PERTEMUAN 3 TAHAPAN PEMBUATAN PROGRAM

dokumen-dokumen yang mirip
TAHAPAN MEMBUAT PROGRAM

Tahapan Membuat Program

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR PERTEMUAN II LANGKAH-LANGKAH PENGEMBANGAN PROGRAM 6. DOKUMENTASI DAN PEMELIHARAAN PROGRAM

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN PUPUK DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL FOXPRO 8.0 PADA KOPERASI MITRA SEHATI KOTA AGUNG TANGGAMUS

Pengenalan Pemrograman Komputer By: Nila Feby Puspitasari

Tujuan. Pengenalan. Pengenalan Pemrograman Komputer. Komponen Dasar pada Komputer : Hardware. Komponen Dasar pada Komputer : Hardware

Pembetulan permasalahan yang timbul mencakup : pembenaran kesalahan yang timbul setelah produk perangkat lunak dipergunakan oleh user

Latihan Soal. Teknik Pemrograman

Komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik.

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1).

STRUKTUR DAN FUNGSI PENGOLAHAN DATA

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

Findra Kartika Sari Dewi

PEMROGRAMAN KOMPUTER DASAR. Kuliah ke-1

Pendahuluan Metode Numerik

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

Rekayasa Perangkat Lunak

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

@copyright by Emy PENGANTAR ALGORITMA & PROGRAM & PROGRAM PENGERTIAN ALGORITMA NOTASI UNTUK ALGORITMA

Kuliah Online : TEKKOM [2013/VI]

Program Development Cycle

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Definisi Algoritma. Prepared by Vosco

Dasar Pemrograman C++

BAB I PENDAHULUAN. tersebut adalah komputer, yang menjadi salah satu perkembangan ilmu

PEMROGRAMAN DASAR ( PASCAL ) PERTEMUAN I

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak (software) adalah suatu perangkat komputer yang cara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Algoritma & Flowchart

Implementasi OOP Pada Perangkat Lunak Pemrograman

Pendahuluan. Algoritma

ALGORITMA RINTA KRIDALUKMANA SISKOM UNDIP

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

ALGORITMA, PEMROGRAMAN DAN BAGAN ALIR. Pertemuan Ke-1

TESTING & IMPLEMENTASI SISTEM 4KA. Mengukur Produktivitas Perangkat Lunak. helen.staff.gunadarma.ac.id

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)

Algoritma Pemrograman

POKOK BAHASAN - 1 ALGORITMA & PEMROGRAMAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV METODE PENELITIAN. yaitu membangun sistem pendukung keputusan penentuan kecocokan. menggunakan metode Weighted Product (WP).

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

c. Pembangunan sistem Berdasarkan analisa sistem yang telah dilakukan, dibuat rancangan/desain sistem yang selanjutnya diterjemahkan kedalam bentuk

Algoritma Pemrograman 2C

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS

Nama : Rendi Setiawan Nim :

UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

PENGENALAN TEKNOLOGI KOMPUTER

I. PENDAHULUAN. Perkembangan software sekarang ini sudah semakin maju. Banyak softwaresoftware

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. pemilihan bahasa pemroggraman yang digunakan, pemilihan teknologi, kebutuhan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

SOFTWARE MAINTENANCE

MK : Algoritma & Pemrograman

DAFTAR ISI. Halaman Judul... Halaman Pengesahan... Halaman Persembahan... Halaman Motto... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Gambar...

intruksi kepada CPU untuk mengakses sistem operasi. BIOS tersimpan pada Read Only

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. khasanah budaya bangsa, serta memberikan berbagai layanan jasa lainnya.

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian Sistem Penjadwalan Kereta Api dengan Genetic Algorithm :

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

SILABUS MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR (DASAR BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dapat dengan mudah memperoleh data yang up to date dengan cepat. Pemanfaatan

Tujuan Pada akhir sesi, diharapkan peserta dapat: 1. Mengidentifikasikan perbedaan komponen pada

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

ALGORITMA PEMROGRAMAN 1C PRAGMATIK

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar yang telah dilakukan mengakibatkan anak didik

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. 3.2 Metode Pengembangan Sistem Aplikasi Penyederhanaan Grammar ini dikembangkan menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dari objek yang dibangun. Komponen tersebut antara lain : sistem

III. METODOLOGI PENGEMBANGAN. Adapun peralatan yang digunakan pada penelitian adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERTEMUAN 3 TAHAPAN PEMBANGUNAN PROGRAM

Input Output Sistem AGUS PAMUJI

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

SILABUS. : Sekolah Menengah Kejuruan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Kelas/Semester. : Menerapkan Algoritma Pemograman Tingkat Dasar KOMPETENSI DASAR

TESTING TAHAP PEMROGRAMAN

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN Pendahuluan

SILABUS MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR (DASAR BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI)

BAB I PENDAHULUAN. satunya adalah dibidang keuangan, laporan-laporan yang diperlukan perusahaan

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Algoritma Pemrograman

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

PERTEMUAN 3 TAHAPAN PEMBUATAN PROGRAM I. Tahapan-Tahapan Membuat Program A. Membuat Program Yang Kompleks Untuk membuat program yang besar dan kompleks, membutuhkan tahapan-tahapan di bawah ini: programmer 1. Definisi Masalah Untuk mendapatkan pengertian atau pemahaman tentang masalah yang ada sehingga dapat ditentukan batasan masalahnya. 2. Analisis Kebutuhan Bertujuan untuk menentukan spesifikasi fungsi, kemampuan dan fasilitas dari program yang disusun sebagai dasar evaluasi. 3. Desain Algoritma/Membuat Rumusan Pemecahan Masalah Dengan cara menulis langkah-langkah pemecahan masalah, dengan tujuan untuk menyelesaikan masalah. Dapat disajikan dalam bentuk kata-kata (Pseudocode), Struktur Chart, HIPO, Flowchart. 4. Pengkodean Kemudahan yang didapat dalam pemeliharaan dan mengerti kode sumber yang dibuat. Meliputi : a. Dokumentasi Kode b. Deklarasi Data

c. Penyusunan Perintah d. Input /Output e. Efisiensi 5. Bahasa Pemrograman Sebagai sarana komunikasi manusia-komputer, dan sebagai media untuk membuat dan memahami program. Karakteristik pemilihan bahasa pemrograman: a. Bidang aplikasi yang dikerjakan b. Kompleksitas algoritma dan perhitungan c. Lingkungan dimana software diterapkan d. Pengetahuan programmer/staff e. Ketersediaan compiler (objek program) 6. Testing Proses menguji program secara intensif untuk menemukan kesalahan (bebas error) lewat bermacam-macam kondisi atau dengan input yang hasilnya sudah dapat diprediksi. Debugging Mengoreksi kesalahan sampai kesalahan diperbaiki, meliputi penetapan lokasi kode yang error, kode error dan mengoreksinya. 7. Dokumentasi Informasi dan gambaran untuk memahami program atau kode yang diberikan. Tujuannya sebagai pedoman dan penjelasan bagi user. Tipe dokumen pemrograman:

a. Dokumentasi Internal b. Dokumentasi External c. Dokumentasi Operator 8. Pemeliharaan Meliputi: a. Penambahan/peningkatan/perbaikan program, seperti penambahan fungsi baru, dan perbaikan tampilan. b. Adaptasi program dengan lingkungan mesin baru c. Perbaikan terhadap kesalahan yang timbul Pemeliharaan dibedakan menjadi: a. Corrective adalah perbaikan program akibat adanya kesalahan b. Adaptive: penyesuaian dengan hardware yang baru c. Preventive: berhubungan dengan prediksi y.a.d d. Prefective: terjadi pada saat software yang dibuat diuji dan dipakai oleh user kemudian timbul permintaan tambahan fungsi-fungsi sesuai keinginan user B. Membuat Program Sederhana Untuk membuat suatu program yang sederhana, programmer tidak perlu menggunakan delapanh tahapan di atas, tetapi cukup beberapa tahap saja, yaitu: 1. Definisi Masalah 2. Desain Algoritma 3. Bahasa Pemrograman 4. Testing and Debugging

II. Karakteristik Seorang Programmer 1. Mampu menyusun algoritma dengan baik dan logis. 2. Memiliki ketekunan dan ketelitian yang tinggi. 3. Menguasai bahasa dan teknik penulisan program dengan baik. 4. Dapat bekerja sama dalam suatu tim. 5. Dapat bekerja secara efisien dan tepat waktu III. Menulis Program Interaktif Sebuah program dikatakan interaktif jika program tersebut dapat digunakan secara mudah dan user dapat menngerti tentang proses yang sedang dilakukan oleh program. Program interaktif sangat tergantung dari penggunaan perangkat keras masukan dan keluaran. Misalnya perintah-perintah pada sebuah game online yang dimainkan dengan menggunakan mouse akan lebih mudah apabila menggunakan keyboard. Cara menulis program yang interaktif adalah: 1. Program harus dapat melakukan validasi terhadap setiap data yang masuk (mencocokkan data). 2. Program harus dapat mengecek setiap kemungkinan-kemungkinan yang penting, yang akan muncul pada data masukan. 3. Buatlah format masukan sesederhana mungkin 4. Buatlah agar program dapat memberikan tanda bahwa data yang dikehendaki sudah terpenuhi.

5. Berikan label atau keterangan pada setiap keluaran, termasuk bentuk pesan kesalahan apabila si pemakai salah mengoperasikan program tersebut. 6. Berikan pesan, apabila program sedang melakukan suatu proses yang memerlukan suatu waktu tunggu