebagai usaha mengoptimalkan potensi-potensi luar biasa anak yang bisa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia berinteraksi dengan manusia yang lain. Miler (dalam Daryanto, 2011) menjelaskan,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

UPAYA MENINGKATKAN KECERDASAN KINESTETIK ANAK MELALUI GERAK DAN LAGU DI TK AISYIYAH CABANG KARTASURA KELOMPOK B TAHUN AJARAN 2013/2014

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan yang pesat bahkan dikatakan sebagai

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. seluruh aspek kepribadian anak. Pendidikan anak usia dini/tk memberi

Transkripsi:

BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data dan Literatur Proses data dan informasi yang dibuat melalui beberapa metode, diantaranya data dan informasi yang diperlukan dalam proses pembuatan makalah ini melalui tinjauan pustaka, pengamatan survey di beberapa toko buku di Jakarta baik lokal maupun nonlokal, dan pencarian data melalui internet. 2.2 Sumber Data 2.2.1 Data Umum 2.2.1.1 Pengertian Kampanye Kampanye pada prinsipnya merupakan suatu proses kegiatan komunikasi individu atau kelompok yang dilakukan secara terlembaga dan bertujuan untuk menciptakan suatu efek atau dampak tertentu. Rogers dan Storey (1987) mendefinisikan kampanye sebagai Serangkaian tindakan komunikasi yang terencana dengan tujuan untuk menciptakan efek tertentu pada sejumlah besar khalayak yang dilakukan secara berkelanjutan pada kurun waktu tertentu (Venus, 2004:7). Beberapa ahli komunikasi mengakui bahwa definisi yang diberikan Rogers dan Storey adalah yang paling popular dan dapat diterima dikalangan ilmuwan komunikasi (Grossberg, 1998; Snyder, 2002; Klingemann & Rommele, 2002). Hal ini didasarkan kepada dua alasan. Pertama, definisi tersebut secara tegas menyatakan bahwa kampanye merupakan wujud tindakan komunikasi, dan alasan kedua adalah bahwa definisi tersebut dapat mencakup keseluruhan proses dan fenomena praktik kampanye yang terjadi dilapangan. Merujuk pada definisi diatas, maka kita dapat melihat bahwa dalam setiap aktivitas kampanye komunikasi setidaknya mengandung empat hal, yaitu 3

4 tindakan kampanye yang ditujukan untuk menciptakan efek atau dampak tertentu, jumlah khalayak sasaran yang besar, dipusatkan dalam kurun waktu tertentu, dan melalui serangkaian tindakan komunikasi yang terorganisir. Selain empat pokok ciri diatas, kampanye juga memiliki ciri atau karakteristik yang lainnya, yaitu sumber yang jelas, yang menjadi penggagas, perancang, penyampai sekaligus penanggung jawab suatu produk kampanye (campaign makers), sehingga setiap individu yang menerima pesan kampanye dapat mengidentifikasi bahkan mengevaluasi kredibilitas sumber pesan tersebut setiap saat. Selain itu pesan-pesan kampanye juga terbuka untuk didiskusikan, bahkan gagasan-gagasan pokok yang melatarbelakangi diselengarakannya kampanye juga terbuka untuk dikritisi. Keterbukaan seperti ini dimungkinkan karena gagasan dan tujuan kampanye pada dasarnya mengandung kebaikan untuk publik. Segala tindakan dalam kegiatan kampanye dilandasi oleh prinsip persuasi, yaitu mengajak dan mendorong publik untuk menerima atau melakukan sesuatu yang dianjurkan atas dasar kesukarelaan. Dengan demikian kampanye pada prinsipnya adalah contoh tindakan persuasi secara nyata. Dalam ungkapan Perloff (1993) dikatakan Campaigns generally exemplify persuasion in action. (Venus, 2004:7) 2.2.1.2 Pengertian Adiksi Sussman & Sussman (2011), giving over, highly devoted towards something, activities, substances, etc which may have negative or positive implications. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, adiksi merupakan tingkah laku yang bergantung atau keadaan terikat yang sangat kuat secara fisik maupun psikis dalam melakukan suatu hal, dan ada rasa yang tidak menyenangkan jika hal tersebut tidak terpenuhi. Dari waktu ke waktu akan terjadi peningkatan frekuensi, durasi atau jumlah dalam melakukan hal tersebut, tanpa mempedulikan konsekuensikonsekuensi negatif yang ada pada dirinya. 2.2.1.3 Pengertian Gadget Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai acang. Salah satu hal yang membedakan gadget

5 dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur kebaruan. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis. 2.2.1.4 Pengertian Pendidikan Anak Usia Dini Pengertian pendidikan kalau ditinjau dari segi asal kata adalah, bahwa pendidikan itu berasal dari kata Pedagogi dimana kata tersebut berasal dari bahasa Yunani kuno, yang kalau di eja menjadi 2 kata yaitu: 1. Paid artinya anak. 2. Agagos artinya membimbing Dengan demikian pengertian pendidikan kalau ditinjau dari suku kata tersebut adalah: Cara atau ilmu untuk mengajar/ membimbing anak. Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut, yang diselenggarakan pada jalur formal, nonformal, dan informal. Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang menitikberatkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan fisik (koordinasi motorik halus dan kasar), kecerdasan (daya pikir, daya cipta, kecerdasan emosi, kecerdasan spiritual), sosio emosional (sikap dan perilaku serta agama) bahasa dan komunikasi, sesuai dengan keunikan dan tahap-tahap perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini. Ada dua tujuan diselenggarakannya pendidikan anak usia dini yaitu: 1. Tujuan utama: Membentuk anak Indonesia yang berkualitas, yaitu anak yang tumbuh dan berkembang sesuai dengan tingkat perkembangannya sehingga memiliki kesiapan yang optimal di dalam

6 memasuki pendidikan dasar serta mengarungi kehidupan pada masa dewasa. 2. Tujuan penyerta: Membantu menyiapkan anak mencapai kesiapan belajar (akademik) di sekolah. Berikut beberapa ruang lingkup Pendidikan Anak Usia Dini : 1. Infant (0-1 tahun) 2. Toddler (2-3 tahun) 3. Preschool/ Kindergarten (3-6 tahun) 4. Early Primary School (SD Kelas Awal) (6-7 tahun) 2.2.2 Data Khusus 2.2.2.1 Pengaruh Gadget pada Perkembangan Anak Gadget adalah piranti yang berkaitan dengan perkembangan teknologi masa kini. Yang termasuk gadget misalnya tablet, smartphone, notebook, dan sebagainya. Meski gadget bukan sarana interaksi sosial tapi fitur menarik yang ditawarkan seringkali membuat anak-anak cepat akrab dengannya. Tak jarang, gadget dianggap sebagai momok bagi anak. Padahal, gadget sama dengan benda lainnya yang memiliki dampak positif dan negatif. 2.2.2.1.1 Pilihlah Gadget Sesuai Usia Menurut Jovita Maria Ferliana, M.Psi., Psikolog dari RS Royal Taruma, dilihat dari tahapan perkembangan dan usia anak, pengenalan dan penggunaan gadget bisa dibagi ke beberapa tahap usia. Untuk anak usia di bawah 5 tahun, Pemberian gadget sebaiknya hanya seputar pengenalan warna, bentuk, dan suara, katanya. Artinya, jangan terlalu banyak memberikan kesempatan bermain gadget pada anak di bawah 5 tahun. Terlebih di usia ini, yang utama bukan gadget - nya, tapi fungsi orang tua. Pasalnya gadget hanya sebagai salah satu sarana untuk mengedukasi anak. Ditinjau dari sisi neurofisiologis, otak anak berusia di bawah 5 tahun masih dalam taraf perkembangan. Perkembangan otak anak akan lebih optimal jika

7 anak diberi rangsangan sensorik secara langsung. Misalnya, meraba benda, mendengar suara, berinteraksi dengan orang, dan sebagainya. Jika anak usia di bawah 5 tahun menggunakan gadget secara berkelanjutan, apalagi tidak didampingi orang tua, akibatnya anak hanya fokus ke gadget dan kurang berinteraksi dengan dunia sekitar. Yang berikutnya, otak bagian depan adalah bagian yang berfungsi memberi perintah dan menggerakkan anggota tubuh lainnya. Di bagian otak belakang, ada yang namanya penggerak. Di bagian ini, terdapat hormon endorfin yang mengatur pusat kesenangan dan kenyamanan. Pada saat bermain gadget, anak akan merasakan kesenangan, sehingga memicu meningkatnya hormon endorfin. Nah, kecanduan berhubungan dengan ini jika dilakukan dalam jangka waktu lama dan kontinyu, jelas Jovita. Akibatnya, ke depannya, anak akan mencari kesenangan dengan jalan bermain gadget, karena memang sudah terpola sejak awal perkembangannya. Gambar 2.1 Anak balita yang bermain gadget Dari aspek interaksi sosial, perkembangan anak-anak usia di bawah 5 tahun sebaiknya memang lebih ke arah sensor-motorik. Yaitu, anak harus bebas bergerak, berlari, meraih sesuatu, merasakan kasar-halus. Memang di gadget juga ada pengenalan warna atau games di mana orang melompat. Namun, kemampuan anak untuk berinteraksi secara langsung dengan objek nyata di dunia luar tidak diperoleh anak. Tentu beda fungsi melompat dengan memencet tombol dengan anak sendiri yang melompat, kan? papar Jovita.

8 2.2.2.1.2 Beradaptasi dengan Zaman Sebetulnya, apa saja dampak positif gadget? Yang pertama, gadget akan membantu perkembangan fungsi adaptif seorang anak. Artinya kemampuan seseorang untuk bisa menyesuaikan diri dengan keadaan lingkungan sekitar dan perkembangan zaman. Jika perkembangan zaman sekarang muncul gadget, maka anak pun harus tahu cara menggunakannya. Artinya fungsi adaptif anak berkembang, tutur Jovita. Jadi, seorang anak harus tahu fungsi gadget dan harus bisa menggunakannya karena salah satu fungsi adaptif manusia zaman sekarang adalah harus mampu mengikuti perkembangan teknologi. Sebaliknya, anak yang tidak bisa mengikuti perkembangan teknologi bisa dikatakan fungsi adaptifnya tidak berkembang secara normal. Namun, fungsi adaptif juga harus menyesuaikan dengan budaya dan tempat seseorang tinggal. Kalau anak tinggal di sebuah desa dimana gadget adalah barang langka, maka wajar kalau anak tidak tahu dan tidak kenal yang namanya gadget. Nilai positif lain adalah gadget memberi kesempatan anak untuk leluasa mencari informasi. Apalagi anak-anak sekolah sekarang dituntut untuk mengerjakan tugas melalui internet. 2.2.2.1.3 Batasi Waktu Anak usia di bawah 5 tahun, boleh-boleh saja diberi gadget. Tapi harus diperhatikan durasi pemakaiannya, saran Jovita. Misalnya, boleh bermain tapi hanya setengah jam dan hanya pada saat senggang. Contohnya, kenalkan gadget seminggu sekali, misalnya hari Sabtu atau Minggu. Lewat dari itu, ia harus tetap berinteraksi dengan orang lain. Aplikasi yang boleh dibuka pun sebaiknya aplikasi yang lebih ke fitur pengenalan warna, bentuk, dan suara. Tentunya, orang tua harus tetap mendampingi karena justru di usia di bawah 5 tahun, peran orang tua lebih dominan. Fungsi orang tua adalah menjelaskan dan membantu anak mengaitkan antara apa yang ada di gadget dengan apa yang ia lihat di dunia nyata. Misalnya, ketika gadget menampilkan warna merah, maka orang tua mengatakan, Nah, ini warna merah, dan seterusnya.

9 Orang tua juga sebaiknya mengenalkan gadget pada anak mulai usia 4 5 tahun. Di bawah usia itu sebaiknya jangan. Pasalnya, di usia ini, neuron saraf seorang anak sedang berkembang dan fungsi radiasi di gadget bisa sedikit menghambat pertumbuhan neuron tersebut. Sejalan pertambahan usia, ketika anak masuk usia pra remaja, orang tua bisa memberi kebebasan yang lebih, karena anak usia ini juga perlu gadget untuk fungsi jaringan sosial mereka. Di atas usia 5 tahun (mulai 6 tahun sampai usia 10 tahun) misalnya, orang tua bisa memperbanyak waktu anak bergaul dengan gadget. Di usia ini, anak sudah harus menggali informasi dari lingkungan. Jadi, bolehlah kalau tadinya cuma seminggu sekali selama setengah jam dengan supervisi dari orang tua, kini setiap Sabtu dan Minggu selama dua jam. Boleh main games atau browsing mencari informasi, jelas Jovita. Intinya, menurut Jovita, kalau orang tua sudah menerapkan kedisiplinan sedari awal, maka di usia pra remaja, anak akan bisa menggunakan gadget secara bertanggung jawab dan tidak kecanduan gadget. 2.2.2.1.4 Waspada Antisosial Bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak-anak ini tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain. Ambil contoh dua orang anak usia 5 tahun yang sama-sama tengah menunggu penerbangan bersama orang tua mereka. Salah seorang anak memegang tablet terbaru, sementara yang satunya menghabiskan waktu menunggu jadwal terbang dengan berkeliling di ruang tunggu, berkomunikasi dengan orang baru di sebelahnya, dan mengamati sekitarnya. Dari sini bisa kita lihat, anak yang tidak memegang tablet akan mendapat lebih banyak pembelajaran secara konkret, ujar Jovita.

10 Gambar 2.2 Lebih asyik ber-gadget ketimbang bermain dengan temannya 2.2.2.1.5 Hindari Kecanduan Kondisi anak saat ini jika berhadapan dengan gadget, jejaring sosial, atau barang sejenisnya cenderung melupakan lingkungan sekitarnya. Jenis permainan yang digandrungi anak pada zaman sekarang pun berbeda dengan permainan saat masa kecil saya dulu. Jenis permainan yang ada sekarang lebih banyak berupa playstation dan jenis permainan online lainnya yang bisa menghipnotis alam pikiran anak-anak dan ketagihan untuk bermain secara terus menerus. Akibatnya mereka tidak mampu me-manage waktu untuk kegiatan-kegiatan lainnya. Di sekolah pun mereka tidak fokus mengikuti pelajaran dan bosan berada dikelas. Gambar 2.3 Anak yang kecanduan gadget

11 Berikut ini beberapa dampak negatif dari gadget untuk perkembangan anak: 1. Sulit konsentrasi pada dunia nyata Rasa kecanduan atau adiksi pada gadget akan membuat anak mudah bosan, gelisah dan marah ketika dia dipisahkan dengan gadget kesukaannya. Ketika anak merasa nyaman bermain dengan gadget kesukaannya, dia akan lebih asik dan senang menyendiri memainkan gadget tersebut. Akibatnya, anak akan mengalami kesulitan beriteraksi dengan dunia nyata, berteman dan bermain dengan teman sebaya. 2. Terganggunya fungsi PFC Kecanduan teknologi selanjutnya dapat mempengaruhi perkembangan otak anak. PFC atau Pre Frontal Cortex adalah bagian didalam otak yang mengotrol emosi, kontrol diri, tanggung jawab, pengambilan keputusan dan nilai-nilai moral lainnya. Anak yang kecanduan teknologi seperti games online, otaknya akan memproduksi hormon dopamine secara berlebihan yang mengakibatkan fungsi PFC terganggu. 3. Introvert Ketergantungan terhadap gadget pada anak-anak membuat mereka menganggap bahwa gadget itu adalah segala-galanya bagi mereka. Mereka akan galau dan gelisah jika dipisahkan dengan gadget tersebut. Sebagian besar waktu mereka habis untuk bermain dengan gadget. Akibatnya, tidak hanya kurangnya kedekatan antara orang tua dan anak, anak juga cenderung menjadi introvert. 2.2.3 Data Kuesioner Survei dilakukan dengan mengadakan survey secara online melalui situs www.surveymonkey.com/s/j9vg522. Survei disebarkan secara acak melalui situs jejaring sosial seperti facebook, twitter, maupun menggunakan online messenger seperti Yahoo. Berikut di bawah ini adalah jenis pertanyaan dan hasil yang didapat. 1. Jenis kelamin Anda? a. Laki-laki (21 orang) b. Perempuan (29 orang)

12 2. Apakan Anda memiliki anak/ adik/ sepupu/ keponakan yang masih berusia dini (0-8 tahun)? a. Ya (44 orang) b. Tidak (6 orang) 3. Menurut Anda, pentingkah memperkenalkan teknologi kepada anak sejak dini? a. Penting (36 orang) b. Tidak penting (11 orang) c. Tidak tahu (3 orang) 4. Apakah anak/ adik/ sepupu/ keponakan Anda pernah bermain menggunakan gadget? a. Pernah (48 orang) b. Tidak pernah (2 orang) 5. Jika Anda menjawab pernah, gadget apa yang dimainkannya? a. Smartphone (28 orang) b. Tablet (31 orang) c. Laptop/ komputer (21 orang) d. Kamera (8 orang) e. Game player (Playstation, Nintendo, dll) (23 orang) 6. Seberapa sering anak/ adik/ sepupu/ keponakan Anda bermain gadget tersebut? a. Sering (hampir setiap hari) (26 orang) b. Cukup sering ( 1-3X seminggu) (20 orang) c. Jarang (1-3X sebulan) (3 orang)

13 d. Tidak pernah (1 orang) 7. Seberapa tahu Anda tentang bahaya kecanduan bermain gadget bagi anak? a. Tahu (43 orang) b. Tidak tahu (7 orang) 8. Sejauh yang Anda ketahui, ciri-ciri apa yang terlihat dari anak/ adik/ sepupu/ keponakan Anda karena kecanduan bermain gadget? a. Lupa waktu (38 orang) b. Introvert (12 orang) c. Nakal (7 orang) d. Prestasi turun (7 orang) e. Lainnya, sebutkan (11 orang) 9. Apa yang sebaiknya Anda lakukan agar anak/ adik/ sepupu/ keponakan Anda yang masih berusia dini tidak kecanduan bermain gadget? a. Pilih gadget sesuai usia (9 orang) b. Batasi waktu (26 orang) c. Waspada antisosial (7 orang) d. Terapkan aturan (34 orang) e. Lainnya, sebutkan (2 orang) 10. Agar tidak kecanduan bermain gadget, hal-hal lain apa saja yang cocok untuk dilakukan anak/ adik/ sepupu/ keponakan Anda? a. Belajar ( membaca, menulis, dll) (13 orang) b. Bermain dengan teman ( petak umpet, lompat tali, dll) (32 orang) c. Mengasah bakat ( menggambar, bermain musik, dll) (37 orang)

14 d. Pekerjaan rumah ( mencuci piring, membereskan tempat tidur, dll) (8 orang) e. Lainnya, sebutkan (4 orang) 2.3 Profil Penyelenggara 2.3.1 Tabloid Nakita Tabloid Nakita merupakan tabloid panduan tumbuh kembang anak. Tabloid Nakita sudah hadir dalam bentuk website mulai tahun 2012. Panduan Tumbuh Kembang Anak. Begitulah tagline tabloid Nakita. Bukan untuk pengelolanya, tetapi untuk kita semua; Anda dan kami. Manusia yang setiap hari ingin menambah terus wawasan dan pengetahuan tentang anak. Tentu interaksi ini tak sebatas di medium komunikasi bernama PC atau laptop. Dalam waktu dekat para peembaca bisa saling bertukar pengetahuan dan pengalaman di aneka media digital. Para pembaca bisa menikmatinya di mobile phone bahkan e-reader atau tablet. Nakita merupakan teman setia bagi perkembangan anak dan keluarga kita. Pasangan baru dan keluarga muda pasti mendapat banyak manfaat dari media yang satu ini. Menyajikan aneka ragam informasi yang sangat dibutuhkan mengenai tumbuh kembang balita, kehamilan, masalah suami istri, kesehatan keluarga dan tips keseharian dalam rumah tangga selalu menghiasi halaman isinya. 2.3.1.1 Editorial Tabloid Nakita Tabloid Nakita dipersembahkan oleh penerbit PT Penerbit Sarana Bobo yang tergabung dalam Kompas Gramedia Group of Magazine. 2.3.1.2 Spesifikasi Tabloid Nakita Format : Tabloid Periode terbit : Mingguan Ukuran : 290 x 430 mm

15 Jumlah : 32 halaman Kategori : Media umum untuk wanita dewasa Situs : www.tabloid-nakita.com E-mail redaksi : nakita@gramedia-majalah.com Telp. : +62 21 5330150, +62 21 5330170 Fax : +62 21 5321059 2.3.1.3 Logo Tabloid Nakita Gambar 2.4 Logo tabloid Nakita 2.4 Target Audience 2.4.1 Demografis Kampanye ini ditujukan untuk keluarga muda yang memiliki anakanak yang sedang berada dalam tahap pertumbuhan. 1. Jenis kelamin: Unisex 2. Usia: 27-35 tahun 3. Tingkat pendidikan: SMA-Universitas 4. SES: B+ A 5. Tingkat penghasilan: Rp.3.500.000+ 2.4.2 Geografis Perkotaan 2.4.3 Psikografis 1. Untuk orang tua yang memiliki karakter terbuka, open minded serta awareness terhadap pendidikan anak dan concern mengenai

16 pengaruh gadget bagi perkembangan anak mereka. 2. Memperbaiki pola interaksi sosial antara orang tua dan anak maupun anak dan teman sebaya mereka agar anak tidak menjadi anti sosial. 2.5 Analisa SWOT 2.5.1 Srength 1. Kampanye ini menambah pengetahuan umum baik bagi orang tua maupun anak-anak. 2. Masyarakat Indonesia dewasa ini telah memiliki pola pikir yang terbuka untuk menanamkan konsep masa depan yang terkontrol bagi anak-anak mereka. 3. Adanya dukungan dari lembaga sosial masyarakat yang memperhatikan masalah ini dalam kasus interaksi sosial anak-anak terhadap lingkungan mereka. 2.5.2 Weakness Kampanye ini hanya menjangkau masyarakat yang sebagian besar tinggal di daerah perkotaan. Teknologi berkembang dengan pesat di daerah perkotaan dan hal itu pun menjadi bagian yang terpisahkan dari gaya hidup warga kota, mulai dari orang tua sampai anak-anak. 2.5.3 Opportunity Masalah pengaruh gadget bagi perkembangan anak merupakan hal yang semakin lama semakin kurang diperhatikan oleh masyarakat terutama orang tua. Karena akhir-akhir ini teknologi informasi telah menjadi kebutuhan utama semua orang bahkan bagi anak-anak yang bisa dikatakan masih berusia sangat dini. Oleh sebab itu, kampanye ini akan membantu orang tua untuk memahami pengaruh gadget dan perilaku anak.

17 2.5.4 Threat 1. Masyarakat Indonesia, terutama yang tinggal di perkotaan sangat memperhatikan lifestyle mereka. Salah satunya adalah dengan memperkenalkan teknologi kepada anak-anak mereka sejak dini. 2. Semakin berkurangnya minat masyarakat Indonesia untuk menjalin interaksi dengan lingkungan sekitar karena beranggapan akan membuang-buang waktu. Penyebabnya adalah bahwa saat ini apapun sudah dapat diakses dengan teknologi dan internet yang dapat mengubungkan ruang dan waktu secara cepat.