BAB I PENDAHULUAN. antar bangsa, sebagai anggota masyarakat bahasa. Selain bahasa ibu, bahasa asing

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. penting. Penguasaan kosakata akan mempengaruhi kualitas dan kuantitas keterampilan berbahasa

BAB 1 PENDAHULUAN. keterampilan hidup (life skills) yang harus dikuasai. Bahasa sebagai alat untuk dapat berinteraksi

BAB I PENDAHULUAN. maupun tulisan. Menurut Haviland (dalam Fahrin, 2012), bahasa adalah suatu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam penelitian ini adalah quasi eksperiment atau eksperimen semu. Penelitian kuasi

BAB I PENDAHULUAN. merupakan alat untuk mencapai tujuan ekonomi-perdagangan, hubungan antar

BAB I PENDAHULUAN. pendapat yang dapat disampaikan baik secara lisan maupun tulisan. Bahasa merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Untuk menguasai suatu bahasa, kita harus memiliki empat aspek

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN WRITE ON BACK DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

BAB I PENDAHULUAN. termasuk juga dalam berkomunikasi. Tarigan (1993:2) menyebutkan. membuat kalimat dan berkomunikasi. Begitu pula sebaliknya, semakin

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. penting karena melalui bahasa manusia dapat berinteraksi. Oleh karena itu,

BAB I PENDAHULUAN. menjadi salah satu bahasa yang wajib di kuasai. Terbukti dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan sikap (Dimyanti dan Mudjiono, 1999:157). Dari pengertian tersebut dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai macam informasi yang diterima dari seseorang kepada orang lain. Oleh

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Afrilia Rahmani R, 2014

2014 EFEKTIVITAS PERMAINAN KETOK PALU UNTUK MEMOTIVASI SISWA D ALAM MENGUASAI HURUF HIRAGANA D AN KATAKANA

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu alat komunikasi yang disampaikan seseorang ke orang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan belajar siswa. Oleh karena itu, jalannya proses pembelajaran

BAB III METODELOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. orang dan urutan kedua adalah China dengan jumlah pembelajar Bagi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Raysha Amanda, 2014

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari bahasa asing untuk tujuan tertentu. Salah satu bahasa asing yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Desi Siti Nuraeni,2014

BAB I PENDAHULUAN. cukup meningkat. Hal ini, didasarkan akan kebutuhan masyarakat akan. pentingnya bahasa asing itu sendiri.

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa digunakan sebagai alat untuk menyampaikan sesuatu ide, pikiran,

BAB I PENDAHULUAN. dapat dikembangkan keterampilan peserta didik dalam berkomunikasi lisan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

2015 METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK TALK WRITE DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KARANGAN (SAKUBUN)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Proses pemerolehan bahasa dialami manusia sejak lahir. Seorang bayi

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar kadang kala membosankan apabila materi yang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan sehari-hari, kita menggunakan bahasa sebagai alat untuk

BAB I PENDAHULUAN. tidak mungkin orang bisa mengunakan bahasa tersebut (Sartinah, 1988;71).

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimental. Hal ini

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa sebagai alat komunikasi. Dengan berkomunikasi segala bentuk

BAB I PENDAHULUAN. Secara umum bahasa Jepang dengan bahasa Indonesia memiliki perbedaan

BAB I PENDAHULUAN. atau menghasilkan kembali sesuatu yang telah kita pelajari. Secara sederhana,

BAB I PENDAHULUAN. bahasa, khususnya bahasa asing akan mempermudah komunikasi serta. memperlancar hubungan kerjasama dengan bangsa lain.

BAB I PENDAHULUAN. mengetahui budaya di berbagai negara, dan lain sebagainya.

BAB I PENDAHULUAN. Keempat keterampilan tersebut berkaitan satu sama lainnya.

BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Ninna Anggi Ristiani, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan karena

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. empat aspek keterampilan yang terbagi dalam dua kelompok, yakni

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai penelitian banyak dilakukan guna meningkatkan kemampuan belajar

BAB I PENDAHULUAN. mengidentifikasikan diri, alat untuk berintegrasi dan beradaptasi sosial,

2015 PENERAPAN METODE PENUGASAN (RESITASI) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KATAKANA

BAB IV ANALISIS DATA. jawaban pilihan berganda sebanyak 15 soal. Jenis soal terbagi ke dalam 3 bagian,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fitri Rahmawati, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Ghyna Amanda Putri, 2013

BAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. pengertian bahasa. Pengertian pertama menyatakan bahasa sebagai alat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan era globalisasi serta tumbuh dan berkembangnya berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. Hayanah, 2015

BAB I PENDAHULUAN. Andina Pernatawaty,2014 PEMBELAJARAN BERBICARA MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF. Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Winda Widyanti, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Dalam pembelajaran bahasa asing seperti bahasa Jepang, kita mengenal

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. asing lainnya seperti bahasa Jerman. Dengan diajarkannya bahasa Jerman peserta

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan menyimak dan kemampuan membaca disebut aspek reseptif atau. produktif atau aspek penggunaan (Danasamita 2009:76).

BAB I PENDAHULUAN. baik, karena komunikasi yang baik di tunjang oleh kemampuan bahasa yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan

BAB I PENDAHULUAN. sebagai makhluk sosial selalu membutuhkan bahasa sebagai salah satu alat

BAB I PENDAHULUAN. ide, gagasan, pikiran dan perasaan seseorang. Bahasa juga digunakan untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Nia Kurniawati, 2014

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jihan Ade Daties, 2013

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Untuk kepentingan komunikasi dengan dunia internasional dengan baik,

ANALISIS KESULITAN BELAJAR HURUF HIRAGANA PADA SISWA KELAS X SMAN 24 BANDUNG. Studi Deskriptif pada siswa kelas X SMA Negeri 24 Bandung

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa Jerman merupakan salah satu bahasa asing yang dipelajari di

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran bahasa asing, khususnya bahasa Perancis kini semakin

BAB I PENDAHULUAN. dan dipelajari oleh berbagai kalangan di Indonesia, karena bahasa Jepang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk mengetahui efektivitas media schedule board dalam meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. menyaksikan kejadian di suatu negara pada waktu bersamaan dengan bantuan

BAB 1 PENDAHULUAN. Manusia sebagai makhluk sosial tentu tidak terlepas dari bahasa dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data sampai pada tahap. pengambilan kesimpulannya (Sutedi, 2009: 53).

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah sistem lambang bunyi yang arbitrer yang digunakan oleh para

BAB I PENDAHULUAN. Pada abad 21 ini perkembangan teknologi informasi sudah. berkembang secara pesat, begitu juga dengan dunia pendidikan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian maka dapat diambil kesimpulan sebagai

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dinda A Ramadhania, 2015

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Nadhira Destiana, 2013

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian adalah suatu proses mencari sesuatu secara sistematis dalam

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran bahasa Jepang sebagai bahasa asing pada tingkat SMA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN Metode Penelitian Metode penelitian merupakan cara yang dilakukan seorang peneliti untuk

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN FLIP CHART UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA MENGENAI POSSESSIVPRONOMEN. Eva Eloka Verany, Amir, Ending Khoerudin.

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa merupakan alat untuk menyampaikan suatu perasaan, peran, maupun pendapat yang dalam prakteknya dapat disampaikan secara lisan maupun tulisan. Kemampuan dalam menguasai suatu bahasa merupakan salah satu syarat agar dapat saling tukar menukar informasi, juga untuk lebih memperlancar hubungan komunikasi dalam pergaulan, baik pergaulan antar pribadi, maupun pergaulan antar bangsa, sebagai anggota masyarakat bahasa. Selain bahasa ibu, bahasa asing pun perlu dipelajari untuk mempermudah dalam berkomunikasi dengan orang yang berada di negara lain. Bahasa asing penting dipelajari oleh siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) karena dapat dipergunakan di perguruan tinggi maupun di dunia kerja. Dewasa ini dunia kerja lebih mengutamakan sumber daya manusia yang bisa berbahasa asing. Karena itu, sejak Kesatuan Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) diberlakukan pada tahun 2006, bahasa asing yang dipelajari di SMA tidak hanya bahasa Inggris saja. Di beberapa SMA, bahasa Jepang mulai dipelajari sebagai mata pelajaran muatan lokal. Keterampilan berbahasa seseorang antara lain bergantung kepada kosakata yang dimilikinya. Dengan kata lain, semakin banyak kosakata yang dikuasai, maka keterampilan berbahasa akan semakin baik pula. Bila siswa tidak menguasai kosakata maka interaksi dengan lawan bicara tidak akan berlangsung dengan baik.

2 Sebaliknya apabila siswa dapat menguasai kosakata maka mereka mampu menyimak bahasa asing yang diperdengarkan, memahami bacaan, menulis karangan dan mampu berbicara. Namun kosakata bahasa asing yang sudah dipelajari mudah terlupakan. Dalam mengajarkan kosakata pada umumnya pengajar pun sering mendapatkan permasalahan diantaranya, kesulitan dalam menyampaikan materi agar mudah dimengerti dan dipahami oleh pembelajar serta agar pembelajaran tidak membosankan. Oleh sebab itu, seorang pengajar dituntut agar kreatif dalam menyampaikan materi dan memiliki strategi pengajaran yang tepat. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. (Azhar Arsyad, 1996:15) Metode pengajaran merupakan salah satu faktor penentu dalam keberhasilan suatu program pengajaran. Pengajar harus berusaha untuk mempersiapkan semua komponen pembelajarannya dengan matang, khususnya dalam pengajaran kosakata, agar materi yang sedang diajarkan dapat bertahan lama dalam ingatan siswa. Salah satu usaha yang dilakukan pengajar untuk mencapai tujuan pengajaran adalah penggunaan teknik pengajaran yang inovatif. Berdasarkan pengalaman penulis ketika melakukan kegiatan PPL (Program Pelatihan Profesi) di SMA Negeri 2 Bandung, siswa terkadang malas untuk

3 menghafal atau mengingat kosakata asing yang mereka pelajari, apalagi memakai dan mengaplikasikannya. Siswa juga akan terfokus pada kosakata yang ada pada materi dalam buku yang dipelajari saja hingga kosakata mereka pun tidak berkembang. Motivasi belajar siswa yang kurang menimbulkan pemikiran penulis dalam menerapkan metode yang sederhana namun mampu menjadikan situasi yang menyenangkan dengan memilih sebuah teknik permainan. Sampai saat ini telah banyak peneliti yang melakukan penelitian dalam hal pengujicobaan teknik permainan yang sudah ada maupun yang baru dalam pengajaran Bahasa Jepang, baik itu dalam pengajaran kosakata, huruf, dan lainlain. Penulis merasa tertarik menggunakan teknik permainan untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang tingkat dasar. Dalam hal ini penulis mengujicobakan teknik permainan Alphabet Race. Teknik permainan Alphabet Race merupakan permainan bahasa Inggris untuk anak dalam pembelajaran mengingat huruf dan pemerolehan kata-kata. Dalam permainan ini para siswa dituntut untuk dapat menguasai kosakata dalam bahasa Jepang dan dapat mengingatnya dengan baik dan benar. Dengan keanekaragaman kosakata yang ada dalam permainan ini dapat memberikan motivasi tersendiri bagi para siswa untuk menguasainya. Teknik permainan yang mirip ini sebelumnya pernah diujicobakan oleh Ratna Kemaladewi mahasiswa jurusan Pendidikan Bahasa Jepang UPI terhadap siswa SMK negeri 1 Bandung tahun ajaran 2007/2008 mengenai Teknik Permainan

4 Tempel Huruf Terhadap Penguasaan Huruf Hiragana. Hasil penelitian tersebut dikatakan efektif terhadap penguasaan huruf hiragana siswa. Oleh karena itu, penulis merasa tertarik untuk mengujicobakan permainan yang mirip permainan tempel huruf. Permainan ini menggunakan media yang sederhana yang dapat dibuat sendiri oleh pengajar. Media yang digunakan berupa kertas karton warnawarni atau kertas lipat warna-warni dan stereofoam. Selain itu teknik permainan ini terinspirasi dari permainan pengejaan bahasa inggris dalam situs http://www.belajarbahasainggris.us/2012/12/permainan-pengejaan-spellinggames.html. Berdasarkan paparan di atas, penulis melakukan penelitian dengan judul Efektivitas Teknik Permainan Alphabet Race dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. 1.2 Rumusan dan Batasan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut : a. Bagaimana penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas XI SMA Negeri 2 Bandung sebelum menggunakan teknik permainan Alphabet Race? b. Bagaimana penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas XI SMA Negeri 2 Bandung setelah menggunakan teknik permainan Alphabet Race? c. Adakah perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan Alphabet Race?

5 d. Apakah teknik permainan Alphabet Race efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas XI SMA Negeri 2 Bandung? e. Bagaimana pendapat siswa tentang proses pembelajaran penguasaan kosakata dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race? Agar penelitian tidak menyimpang, maka penulis membatasinya sebagai berikut : a. Penelitian ini hanya meneliti teknik permainan Alphabet Race dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa kelas XI SMAN 2 Bandung. b. Penelitian hanya terfokus pada kosakata bahasa Jepang yang terdapat dalam bab pelajaran buku paket bahasa Jepang kelas XI SMAN 2 Bandung. c. Hasil belajar siswa kelas XI SMAN 2 Bandung sebelum menggunakan teknik permainan Alphabet Race. d. Hasil belajar siswa kelas XI SMAN 2 Bandung sesudah menggunakan teknik permainan Alphabet Race. e. Efektivitas penggunaan teknik permainan Alphabet Race dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas XI SMAN 2 Bandung.

6 1.3 Tujuan Manfaat Penelitian Tujuan yang hendak dicapai penulis dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui : a. Mengetahui kemampuan siswa kelas XI SMA NEGERI 2 Bandung terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum dilakukan pengajaran dengan teknik permainan Alphabet Race. b. Mengetahui kemampuan siswa kelas XI SMA NEGERI 2 Bandung terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang sesudah dilakukan pengajaran dengan teknik permainan Alphabet Race. c. Mengetahui ada tidaknya perbedaan yang signifikan pada kemampuan siswa kelas XI SMA NEGERI 2 Bandung antara sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan Alphabet Race. d. Mengetahui efektivitas penggunaan teknik permainan Alphabet Race sebagai upaya meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas XI SMA NEGERI 2 Bandung. e. Mengetahui tanggapan siswa kelas XI SMA NEGERI 2 Bandung tentang proses pembelajaran penguasaan kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race. Hasil penelitian diharapkan bermanfaat sebagai berikut : 1. Bagi pembelajar Penelitian diharapkan dapat memberi manfaat kepada pihak yang ingin mempelajari Bahasa Jepang, khususnya siswa SMA, agar bisa mengingat kosakata dengan mudah dan menyenangkan.

7 2. Bagi guru Penelitian ini dapat memberikan manfaat kepada pihak yang ingin mengajarkan Bahasa Jepang agar bisa menciptakan suasana pengajaran yang mudah dan menyenangkan untuk mengingat kosakata. 3. Bagi peneliti selanjutnya Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi peneliti selanjutnya dengan teknik lainnya yang lebih kreatif yang terus dikembangkan dan lebih bermanfaat. 1.4 Anggapan Dasar Anggapan dasar adalah suatu teori baik yang sudah baku maupun berupa rangkuman/kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya kegiatan penelitian tersebut (Dedi Sutedi, 2005 : 32). Anggapan dasar dari penelitian ini adalah dengan menggunakan permainan Alphabet Race, pembelajar akan memperoleh penguatan dalam hal pembendaharaan kosakata bahasa Jepang. 1.5 Definisi Operasional Definisi Operasional dalam penelitian ini ditujukan agar tidak ada kesalahpahaman dalam memaknai setiap istilah yang ada. Maka definisi operasional ini adalah sebagai berikut : 1. Efektivitas Efektivitas adalah ada efeknya (pengaruh, akibatnya, kesannya). (WJS Poerwadarminta, 1984 : 266).

8 Efektivitas adalah keadaan berpengaruh, hal berkesan, kemanjuran, kemujaraban, keberhasilan. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002:284) 2. Permainan Permainan adalah kegiatan atau kesibukan yang memiliki faedah besar bagi pembentukan diri. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1995 : 614) 3. Alphabet Race adalah permainan untuk anak dalam pembelajaran mengingat huruf dan pemerolehan kosakata. Di dalam situs http://www.belajarbahasainggris.us/2012/12/permainan-pengejaanspelling-games.html disebutkan cara untuk melatih pengejaan bahasa Inggris. Langkah-langkahnya yaitu pemain diminta mengambil kartukartu dari seperangkat kartu huruf yang telah diacak setelah pengajar menyebutkan suatu kata. Kelompok yang pertama menyusun dan susunan katanya benar akan mendapatkan angka. Kemudian setelah menyelesaikan kata yang pertama, siswa harus kembali lagi ke belakang kelas bersiap untuk kata selanjutnya. Kelompok dengan angka terbanyak pada akhir permainan adalah pemenangnya. Akan tetapi langkah-langkah permainan tersebut dapat digunakan untuk mempelajari kosakata bahasa Jepang. Dari permainan tersebut penulis merasa tertarik untuk mengujicobakannya dengan langkah yang sama tetapi huruf yang dipergunakan adalah huruf hiragana dan kemudian dari permainan tersebut siswa akan memperoleh kosakata baru.

9

10 4. Penguasaan Menurut Poerwadarmaminta, (1996:538) penguasaan adalah proses, cara, perbuatan, menguasai, pemahaman atau kesanggupan untuk menggunakan sesuatu. 5. Kosakata Kosakata (Goi) menurut Sudjianto (2004:98) adalah kumpulan kata yang berhubungan dengan suatu bahasa atau dengan bidang tertentu dalam bahasa itu. 1.6 Metodologi Penelitian 1.6.1 Metode Penelitian Metode adalah cara yang digunakan untuk mencapai suatu tujuan (Sutedi, 2005:22). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperiment atau eksperimen semu. Dan menurut Nana Syaodih (2005:207) eksperimen disebut kuasi, karena bukan merupakan eksperimen murni tetapi seperti murni, seolah-olah murni, eksperimen ini biasa juga disebut eksperimen semu. Karena berbagai hal, terutama berkenaan dengan variabel, kemungkinan sukar sekali dapat digunakan eksperimen murni. Penelitian ini diawali terlebih dahulu dengan mengadakan pretest terhadap siswa, kemudian diberikan perlakuan berupa mengajarkan kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race, selanjutnya diberikan posttest, dan yang terakhir siswa diberikan angket untuk mengetahui tanggapan siswa melalui diksi yang disediakan.

11 1.6.2 Teknik Pengumpulan data Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data utama dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar dalam bentuk pilihan ganda. 1. Kajian Pustaka Kajian Pustaka berupa pengumpulan materi dan teori-teori yang relevan dengan masalah ini, beserta penelitian terdahulu yang serupa dengan penelitian ini sehingga penulis mendapatkan berbagai informasi yang bermanfaat untuk penelitiannya. 2. Tes Alat yang digunakan untuk mengumpulkan data utama dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar dalam bentuk pilihan ganda dan isian. a. Tes awal (pretest) Tes awal adalah tes yang dilaksanakan sebelum adanya perlakuan. Tes ini digunakan untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang. b. Tes Akhir (posttest) Tes akhir adalah tes yang dilaksanakan setelah perlakuan dilakukan. Untuk mengetahui perbedaan kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada objek penelitian setelah mendapatkan perlakuan.

12 3. Angket Teknik pengolahan data angket dengan cara menghitung persentase tiap jawaban per nomor soal kemudian menginterprestasikannya. Rumus pengolahannya adalah : Menurut Supardi (1986:20) bahwa, rumus untuk mengolah data angket adalah sebagai berikut : P = x100% P = Presentase f = Frekuensi n = Jumlah responden 1.6.3 Anggapan dasar dan Hipotesis a. Anggapan Dasar Arikunto ( 1998:38) menyatakan bahwa anggapan dasar atau postulat adalah sebuah titik tolak pemikiran yang kebenarannya diterima oleh penyelidik. Arikunto (1989:17) juga menjelaskan definisi lain tentang anggapan dasar, yakni Anggapan dasar adalah sesuatu yang diyakini kebenarannya yang akan berfungsi sebagai hal-hal yang dijadikan tempat berpijak bagi peneliti dalam melaksanakan penelitiannya. Berdasarkan definisi tersebut, penulis merumuskan anggapan dasar dalam penelitian sebagai berikut :

13 b. Kosakata merupakan salah satu komponen paling penting dalam belajar bahasa. c. Teknik permainan Alphabet Race merupakan salah satu teknik pengajaran kosakata bahasa Asing. d. Menggunakan teknik pembelajaran yang bervariasi dalam pembelajaran akan menarik minat siswa untuk lebih aktif, kreatif dan inovatif. e. Efektifitas adalah keefektifan, pengaruh, akibat, kesan. Dalam hal ini keefektifan adalah adanya pengaruh teknik permainan Alphabet Race dalam meningkatkan penguasaan kosakata dalam bahasa Jepang. b. Hipotesis Hipotesis dapat diartikan sebagai rumusan jawaban atau kesimpulan sementara yang harus diuji dengan data yang terkumpul melalui kegiatan penelitian ( Ali, 1985:52). Berdasarkan pendapat tersebut, maka hipotesis yang digunakan pada penelitian ini adalah : H o : SsP = SbP Berarti hasil posttest setelah perlakuan berupa pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race sama dengan hasil pretest. H 1 : SsP > SbP Berarti hasil posttest setelah perlakuan berupa pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan Alphabet Race lebih besar dari hasil pretest. Keterangan : SbP Kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum perlakuan (pretest)

14 1.7 Sistematika Pembahasan BAB I PENDAHULUAN Memuat pendahuluan yang di dalamnya terdapat latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, penjelasan istilah, anggapan dasar, hipotesis penelitian, metode penelitian, populasi dan sampel, instrumen penelitian, variabel penelitian dan teknik pengumpulan data. BAB II LANDASAN TEORITIS Bab ini menjelaskan landasan teoritis dan hasil penelitian terdahulu. Dalam landasan teoritis penulis memaparkan pengertian pendekatan pembelajaran, pengertian teknik pembelajaran, permainan sebagai teknik pembelajaran, hakikat permainan, kelebihan dan kelemahan permainan, permainan dalam pembelajaran kosakata, jenis-jenis permainan dalam kosakata, permainan Alphabet Race, pengertian permainan Alphabet Race, langkah-langkah penggunaan teknik permainan Alphabet Race, kosakata dalam bahasa Jepang. Dan dalam pembahasan mengenai hasil penelitian terdahulu penulis menjelaskan mengenai penelitian serupa tentang penerapan teknik permainan Alphabet Race dalam pembelajaran kosakata. BAB III METODOLOGI PENELITIAN Bab ini menjelaskan tentang metode penelitian yang digunakan penulis dalam meneliti objek permasalahann yang terdiri dari jenis metode penelitian yang digunakan, instrumen dan sumber data penelitian, serta teknik dan pengolahan data penelitian.

15 BAB IV PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN Bab ini menjelaskan tentang analisis data dari objek penelitian yang penulis kaji yaitu efektivitas permainan Alphabet Race dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang tingkat dasar di SMA Negeri 2 Bandung. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan dari penelitian dan saran untuk penelitian selanjutnya. DAFTAR PUSTAKA