BAB 4 KONSEP DESAIN. sebagai tempat untuk pameran tetap benda-benda yang patut mendapat perhatian umum,

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4. KONSEP DESAIN. Corporate Branding, merupakan sebuah proses bisnis yang terencana, dan secara

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Branding

BAB 4 KONSEP DESAIN. Berikut adalah identifikasi masalah yang bisa diselesaikan dengan cara menerapkan ilmuilmu Desain Komunikasi Visual :

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode Corporate Identity

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Branding. Corporate Identity merupakan identitas brand sebuah perusahaan,

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Layout menurut Gavin Amborse & Paul Harris, (London 2005)

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Orangeseed Design, desain dapat menjadi dan melakukan segala hal. Desain adalah

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB 4 KONSEP. Tetapi, kejelekan dari pendekatan ini adalah meskipun dalam bentuk yang

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Kampanye isu sosial, bukan kampanye politik, bukan kampanye demonstrasi dan bukan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Branding

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Ellen Hirzy dalam Microsoft Encarta Reference Library 2008,

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Gregory Thomas, ada 10 kriteria yang harus diperhatikan dalam

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems

BAB 4 KONSEP DESAIN. consistently, clearly and visibly, act, dress and talk like one.

PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL SEKOLAH LUAR BIASA FLORA INDONESIA

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN. diambil tidak terlepas dari ilustrasi logo Ultra Disc, super grafis dari. merupakan sebuah perusahaan video rental.

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori. Sehubungan dengan media buku yang akan digunakan sebagai bentuk

BAB 4 KONSEPDESAIN. 4.1 LandasanTeori

Bab 4. Landasan Teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 LANDASAN TEORI Teori Branding. Branding menentukan arah, kemurnian suatu tujuan, inspirasi, dan

BAB 4 KONSEP DESAIN. adanya persepsi (yang berkembang dalam benak publik) terhadap realitas (yang

BAB III KONSEP, PROSES PERANCANGAN DAN VISUALISASI KARYA

BAB 4 METODE PERANCANGAN

REDESAIN CORPORATE IDENTITY PT. KALISARI PUTRA UNTUK MENCIPTAKAN IMAGE BARU AGAR DAPAT BERSAING DENGAN KOMPETITOR

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Berdasarkan pendapat Gary A. Lippincott sebuah subjek ilustrasi yang

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut kutipan dari buku "Tipografi dalam Desain Grafis", Danton

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Definisi Buku

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Frank F. Jefkin, ada beberapa dasar yang dapat ditemukan dalam merancang sebuah layout, yaitu:

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menunjang publikasi seri kartu permainan Peribahasa Indonesia, maka

BAB 4 KONSEP DESAIN. perusahaan. Mulai dari desain yang melukiskan pemandangan alam yang sederhana,

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Berikut ini merupakan tampilan dari identitas utama Gelora Bung Karno yang baru

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Gambar 5.1 Logo Baru Tambang Ayam 3K (Sumber: Shabila Afifa, tahun 2015)

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Pada bab ini penulis akan menjelaskan beberapa perancangan redesign logo. konsep desain yang tertulis pada bab sebelumnya.

BAB IV PRODUKSI MEDIA

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN


BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. Jika berbicara tentang brand, pastilah selalu dihubungkan dengan corporate

BAB 4 KONSEP DESAIN Teori dalam pembentukan sebuah identitas yang ideal

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode Indentitas Visual Perusahaan. Identitas merupakan sesuatu yang dibentuk, didesain, direkayasa,

PERANCANGAN ULANG IDENTITAS SEPATU SAT.UR.DAY

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. Dalam buku New Book Design karya Roger-Fawcett Tang faktor yang harus diperhatikan dalam pembuatan desain buku adalah :

BAB 4 KONSEP DESAIN. semangat bagi aset sebuah perusahaan, yaitu merk korporat. Sebuah merek menjadi

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Gambar 5.1, Logo Baru Pempek Unyil (Sumber : Lydian Oktami, tahun 2015)

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Robin Landa (2006) dalam bukunya Designing Brand. Denise Anderson berpendapat bahwa logo itu harus dapat menjelaskan dan

KONSEP PERANCANGAN. tersebut, sehingga nantinya tidak keluar dari tujuan perancangan.

BAB 4 KONSEP DESAIN Teori Desain Komunikasi Visual

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Kemasan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODE PERANCANGAN. Pada kerja praktek ini penulis berusaha menemukan dan memecahkan

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Ekonomi Kreatif dalam situs tempo.co (2014: 29 April 2014) bahwa pertumbuhan

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL PROMOSI OBJEK WISATA PANTAI GEDAMBAAN

BAB IV KONSEP. Sistem panduan arah terpadu dapat dibedakan menjadi 6 jenis; yaitu: membutuhkan informasi yang spesifik.

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB 4 HASIL KERJA PRAKTEK

PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL SENTRA BUNGA

Transkripsi:

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Pengertian Museum Museum, dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia berarti gedung yang digunakan sebagai tempat untuk pameran tetap benda-benda yang patut mendapat perhatian umum, seperti peninggalan sejarah, seni, dan ilmu; tempat menyimpan barang kuno. Museum Anak Kolong Tangga merupakan sebuah tempat untuk menyimpan benda-benda, khususnya mainan tradisional anak, yang sudah mulai ditinggalkan oleh anak-anak dan terancam keberadaannya. 4.1.2 Teori Brand Menurut buku Designing Brand Identity, A Complete Guide to Creating, Building, and Maintaning Strong Brands, Alina Wheller, Brand merupakan janji, ide besar dan harapan yang memasuki pikiran tentang sebuah produk, pelayanan dan perusahaan. Branding merupakan cara menciptakan hubungan secara emosional. Brand diperlukan saat perusahaan perlu untuk membedakan diri dari kompetitornya dan memperoleh target yang lebih besar. Catherine Fishel juga menyatakan, ada 5 alasan utama mengapa perusahaan melakukan redesign, yaitu Repositioning, Modernizing, Managing Change, Promoting Growth, dan Starting Over.

Museum Anak Kolong Tangga perlu melakukan redesign karena alasan Modernizing. Di suatu titik sebuah perusahaan akan membutuhkan sebuah identitas yang baru- karena jika tidak perusahaan tersebut akan semakin tertinggal dalam kompetisi. Museum Anak Kolong Tangga membutuhkan sebuah penampilan yang baru dan segar, sebuah desain yang lebih praktis, keindahan yang dapat disampaikan dengan baik kepada para customer (pengunjung). Semua ini bisa dihasilkan oleh desain yang di modernisasi. 4.1.3 Style Guidelines Style Guidelines merupakan aturan dan standarisasi yang harus dipenuhi dalam menciptakan desain apapun untuk sebuah perusahaan. Style guideline mempunyai banyak istilah antara lain Brand Standard, GSM (Graphic Standar Manual) atau Standar Grafis Manual, Identity Guidelines, dan sebagainya yang pada dasarnya memiliki satu fungsi dan tujuan yang sama. 4.1.4 Teori Logo Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, logo adalah huruf atau lambang yang mengandung suatu makna, terdiri dari satu kata atau lebih, sebagai lambang atau nama dari suatu perusahaan. Menurut Adams Morioka di dalam buku Logo Design Workbook, A hands-on guide to creating a logo, sebuah logo yang kuat dan system visual yang berkelanjutan merupakan salah satu aset terbesar pada suatu korporasi. Sebuah logo harus bisa mendeskripsikan setiap aspek pada perusahaan, logo merupakan sebuah simbol yang dapat mengidentifikasi perusahaan dan mencerminkan nilainya.

Menurut Lori Siebert dan Lisa Ballard, logo yang baik haruslah mencakup kriteria: Memiliki makna Memiliki daya tarik Mencerminkan image positif dari perusahaan tersebut Bersifat fleksibel sehingga dapat diterapkan dalam semua aplikasi yang dibutuhkan dengan berbagai ukuran yang berbeda Logotype harus mudah dibaca dalam berbagai ukuran Logogram harus mudah diartikan oleh setiap orang Cocok untuk diterapkan dalam warna dasar hitam putih atau bewarna Logo Museum Anak Kolong Tangga mudah diartikan oleh setiap orang, namun logo museum ini belum memiliki makna yang mendalam serta kurangnya daya tarik yang mampu mengkomunikasikan sebagai museum anak-anak yang menyenangkan untuk dikunjungi. Maka pada identitas visual yang baru, logo ini harus dirancang ulang agar memenuhi tujuan desain, yaitu menciptakan desain yang baik dan sesuai dengan Museum Anak Kolong Tangga. 4.1.5 Positioning Positioning menurut Al Ries dan Jack Trout dalam buku Positioning: The Battle for Your Mind (Penerbit Salemba Empat, 2002), bukanlah merupakan sesuatu yang terhadap produk melainkan sesuatu yang dilakukan terhadap pelanggan. Positioning berhubungan dengan bagaimana konsumen memiliki penilaian tertentu dan kemudian mengidentifikasikannya dengan produk.

Museum Anak Kolong Tangga memposisikan dirinya sebagai museum yang hidup. Program-program yang ditawarkan, penggunaan warna serta gaya illustrasi dengan tema lingkungan adalah salah satu cara yang digunakan dalam perwujudan positioning yang dimaksud. Melalui cara inilah masyarakat diarahkan untuk menempatkan Museum Anak Kolong Tangga dalam pikiran mereka, sebagai museum yang berbeda dengan museum atau tempat yang menawarkan atau menampilkan objek yang sejenis. 4.1.6 Teori Tipografi Menurut kutipan dari buku Tipografi dalam Desain Grafis, Danton Sihombing MFA, tipografi bukan lagi merupakan pelengkap suatu statement visual, tetapi sudah menjadi sajian utama komunikasi grafis yang berbentuk buku, katalog atau brosur. Baik sebagai pelengkap suatu bentuk komunikasi visual, maupun sebagai unsur utama, huruf memainkan peranan sangat penting dalam keberhasilan suatu bentuk komunikasi grafis. Tipografi bisa saja menjadi inti gagasan suatu komunikasi grafika dan huruf menjadi satu-satunya visualisasi yang efektif. Kekeliruan atau ketidak pekaan dalam tipografi bisa merusak hasil komunikasi grafis, walaupun bentuk visualisasi lainnya telah dibuat dengan prima. Untuk pemilihan jenis huruf atau font yang tepat, beberapa kriteria yang harus, terpenuhi antara lain : Clearity adalah bahwa suatu huruf mempunyai fungsi tertentu yaitu harus dapat dilihat secara jelas. Readability adalah keterbacaan dan jenis huruf tersebut. Legibility lebih menekankan apakah kita mudah membacanya atau tidak.

Visibility lebih menekankan pada keindahan jenis huruf tersebut. Selain itu, pemilihan huruf yang dikombinasikan harus benar dan juga harus memperhatikan bunyi atau suara yang hendak disampaikan. Hal ini dilakukan agar pesan yang hendak disampaikan dapat dikomunikasaikan dengan efektif. Untuk mengkomunikasikan kesan Museum Anak Kolong Tangga yang tradisional namun tetap menyenangkan untuk dikunjungi maka dipilih jenis huruf slab serif. 4.1.7 Teori Warna Menurut Leatrice Eiseman dalam buku Pantone: Guide to Communication with Color (Ohio Grafix Press, 2000) warna merupakan metode paling tepat untuk menyampaikan pesan dan tujuan. Warna merupakan bagian dari proses perlengkapan identitas. Selain itu, warna juga mendorong dan bekerja sama dengan seluruh arti, simbol, dan konsep pemikiran secara abstrak. Warna mengekspresikan fantasi, mood, waktu, tempat, dan menghasilkan suatu keindahan / reaksi secara emosional. Dalam penerapannya, terdapat beberapa alasan dalam penggunaan beberapa warna pada logo, antara lain: Warna mempunyai bahasa psikologi yang membangkitkan suasana hati Warna sebagai alat penarik perhatian Museum Anak Kolong Tangga menggunakan warna hitam dan merah. Warna hitam digunakan untuk menunjukan ilustrasi tangga dan warna merah digunakan untuk menunjukan lokasi museum yang berada dibawah kolong tangga. Namun kedua warna tersebut tidak memiliki arti khusus sehingga kurang sesuai dengan Museum Anak

Kolong Tangga yang memiliki konsep Living Museum, yaitu museum yang hidup dan menyenangkan. Sedangkan ilustrasi pada dinding museum didominasi warna hijau yang menggambarkan bahwa Museum Anak Kolong Tangga ingin mengajak anak-anak agar dekat dan menghargai lingkungan. 4.1.8 Teori Ilustrasi Artini Kusmiati menjelaskan bahwa ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat, cepat serta tegas, dan merupakan sebuah terjemahan dari judul. Ilustrasi tersebut diharapkan bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dan menjadikan suatu gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tidak terbaca, namun bisa menguraikan cerita berupa gambar-gambar dan tulisan, yaitu bentuk grafis yang memikat. Dengan ilustrasi maka pesan menjadi berkesan, karena pembaca lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata. Sementara itu Priyanto Sunarto menjelaskan bahwa gambar bukan hanya berfungsi untuk menerangkan isi teks. Lebih jauh gambar merupakan komentar terhadap teks untuk memberi pelihat, kesempatan untuk merambah imajinasi seluas mungkin. Ilustrasi yang ada di Museum Anak Kolong Tangga menggambarkan permainanpermainan tradisional anak-anak yang ada di museum, seperti bermain gasing, egrang dan lain sebagainya. 4.1.9 Teori Promosi Menurut Sergio Zyman dalam buku yang berjudul The End of Marketing As We Know It, upaya promosi sekecil apapun merupakan hal yang mutlak dilakukan

untuk mengenalkan suatu produk ke khalayak yang lebih luas. Tujuan dari promosi adalah untuk meningkatkan tingkat penjualan, karena itu pesan yang ingin disampaikan kepada khalayak masyarakat haruslah jelas dan efektif. Pemilihan media promosi yang digunakan adalah berdasarkan efektifitas dan efisiensi dari media tersebut dalam menggapai masyarakat yang dituju. Carl W. Buchner mengungkapkan suatu pernyataan bahwa mereka (konsumen) akan melupakan apa yang akan kita katakan, tetapi mereka tidak akan pernah lupa apa yang pernah mereka rasakan. Hal ini membuktikan bahwa pendekatan emosional sangat penting dalam sebuah promos 4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi i. Fakta Kunci Museum Anak Kolong Tangga merupakan museum anak pertama di Indonesia. Didirikan oleh Rudi Corens, seniman dan kurator asal Belgia. Berlokasi di Yogyakarta. ii. Masalah yang akan dikomunikasikan Museum Anak Kolong Tangga adalah museum yang hidup dan menarik untuk dikunjugi. iii. Keyword Sederhana Fun Dinamis

iv. Positioning Museum Anak Kolong Tangga adalah museum anak yang hidup, museum yang bukan hanya memajang benda-benda mati, namun juga menjadi sumber inspirasi bagi kreatifitas anak-anak Indonesia. v. Benefit a. Rational Benefit Museum terletak di kawasan kota pariwisata Yogyakarta yang cukup ramai, Malioboro. Museum memiliki berbagai macam koleksi permainan tradisional anak dari berbagai negara, terutama Indonesia. Memiliki halaman yang luas untuk outdoor workshop. b. Emotional Benefit Harga tiket masuk yang sangat terjangkau Pelayanan yang ramah dari pengelola museum Suasana yang nyaman dan friendly dari desain interior museum yang tertata rapi dan ilustrasi yang menciptakan suasana yang menyenangkan. 4.2.2 Strategi Desain i. Tone and Manner Secara keseluruhan, tampilan desain akan terlihat tradisional namun juga terlihat fun dengan adanya berbagai illustrasi dan elemen-elemen grafis yang dipadu dengan warna-warna yang cerah.

ii. Strategi Visual Warna Digunakan warna-warna yang berkaitan dengan lingkungan alam yang berkesan segar. Warna-warna ini untuk menunjukkan identitas visual Museum Anak Kolong Tangga sebagai museum mainan tradisional anak yang menyenangkan dan mendorong anak-anak untuk mencintai lingkungan sejak dini. Gambar 4.1 Palet Warna Tipografi Menggunakan tipografi yang memiliki kesan modern namun tetap menonjolkan kesan fun. Visual Menggunakan ilustrasi vektor dengan objek gambar siluet anak yang sedang bermain dengan permainan tradisional. 4.2.3 Pemilihan Item Identitas visual yang baru akan digunakan pada semua item yang dimilki oleh Museum Anak Kolong Tangga, antara lain :

a. Logo Logo mempresentasikan dan mengandung semua arti (visi misi, value, dan ruang lingkup kerja) dari sebuah brand. Logo berperan sebagai identitas dari sebuah brand. Logo akan membantu target audience untuk segera mengenali jasa tersebut. b. Stationery Stationery adalah alat korespondensi sebuah perusahaan dengan karyawan maupun konsumennya atau publik. Stationery juga berguna untuk mengenalkan dan mengingatkan identitas perusahaan kepada koresponden yang dituju. Stationery sebagai berikut : kop surat, amplop, map, dan kartu nama. c. Panduan Standard Grafis Merupakan buku petunjuk manual yang digunakan untuk mempertahankan konsistensi identitas visual suatu perusahaan. Buku petunjuk ini diciptakan untuk menunjukan semua penggunaan yang tepat maupun yang tidak tepat untuk identitas visual sebuah perusahaan (mulai dari logo hingga penggunaan logo pada media-media yang dipakai oleh perusahaan. d. Website Berguna sebagai media elektronik untuk mendukung promosi Museum Anak Kolong Tangga.

e. Poster Salah satu cara sederhana dan efektif mengenalkan Museum Anak Kolong Tangga. Poster ini biasanya dipasang di berbagai tempat, seperti di mading sekolah, toko buku, dan tempat apa saja yang masih dalam lingkup pendidikan. f. Brosur Brosur berisi informasi singkat mengenai profil Museum Anak Kolong Tangga, serta informasi umum yang sifatnya tidak begitu rinci. Brosur dapat ditempatkan di loket pembelian tiket masuk, dibagi-bagikan di jalan atau tempat umum. g. Katalog Katalog berisi informasi mengenai berbagai macam permainan di Museum Anak Kolong Tangga. Informasi ini bersifat rinci namun dapat berubah-ubah sesuai dengan koleksi museum yang berganti setiap 2 (dua) bulan sekali. Katalog hanya dapat diperoleh dan di tempatkan di loket pembelian tiket masuk. h. Flyer Flyer berisi informasi singkat berupa ajakan untuk datang ke Museum Anak Kolong Tangga. Flyer ini dibagi-bagikan di jalan atau tempat umum.

i. Kartu Identitas Kartu identitas adalah kartu yang digunakan oleh pengelola Museum Anak Kolong Tangga untuk menunjukan identitas dirinya. j. Kartu Anggota Digunakan sebagai bukti bila seseorang sudah menjadi anggota Museum Anak Kolong Tangga. k. Ad Banner Ad Banner digunakan sebagai salah satu media promosi untuk menyebarluaskan informasi tentang Museum Anak Kolong Tangga melalui media elektronik. l. Kartu Pos Kartu Pos digunakan sebagai salah satu media promosi untuk menyebarluaskan informasi tentang Museum Anak Kolong Tangga melalui media cetak. m. Seragam Seragam memiliki fungsi sebagai suatu identitas visual museum agar mudah dikenali di masyarakat yang berada di luar museum.

n. External Signage Digunakan sebagai identitas visual yang diletakkan di luar museum, berfungsi untuk menginformasikan letak Museum Anak Kolong Tangga. o. Internal Signage Digunakan sebagai identitas visual yang diletakkan di dalam Museum Anak Kolong Tangga. p. Tas Kertas Digunakan sebagai tempat souvenir pengunjung yang membeli mainan dari Toko Museum Anak Kolong Tangga.