BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

Game Edukasi Berbasis Android

BAB II LANDASAN TEORI

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

commit to user BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB III LANDASAN TEORI

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

GAME EDUKASI DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

PERMAINAN EDUKATIF FUN ENGLISH BERBASIS HTML 5

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. menunjang karya Tugas Akhir peneliti yang berjudul Rancang Bangun Video

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Implementasi Kampanye Pariwisata Museum Sangiran di Kabupaten Sragen

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini sudah sekian banyak aplikasi-aplikasi Android yang tersedia di

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin pada Unity

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. Defianti dkk. (2012) membuat penelitian yang berjudul Games Edukasi

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

PERMAINAN UNTUK MELATIH MEMORI OTAK BERBASIS ANDROID

BAB I PERSYARATAN PRODUK

APLIKASI GAME PETUALANGAN SI KANCIL BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

RANCANG BANGUN GAME TINANDUR UNTUK SMARTPHONE ANDROID MENGUNAKAN ADOBE AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fitri Andri Nurhuda

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB II KAJIAN PUSTAKA. pada meningkatnya jumlah pengguna maupun pengembang aplikasi secara continue

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh Dipa Ayu Sahlina pada tahun 2015 dengan judul Pembuatan Game Edukasi Puzzle Qur an Juz 30 Berbasis Android Menggunakan Unity 3D. Karya tulis ilmiah kedua yang ditulis oleh Dewi Anisa Istiqomah pada tahun 2014 dengan judul Aplikasi Game Susun Aksara Jawa (Suraja) Sebagai Media Belajar Aksara Jawa Kelas V SDIT Salsabila Baiturrahman Untuk Platform Android. Ringkasan kedua karya tulis ilmiah tersebut dapat dilihat pada tabel 2.1 Tabel 2. 1 Ringkasan Tinjauan Pustaka No Judul Penulis (Tahun) Kelebihan Kekurangan 1 Pembuatan Game Dipa Ayu Metode Tidak disertai Edukasi Puzzle Sahlina (2015) Qur an Juz 30 Berbasis Android Menggunakan Unity 3D 2 Aplikasi Game Dewi Anisa Susun Aksara Jawa Istiqomah (Suraja) Sebagai (2014) Media Belajar Aksara Jawa Kelas V SDIT Salsabila Baiturrahman Untuk Platform Android pembelajaran audio untuk melalui game setiap surat. yang menarik. Tidak adanya Menggunakan sistem random kontrol drag pada levelnya. and drop pada gameplaynya. Metode Tidak adanya pembelajaran sistem random melalui game pada levelnya. yang menarik. Sudah disertai audio untuk setiap aksara.

Dari tabel ringkasan tersebut terlihat kekurangan dari kedua game adalah tentang tidak adanya random pada level. Jadi pemain satu dengan lainnya akan disajikan level yang sama. Mengatasi hal tersebut, pada game Sunlana akan memberikan kesan khas. Kesan tersebut diantaranya dimulai dengan desain game yang didominasi oleh warna merah dan putih, penggunaan kontrol drag and drop pada gameplaynya, disediakan lagu nasional untuk dimainkan diluar gameplay, dan fitur random level yang menjadikan game Sunlana lebih menarik. 1.2 Landasan Teori 2.1.1 Game Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang jika diartikan kedalam bahasa Indonesia berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan juga ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dan bertujuan untuk bersenang-senang. Teori tentang game banyak dikemukakan oleh para ahli, diantaranya adalah menurut (Nilwan, 1996), game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami penggunaan animasi haruslah memahami pembuatan game.atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan. Sedangkan menurut ahli lainnya yakni (Abt, 1987), game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya dibatasi oleh peraturan). Dari kedua teori tentang game, penulis menyimpulkan bahwa game adalah sebuah permainan komputer yang melibatkan animasi dan melibatkan pemain untuk mengambil keputusan guna mencapai tujuan. 2.1.2 Jenis Game Menurut (Sibero, 2009), genre game adalah klasifikasi game yang didasari interaksi pemainnya. Game dapat dikelompokkan kedalam beberapa jenis yaitu sebagai berikut:

a. Game Simulasi Contoh permainan yang termasuk dalam jenis game simulasi adalah simulasi konstruksi dan manajemen, simulasi kendaraan seperti yang diterapkan pada permainan balapan, perang, dan luar angkasa. b. Game Edukasi Game dengan jenis edukasi contohnya adalah edugames yang dibuat dengan tujuan spesifik yaitu sebagai alat pendidikan, misalnya game untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, belajar matematika, dan masih banyak yang lainnya. Pengembang yang membuat game jenis ini harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan, dan meningkatkan ketrampilan pemain yang memainkannya. c. Entertainment Game entertainment ini berfungsi sebagai hiburan bagi orang yang memainkannya. Jenis game ini dibagi lagi menjadi beberapa bagian yaitu sebagai berikut: 1. Aksi / Shooting, (tembak-tembakan, pertarungan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya). Game jenis ini memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata dan tangan, serta waktu. 2. Game Petualangan, game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. 3. Role playing, game ini sesuai dengan terjemahannya yakni bermain peran. Game jenis ini memiliki penekanan pada tokoh perwakilan pemain dalam permainan dan biasanya tokoh atau karakter utama yang dimainkan dapat berubah menjadi semakin hebat dan kuat. 4. Endless game, game jenis ini adalah jenis game yang tidak terdapat akhir cerita dari game tersebut. Pemain tidak pernah bisa untuk menyelesaikan game kecuali jika pemain tersebut mengalami

kematian dalam game sehingga game akan berakhir. Jenis permainan ini biasanya memiliki cerita yang sederhana, dan pemain hanya akan mendapatkan skor dan jarak terjauh saat bermain. 2.1.3 Android Android adalah sebuah sistem operasi mobile yang berbasis pada versi modifikasi dari Linux.Pertama kali sistem operasi ini dikembangkan oleh perusahaan Android.Inc. Nama perusahaan inilah yang pada akhirnya digunakan sebagai nama proyek sistem operasi mobile tersebut, yaitu sstem operasi Android. (Hermawan, 2011) Pengertian Android menurut (DiMarzio, 2008) adalah sebuah sistem operasi yang berbasis java dan beroperasi pada kernel Linux 2.6. Sistem android sangat ringan dan penuh fitur. Android sendiri bukanlah sebuah bahasa pemrograman, namun android adalah sebuah environment untuk menjalankan aplikasi. Sedangkan menurut (Darcey dan Conder, 2012), Android adalah sebuah mobile platform pertama yang lengkap, open source, dan gratis yang dikembangkan dengan menggunakan Software Development Kit (SDK) yang komprehensif dengan tools yang cukup untuk mengembangkan aplikasi yang powerful dan kaya fitur. Pada tahun 2005, sebagai bagian dari strategi untuk memasuki pasar mobile. Google membeli Android dan mengambil alih proses pengembangannya sekaligus team developer Android. Google menginginkan Android untuk menjadi system operasi open source apache yang berarti setiap orang bebas untuk menggunakan dan mengunduh source code Android secara penuh. 2.1.4 Gamemaker Studio Menurut (Sibero, 2010), Gamemaker Studio merupakan aplikasi untuk membuat game dua dimensi. Gamemaker studio mampu membuat game crossplatform dan banyak gaya. Gamemaker studio membuat game dengan urutan action menggunakan drag and drop atau bisa disebut Gamemaker Language. Gamemaker Language dapat digunakan untuk mengembangkan game yang lebih canggih yang tidak dapat dibuat hanya dengan menggunakan fitur drag and drop.

Gamemaker dirancang untuk memungkinkan pemrogram pemula untuk bisa membuat game tanpa banyak pengetahuan pemrograman. 2.1.5 Adobe Photoshop Adobe Photoshop adalah perangkat lunak atau software yang digunakan untuk mengedit foto atau citra yang dibuat oleh perusahaan Adobe Systems. Seiring dengan inovasi yang dilakukan dimana mereka masih terlibat di dalamnya, perangkat lunak ini dapat digunakan untuk mengoreksi gambar, menambahkan efek pada gambar, melakukan filtering, mengubah gambar, menyatukan beberapa gambar bahkan memproduksi gambar ringan untuk digunakan pada website.beberapa versi terakhir kemudian dilengkapi dengan aplikasi tambahan yakni Adobe ImageReady. Photoshop tentu saja memiliki kaitan yang erat dengan perangkat lunak penyunting media, animasi dan authoring buatan Adobe yang lain. File format asli Photoshop yakni PSD dapat digunakan oleh Adobe Imageready. (Wahana Komputer, 2007). 2.1.6 Pengujian Black Box Menurut (Simarmata, 2010) klasifikasi black box testing mencakup beberapa pengujian, yaitu: 1. Pengujian fungsional Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak diuji untuk persyaratan fungsional. Pengujian ini dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapkan. 2. Pengujian tegangan Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi di dalam lingkungan. 3. Pengujian beban Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah aplikasi/situs gagal atau kinerjanya menurun. 4. Pengujian asap

Jenis pengujian ini disebut juga pengujian kenormalan. Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa celah sampai tingkat yang paling diharapkan. 5. Pengujian skenario Pengujian skenario adalah pengujuan yang realistis, kredibel, dan memotivasi stakeholder, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk melakukan evaluasi. 2.1.7 Play Store Menurut (Triadi, 2013) Play Store atau Android Market adalah sebuah aplikasi yang menghubungkan para pengguna android dengan sumber daftar aplikasi yang berjalan pada system operasi android. Aplikasi yang tersedia pun terbagi menjadi dua bagian gratis dan berbayar. Gambar 2. 1 Ilustrasi Play Store