BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut ini, pada gambar 3.1 adalah tahapan yang dilakukan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. Mudik merupakan salah satu kegiatan tahunan yang terjadi di Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang

BAB I PENDAHULUAN. terlibat dalam permasalahan buatan, ditentukan oleh aturan, yang memberikan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang. Teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat hampir di seluruh

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan atau meniru permainan-permainan yang telah ada sesungguhnya.

Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

Aplikasi Pohon Keputusan pada Permainan Catur

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN. Informasi telah menjadi kebutuhan primer pada kehidupan saat ini. Pesatnya

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana iklim dapat berbeda pada suatu tempat dengan tempat lainya dan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMODELAN DAN PENGIMPLEMENTASIAN PERMAINAN CONNECT FOUR

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB III ANALISIS SISTEM. literatur, paper maupun beberapa artikel di internet, mulai dari randomization

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak asing terdengar di kehidupan manusia. Banyak macam-macam permainan papan yang ada di kehidupan manusia ini yang masih sering dimainkan. Disamping untuk hiburan permainan papan ini bisa untuk mengasah otak dan mengatur suatu strategi agar permainan papan ini menjadi bisa dipecahkan dengan mengandalkan kemungkinan-kemungkinan yang ada. Permainan papan bisa juga dimainkan oleh dua orang atau lebih dan biasa disebut juga dengan Multiplayer Board Games, salah satu contoh Multiplayer Board Games adalah Connect Four. Game ini dimainkan oleh dua orang pemain menggunakan papan berbentuk vertikal dengan ukuran 7x8 dan dimainkan secara bergantian dengan cara memasukkan dari atas dan jatuh ke bawah menggunakan suatu keping yang berbeda warna setiap pemainnya. Pada umumnya dari aplikasi game papan yang bertipe dua pemain yaitu satu player dan satu komputer memakai algoritma MiniMax untuk menjalankan kecerdasan dari sebuah komputer, misalnya Deep Blue untuk permainan catur didalamnya sudah di masukkan algoritma MiniMax yang dikembangkan oleh IBM untuk mengalahkan kasparov pemenang catur dunia pada tahun 1997, permainan congklak dengan metode MiniMax yang dikembangkan oleh Citra Anindya pada 1

tahun 2011, dan banyak macam-macam permainan papan dua pemain yang menggunakan algoritma MiniMax. Namun ketika permainan Connect Four akan dimainkan lebih dari dua pemain, algoritma MiniMax kurang bagus untuk dipakai karena MiniMax hanya menggunakan satu nilai heuristik disetiap pohonnya, hal itu yang membuat algoritma MiniMax kurang begitu optimal ketika menjalankan aplikasi permainan papan dengan pemain berjumlah lebih dari dua orang pemain sehingga metode yang akan digunakan adalah. merupakan algoritma yang dikhususkan untuk pemain yang berjumlah di atas dua player atau n-player. Langkah-langkah proses algoritma sama seperti dengan algoritma MiniMax karena algoritma hasil pengembangan dari algoritma MiniMax. Algoritma dapat melihat langkah kedepan atau meramalkan langkah yang akan datang, tetapi yang membedakan adalah pada saat menghitung heuristik dan pengambilan langkah pada saat proses algoritma berjalan. Proses algoritma berdasarkan nilai n-tuples bernilai max. Prinsip dasar adalah mencari solusi yang optimun dalam mengambil sebuah keputusan, hingga pada akhir permainan akan memutuskan langkah yang mana yang akan diambil untuk mencapai solusi yang optimum. Dengan memasukkan Algoritma ke dalam permainan Connect Four, sehingga diharapkan lawan dari player yaitu AI player yang didalamnya sudah disisipkan oleh algoritma jauh lebih pintar dalam memainkan Connect Four, karena AI player dapat melihat langkah kemungkinan kemenangan 2

yang akan datang tetapi tergantung oleh kedalaman ply pohon dan nilai heuristik atau strategi yang ada, semakin dalam ply pohon dan banyaknya strategi permainan yang dimasukkan maka semakin pintar AI player dalam menjalankan dan memainkan permainan Connect Four. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah dijelaskan, terdapat beberapa rumusan masalah, yaitu. 1. Bagaimanakah keoptimuman algoritma dalam permainan Connect Four? 2. Bagaimanakah menerapkan konsep agar memilih langkah yang paling optimal ketika menjalankan algoritma? 3. Bagaimanakah hasil dari algoritma yang telah diimplementasikan kedalam permainan Connect Four? 1.3 Batasan Masalah Dalam pengerjaan skripsi ini, ditetapkan beberapa batasan masalah, antara lain sebagai berikut. 1. Tampilan dan Interface berupa console. 2. Aturan cara bermain permainan Connect Four tiga player ini sama seperti pada umumnya di permainan Connect Four dua player. 3. Pada saat implementasi program, panjang kolom dan baris (ukuran papan permainan Connect Four) bisa di input-kan oleh user dengan minimal 17 untuk baris dan 18 untuk kolom. 3

1.4 Tujuan Penulis akan mengimplementasikan algorimta ke dalam aplikasi permainan Connect Four. Dengan mengimplementasikan algoritma pada permainan Connect Four ini maka dapat dimungkinkan permainan Connect Four ini bisa dimainkan oleh tiga player. 1.5 Manfaat Penelitian Dengan menggunakan algoritma untuk game Connect Four, sehingga permainan ini bisa dimainkan oleh dua orang lebih (untuk sementara maksimal player adalah dua dan AI satu player). 1.6 Metodologi Metodologi yang digunakan dalam skripsi ini, antara lain: 1. Eksplorasi dan Studi Literatur Eksplorasi dan studi literatur dilakukan dengan mempelajari konsepkonsep yang berakaitan dengan skripsi ini, misalnya algoritma. Kemudian mempelajari literatur-literatur seperti buku yang berkaitan dengan kecerdasan buatan, paper, dan sumber ilmiah yang berasal dari situs internet ataupun artikel-artikel yang berhubungan. 2. Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak Analisis dan perancangan perangkat lunak dilakukan untuk menentukan permasalahan dalam pembuatan suatu perangkat lunak dari bahasa pemograman yang akan digunakan, struktur data, 4

input/output program, dan teknik pemakaian algoritma dari suatu metode. 3. Implementasi Program dan Pengujian Performansi Detail mengenai implementasi program dilakukan sesuai analisi pada tahapan sebelumnya. 4. Hasil Akhir dan Penarikan Kesimpulan Hasil akhir dan penarikan kesimpulan ini adalah sebuah software board games connect four berbentuk command line yang di dalamnya sudah terprogram secara AI dengan menggunakan algoritma. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan yang digunakan dalam penulisan skripsi ini antara lain BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang penulisan skripsi, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika penulisan yang digunakan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini memuat landasan teori dan informasi-informasi dasar sebagai sumber dalam memahami permasalahan yang berkaitan dengan permainan papan Connect Four, dan metode. 5

BAB III METODE PENELITIAN Bab ini menjelaskan langkah-langkah penyelesaian masalah yang terdiri dari penjelasan lebih dalam mengenai masalah yang diteliti, representasi masalah dan model yang dikembangkan untuk menyelsaikan masalah, serta desain penelitian. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini menjelaskan tentang hasil analisis dan pembahasan dari perbandingan antara metode yang akan digunakan yaitu metode. BAB V KESIMPUlAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan kesimpulan dan rangkuman dari hasil perbandigan metode serta jawaban dari rumusan masalah, dan dibatasi oleh batasan masalah yang sudah dijelaskan di bagian sebelumnya. 6