Go Frendi Gunawan,TriY Evelina, Hendro Suprayogi. Perbandingan Reduksi Data Menggunakan Transformasi Cosinus Diskrit dan Analisis Komponen Utama

dokumen-dokumen yang mirip
PERBANDINGAN ALGORITMA SCANLINE DAN ALGORITMA RAY TRACING TERHADAP AKURASI PENCAHAYAAN PADA PIRANTI LUNAK 3ds MAX

Go Frendi Gunawan,TriY Evelina, Hendro Suprayogi. Perbandingan Reduksi Data Menggunakan Transformasi Cosinus Diskrit dan Analisis Komponen Utama

Go Frendi Gunawan,TriY Evelina, Hendro Suprayogi. Perbandingan Reduksi Data Menggunakan Transformasi Cosinus Diskrit dan Analisis Komponen Utama

Ray Tracing S1 Teknik Informatika

Go Frendi Gunawan,TriY Evelina, Hendro Suprayogi. Perbandingan Reduksi Data Menggunakan Transformasi Cosinus Diskrit dan Analisis Komponen Utama

diajukan oleh Hadi Poerwanto kepada

PENCAHAYAAN (LIGHTING)

Sistem Koordinat 3D. +y +y

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BASIC MATERIALS 1. PENDAHULUAN 2. MATERIAL & TEKSTUR BAB B - 02 MATERIAL KAYU

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

NICE GLASS AND ICE TUTORIAL # A-07 : 1. PENDAHULUAN 2. MODELLING 3D. Membuat Alas Kayu

Go Frendi Gunawan,TriY Evelina, Hendro Suprayogi. Perbandingan Reduksi Data Menggunakan Transformasi Cosinus Diskrit dan Analisis Komponen Utama

REALTIME RAY TRACING PADA OBJEK STATIK MENGGUNAKAN POVRAY. Lu lu Mawaddah Wisudawati 1a. Abstrak

PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING. Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK

MEDIA PEMBELAJAR PROSES RENDERING OBJEK PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

Bayangan (Shadow) TEKNIK PENCAHA AHAYAAN AAN (LIGHTING) 21

Shading. Ed Angel Professor of Computer Science, Electrical and Computer Engineering, and Media Arts University of New Mexico

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAYANGAN S1 Teknik Informatika

Finishing Pemodelan Objek 3D

PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi

Pemodelan Objek Pena Cantik 3D

Kata Pengantar... v Daftar Isi... vii BAGIAN I DASAR... 1

Bekasi, Desember 2006

Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya.

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

HASIL DAN PEMBAHASAN. Studi Pustaka

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI

Lulu Mawaddah Wisudawati ST., MMSI., MSc

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Perancangan Multimedia Pembelajaran untuk Terapi Anak Berkebutuhan Khusus Moyo Hady Poernomo, Wing Wahyu Winarno, Sukoco

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

3. Kegiatan Belajar 4 : Membuat animasi menjadi sebuah movie.

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014

RENDERING STOCHASTIC & ACCUMULATION BUFFER UNTUK EFEK MOTION BLUR PADA ENGINE OGRE 3D

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

Pendahuluan. Pengantar Grafika 3D. Primitif 3D. Sistem Koordinat 3D 12/7/2011

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

Grafika Komputer Pertemuan Ke-14. Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom

Material Kaca Material Stainless Steel Material Kain Material Kayu. A. Material Kaca Dan Stainless Steel

Produksi Media PR Audio-Visual

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER

Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat.

Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009

DESAIN TUTORIAL IBADAH HAJI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI PANDUAN BAGI CALON JAMAAH HAJI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada BAB IV akan membahas tentang proses produksi dan pasca produksi film animasi

1 Blender animation club. Book material.

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

ANALISIS PENERAPAN PENGGUNAAN GRAPHIC EDITOR PADA PEMBUATAN OBJEK 3 DIMENSI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

MATERI : Create : AEC Extended : Wall, Stairs, Door, Windows Modifier : Bevel Material : Multi - Sub / Object, Matte / Shadow

Membuat Iklan Produk Dengan 3DStudio Max

PEMBUATAN KARAKTER ANIMASI 3 DIMENSI DENGAN 3D STUDIO MAX 2008 TUGAS AKHIR JULI NURSANTI

Penerapan E-Learning Berbasis Moodle Menggunakan Metode Problem Based Learning di SMK Negeri 1 Pasuruan Teguh Arifianto

Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Handphone Dengan Metode AHP Menggunakan Expert Choice Weda Adistianaya Dewa, Evy Sophia

SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER

Session #1. 1.introducing 3ds max.

BAB 7 ANIMASI DAN RENDERING

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom

APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Computer Graphics PENGANTAR GRAFIKA 3D

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

rc:]i

tssn 208742s6 SMATIKA Jurnal STIKI I nformatika Jurnal Volume0l Nomor 01 Tahun 201 I Slstem lnformasi Peramalan Persediaan Obat pada Apotik Sidoarjo dengan MetodeSlinter RudySetiawan Nordrassil ProjectWeb Pembangkit DDL dan Kode Sumber Aplikasi Basis Data Go Frendi Gunawan,TriY Evelina, Hendro Suprayogi Perband in ga n Algo ritma Sca nli ne dan Algoritma Ray Tracin g terhada p Akurasi Pencahayaan pada Piranti Lunak3ds Max Eva Handriantini Perbandingan Reduksi Data Menggunakan Transformasi Cosinus Diskrit dan Analisis Komponen Utama Laila lsyriyah, Evy Poerbaningtyas Desain Tutorial lbadah Haji Berbasis Multimedia sebagai Panduan bagi Calon Jamaah Haji Anu ng Adhi Nug raha, Eva Handriyanti ni Lembaga Penelitian & Pengabdian kepada Masyarakat SEKOIAII TINGGI INFOruUAflI{A & KOMPIJTEK INDONESIA

lssn 2087-0256 SMATII(A Jurnal STIKI lnformatika Jurnal Volume 01, Nomor0l Tahun 2011 Yayasan *"**Iitiln;J,-;* * Nusantara Penasehat: Ketua STIKI, Pembina: Pembantu Kerua Bidang Akademik STIKI Mitra Bestari Prof. Dr. Iping Supriana Suwardi (tlrstitut Teknologi Bandung) Prof. Dr. Ir. Kuswara setiawan" MT (universitas pelita Harapan surabaya) Dr. k Joko Lianto Buliati, M.sc (Institut Teknologi l0 Nopember,surabaya) Dr. Setyawan P- Sakti, Ing. M.Eng (Universitas Brawijaya) Ketua Redaksi: Tii Y. Evelinq SE, MM Section Editor: Jozua F. Palandi, M.Kom Copy,Editor & proof Reader: Zusana E. Pudyastuti, SS,,, L-ayoul,pditgt Saiful yahya, S.Sn Ihta, Usaha / Administrasi:, tndah:wulandari,,se, SEKRETARIAT Lembagq,Penelitian,& Pengabdian t<epaoa Masyarakat Sekolah ringgi tgfrgatl5i indtnesia (stm) - rraatans _{ I:yl1qr SMATIKAJurnal JL Raya Tidar 100 Malang 65146 TeL +62-341 564006, 560823 Fax. +62-341562525 Website: www.stiki.ac.id E-mail: jurnal@tiki.ac.id

J lssn 2087-0256 Volume 01, Nomor 01 Tahun 201 1 DAFTAR TSI Sistem lnformasi Peramalan Persediaan Obat pada ApotikSidoarjo dengan MetodeWnter RudySetiowon 1-7 Nordrassll Project:Web Pembangkit DDL dan Kode Sumber Aplikasi Basis Data 8-15 Go Frendi Gunawan, Tri Y. Evelina, Hendra Suprayogi Perbandingan Algoritma Scanline dan Algoritma RayTracing terhadap Akurasi Pencahayaan pada PirantiLunak 3ds Max 16-23 EvaHandriyantini perba ndinga n Red uksi Data Mengg u naka n Transformasi Cosi nus Diskrit da n Analisis Komponen Utama 24'34 Laila lsyriyah, Evy Poe rbani ngtyas Desain Tutorial lbadah Haji Berbasis Multimedia sebagai Panduan bagi Calon Jamaan Haji... 35-40 Anung Adhi Nug raha, Eva Handriyantini Undangan Makalah SMATIKA Jurnal Volume 01, Nomor 02 Tahun 201 1

PENGANTARREDAKSI STIKI Informatika Jurnal (SIVIATIKA Jurnal) merupakan jurnal yang diterbitkan oteh Lembaga Penetitian & Pengabdian kepada lvlasyarakat (LPPM), Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Idalang. Pada edisi ini, SMATIKA Jurnal menyajikan 5 Qima) naskah dalam bidang Sistem Informasi, data base, pengolahan cifa dan multimedia. Redaksi mengucapkan terima kasih dan selamat kepada Pemakalah yang diterima dan diterbitkan dalam edisi ini, karena telah memberikan konfibusi penting pada pengembangan ilmu dan teknologi. Sejumlah pakar dari luar STIKI (Mitra Bestari) telah memberikan kontribusinya yang sangat berharga dalam menilai naskah yang dimuat. Urtuk itu Redaksi menyampaikan banyak terima kasih kepada para Penilai @eveiwer) tersebut. Pada kesempatan ini, Redaksi kembali mengundang dan memberi kesempatan kepada pam Peneliti di bidang Teknologi Informasi untuk mempublikasikan hasil-hasil penelitiannya melalui jurnal ini. Bagr para pembaca yang berminag Redaksi memberi kesempatan untuk berlangganan. Aktrirnya Redaksi berharap semoga artikel-artikel dalam jurnal ini bermanfaat bagi para pembaca khususnya dan bagi perkembangan ilmu dan teknologi di bidang Teknologi Informasi pada umumnya. REDAKST

PERBANDINGAN ALGORITMA SCANLINE DAN ALGORITMA RAY TRACING TERHADAP AKURASI PENCAHAYAAN PADA PIRANTI LUNAK 3ds MAX Eva Handriyantini Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia (STIKI) Malang email: eva@stiki.ac.id ABSTRAK Proses pembuatan suatu karya animasi dibagi menjadi modeling, animating, dan lighting. Proses lighting (pencahayaan) merupakan proses terakhir dan merupakan bagian proses yang menentukan ke-realistis-an suatu animasi. Tanpa didukung dengan teknik modelling dan animating yang baik pun, suatu karya animasi tetap bisa menjadi terlihat realistis jika disempurnakan dengan teknik pencahayaan yang baik. Scanline rendering adalah metode yang digunakan dalam menghasilkan grafik pada motion pictures dalam komputer grafik, selain juga digunakan untuk video game dan pada kebanyakan sebagai visualisasi model pada berbagai teknik terapan. Raycasting adalah metode dimana gambar dari seluruh permukaan obyek yang terlihat diperoleh dengan cara memancarkan garis sinar dari kamera / viewer menuju scene. Melalui peneliti melakukan perbandingan antara algorthma Scanline dan algorithma raytracing didalam proses rendering pada software 3DS MAX. Kata kunci : Ray tracing Algorithm, Scanline Algorithm, Rendering 1. PENDAHULUAN Computer Graphic (CG) atau yang biasa disebut dengan animasi, telah terbukti mampu membawa revolusi baru dalam industri visual entertainment, baik dalam dunia perfilman, computer games, hingga periklanan. Proses pembuatan suatu karya animasi dibagi menjadi designing, modeling, animating, dan lighting. Proses lighting (pencahayaan) merupakan proses terakhir dan merupakan bagian proses yang menentukan ke-realistis-an suatu animasi. Piranti lunak 3ds Max merupakan piranti lunak yang dapat digunakan untuk membuat animasi, yang memiliki kemampuan merata dalam segala aspek desain 3D, baik gambar bergerak (animate image) maupun gambar diam (still life image). Pada Piranti lunak 3ds Max, dimungkinkan untuk menambahkan suatu algoritma tertentu pada proses pencahayaan dan rendering untuk menghasilkan tingkat keakuratan pencahayaan yang lebih baik, khususnya dalam menampikan bayangan terhadap objek sehingga dapat memantulkan cahaya. Algoritma scanline ialah metode yang digunakan dalam menghasilkan grafik pada motion pictures dalam komputer grafik, selain juga digunakan untuk video game dan pada kebanyakan sebagai visualisasi model pada berbagai teknik terapan. bekerja pada sebuah barisdemi-baris dasar bukan poligon -by-poligon atau pixel demi pixel-dasar. Semua poligon yang akan diberikan pertama-tama diurutkan berdasarkan koordinat y atas di mana mereka pertama kali muncul, maka setiap baris atau garis scan gambar dihitung dengan menggunakan menentukan nilai persimpangan dari garis scan dengan poligon yang memiliki urutan terdepan, sedangkan daftar urutan terdepan akan diperbarui terus supaya polygon yang telah terlihat tidak hilang membentuk garis scan, demikian seterusnya [Wylie, C, Romney, GW, Evans, DC, dan Erdahl, A, 1967, "Gambar Perspektif Halftone oleh Komputer," Proc. AFIPS FJCC Vol. 31, 49]. Ray tracing merupakan pengembangan dari algoritma sebelumnya yaitu algoritma scanline. Ray Tracing adalah teknik untuk menghasilkan sebuah gambar dengan menelusuri jalur cahaya melalui pixel dalam suatu obyek gambar kemudian membuat simulasi efek dari pertemuan pixel menjadi sebuah obyek yang tampak realistic. [Watt, Alan, 1992, SMATIKA JURNAL 1

Advanced Animation and Rendering Techniques. Advanced Animasi dan Teknik Rendering. New York, NY: ACM Press, 1992.] Melakukan perbandingan algoritma scanline dan algoritma ray tracing diharapkan dapat diperoleh perbandingan kualitas suatu obyek yang fotorealistik setelah proses rendering obyek 3D yang dilakukan pada piranti lunak 3ds Max. Dengan demikian diperoleh kesimpulan algorithma apa yang sebaiknya dipergunakan dalam komputer grafik 3D untuk proses render suatu obyek, dengan akurasi pencahayaan paling optimal. 2. KAJIAN PUSTAKA a) 3 Dimensi (3D) 3D ialah dimensi yang menggunakan 3 bilangan untuk menunjukkan posisi suatu titik (node). 3 bilangan tersebut dikenal dengan sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z. atau panjang, lebar dan tinggi. Semua obyek didunia nyata merupakan obyek 3 dimensi, karena obyek tersebut memiliki panjang lebar dan tinggi. Obyek 3 dimensi memiliki sudut perspektif dari segala arah, sehingga bisa dilihat dari sudut pandang mana saja. Gambar yang terdiri dari 3 dimensi membantu memperjelas maksud dari rancangan obyek karena bentuk sesungguhnya dari obyek yang akan diciptakan, divisualisasikan secara nyata. Gambar 1. sumbu kordinat 3 Dimensi b) Scene 3D Scene adalah ruang / lembar kerja dari seorang designer dalam menciptakan sebuah karya 3D baik image maupun animasi. Scene terdiri dari 3 komponen utama yaitu ; Obyek, sumber cahaya, dan kamera/viewpoint. [Foley, James D. Grafik Komputer: Prinsip dan Praktek. Reading, Mass.: Addison- Wesley, 1990.] Secara keseluruhan, sebuah obyek adalah segala sesuatu, baik itu bersifat solid, cair atau gas yang kesemuanya ditampilkan dalam suatu ruang (scene). Sebuah lampu, segelas air, planet atau awan, semuanya bisa disebut sebagai obyek. Obyek memiliki permukaan yang disebut dengan tekstur, sebuah tampilan dari permukaan yang akan menampilkan detail lebih jauh bentuk dari obyek tersebut. Tekstur memiliki bentuk yang bervariasi, seperti bentuk gelombang pada permukaan kulit kayu, bentuk kasar pada permukaan jalan, maupun halus pada permukaan obyek gelas. Tekstur juga terdiri dari warna. Sebagai contoh, obyek yang berwarna merah, hanya memantulkan warna merah saja dan menyerap warna biru serta kuning. Tampilan tekstur yang bervariasi juga mempengaruhi pantulan cahaya yang datang, makin halus permukaan dari suatu obyek, maka makin besar pula intensitas cahaya yang dipantulkan oleh obyek tersebut. Faktor pendukung lain dari obyek yaitu intensitas kesolidan. Dimana tingkat kesolidan dari sebuah obyek juga akan mempengaruhi pantulan dari cahaya yang datang. Sebagai contoh, obyek dengan intensitas yang rendah (transparan), seperti gelas ataupun air, akan memantulkan sedikit cahaya yang datang, sementara sebagian besar dari cahaya tersebut akan dibiaskan sesuai dengan kepadatan obyek tersebut. 1. Light sources / cahaya Berbeda dengan obyek, sumber cahaya memiliki kemampuan untuk memancarkan cahaya. Sumber cahaya seperti lampu, matahari, lilin, obor dan lain sebagainya. Selain sumber cahaya utama, juga terdapat sumber cahaya tambahan, seperti cahaya yang merupakan hasil pantulan dari sebuah obyek ataupun hasil dari pembiasan. Cahaya juga merupakan faktor utama dalam pembuatan suatu image, karena cahaya memiliki kemampuan untuk menjadikan image tersebut terkesan hidup dan nyata. [Glassner, Andrew S. An Introduction to Ray-Tracing. San Diego: Academic, 1989] Sebuah sumber cahaya memancarkan garis cahaya yang merupakan aliran Photon yang bergerak secara garis lurus hingga membentur sebuah obyek. Ketika terbentur dengan sebuah sembarang obyek, sinar tersebut akan mengalami reflection (pemantulan), absorption (penyerapan), dan refraction (Pembiasan). Sebuah permukaan bisa memantulkan sebagian atau keseluruhan dari cahaya yang datang, menuju satu atau lebih arah pantulan, tergantung pada tekstur dan bentuk permukaan dari obyek tersebut.

Obyek juga bisa menyerap (absorption) sebagian cahaya yang datang, yang menyebabkan berkurangnya intensitas dari cahaya yang dipantulkan ataupun yang dibiaskan. Sebuah cermin yang bening memiliki kemampuan memantulkan cahaya yang paling tinggi karena memiliki nilai absorpsi yang paling rendah dibandingkan dengan obyek lain. Jika sebuah obyek memiliki kemampuan untuk menembuskan cahaya (translucent) atau transparan (transparent), maka obyek tersebut memiliki kemampuan untuk membiaskan sebagian dari sinar, sementara obyek tersebut menyerap sebagian atau keseluruhan dari spektrum cahaya (seperti contoh kasus pelangi, dimana cahaya yang datang terbiaskan menjadi beberapa spektrum yang terpisah). Cahaya yang merupakan hasil dari refleksi, absorpsi, maupun bias akan menjadi cahaya baru yang intensitasnya diperoleh dari hasil kalkulasi proses cahaya sebelumnya, misal obyek memiliki tingkat refleksi sebesar 50% dan refraksi 20%, maka intensitas cahaya yang baru sebesar 30% dari besarnya intensitas cahaya sebelum membentur obyek tersebut. Tidak seperti teknologi kamera yang modern, kamera pin-hole harus tetap dibuka untuk sementara waktu agar cahaya yang masuk cukup untuk membentuk image difilm dalam kotak. Lubang dari kamera pin-hole harus kecil agar hanya sedikit saja cahaya yang masuk, karena cahaya yang terlalu banyak masuk dapat menyebabkan saturate dan bahkan dapat menghasilkan overexposing yang terjadi pada film [A. Gooch, B. Gooch, P. Shirley, E. Cohen. 1998]. Meskipun sederhana, kamera jenis ini efektif, karena bekerja dengan menerima cahaya yang berasal dari obyek hanya datang dari satu arah dan hanya membentur satu sisi dari film. Jika lubang kamera lebih besar, gambar yang dihasilkan pada film akan menjadi kabur karena terlalu banyaknya cahaya yang masuk yang membentur tiap titik dari film. Gambar 3. Kamera pin-hole (Glassner, 1989) Gambar 2. Refleksi, Refraksi, dan Absorbsi 2. Kamera Kamera dalam scene bisa disebut juga dengan mata atau viewpoint, dimana kamera merupakan titik dan sudut pandang dari penikmat desain tersebut. Salah satu contoh kamera yang sederhana adalah kamera Pin-hole, dimana kamera tersebut dibuat dengan meletakkan beberapa film dalam kotak yang anti cahaya. Sebuah lubang kecil yang ditutup, berada didepan kotak yang berfungsi untuk memasukkan cahaya dari luar. Untuk mengambil gambar, kotak diletakkan menghadap obyek, dan lubang kecil tersebut dibuka. c) Rendering Proses konversi dari sebuah deskripsi tingkat tinggi berbasis objek kedalam sebuah tampilan gambar grafis [Http:/ /www.webopedia.com/term/a/animation.ht ml]. Oleh karena itu proses rendering akan mengubah scene 3D menjadi sebuah image 2D. Sebagai contoh, proses ray tracing mengambil model matematika dari sebuah obyek atau scene 3 dimensi dan merubahnya menjadi sebuah gambar bitmap. Berbeda dengan pemodelan, hasil pencahayaan hanya bisa dilihat pada hasil rendering. Sehingga user terkadang kesulitan dalam menentukan parameter cahaya ketika berada dalam ruang kerja 3D. d) Algoritma Scanline Scanline rendering adalah sebuah teknik rendering dalam komputer grafik 3D yang bekerja berdasarkan baris per baris dari poligon dan pixel. Setiap polygon yang akan dirender pertama akan disusun dari puncak atas kordinat Y dimana pertama kali muncul,

kemudian tiap tiap baris atau scanline dari image dikomputasikan dengan menggunakan perpotongan antara scanline dengan polygon yang terdaftar, dimana scanline bergerak secara berurutan menuju kebawah gambar [Morein S. 2000]. Scanline rendering lebih merupakan metode yang digunakan dalam menghasilkan grafik pada motion pictures dalam komputer grafik, selain juga digunakan untuk video game dan pada kebanyakan sebagai visualisasi model pada berbagai teknik terapan. Dalam scanline rendering, penggambaran dihasilkan dengan melakukan iterasi melalui bagian komponen dari geometri sederhana. Jika jumlah dari pixel yang keluar relatif konstan, maka waktu render cenderung meningkat dalam proporsi liner berdasarkan dari jumlah geometri sederhana tersebut. e) Algoritma Raycasting (Hearn, 1994) Raycasting adalah metode dimana gambar dari seluruh permukaan obyek yang terlihat (serta semua bagian dari scene yang terlihat oleh kamera) diperoleh dengan cara memancarkan garis sinar dari kamera / viewer menuju scene. Karena raycasting merupakan metode yang diterapkan dalam dunia komputasi, maka film dari kamera pinhole adalah layar monitor (screen), dan lubang kecil dari kamera tersebut adalah viewpoint, serta proses dilaksanakan dalam tiap pixel dari layar monitor. Gambar 4. Dasar Raycasting Pada algoritma raycasting, proses pencahayaan dilakukan dengan cara menembakkan sebuah garis sinar dalam tiap-tiap pixel dari screen tergantung dari banyaknya pixel dalam screen tersebut. Selanjutnya, garis sinar akan bergerak lurus satu arah (garis sinar juga merupakan alur pandang dari viewer) hingga menemukan atau membentur sebuah obyek terdekat yang menghalangi jalur sinar tersebut. Melalui garis sinar inilah obyek yang menghalanginya dapat dilihat oleh mata. Dengan menggunakan beberapa material, tekstur dan efek cahaya dalam scene, algoritma dari raycasting dapat menentukan bayangan obyek tersebut. Asumsi yang sederhana seperti jika permukaan obyek menghadap dan menghalangi cahaya, maka permukaan tersebut akan tidak terhalangi atau tidak berada dalam pembayangan (shading). Proses pembayangan dari permukaan obyek dikomputasikan dengan menggunakan metode shading standar dalam komputer grafik 3D. Salah satu kelebihan dari raycasting jika dibandingkan dengan metode lama dari algoritma scanline adalah kemampuan untuk bekerja dengan permukaan non-planar dan solid, seperti kerucut dan bulatan. Jika sebuah permukaan dapat ditembus oleh garis sinar, maka raycasting bisa merender obyek dibelakangnya dengan mudah. Gambar 5. Proses pencahayaan pada raycasting f) Algoritma Ray tracing Metode ini memberikan hasil yang hampir sama dengan raycasting dan scanline rendering, tetapi mampu memberikan efek optik yang lebih baik, seperti simulasi dari refleksi dan refraksi yang lebih akurat dengan hasil output yang lebih baik. Perbedaannya yaitu ray tracing mengikuti sinar yang diawali dari titik mata, dan merupakan pengembangan dari raycasting, bukan dari sumber cahaya seperti yang digunakan oleh scanline rendering [Klein, W. Li, M. Kazhdan, W. Corrka, A. Finkelstein, T. Funkhouser. 2000]. Ray tracing bekerja dengan mencari jejak (Tracing) sebuah garis cahaya yang berpotongan (intersect) dengan lensa kamera. Karena bekerja dengan mengikuti arah garis sinar yang berlawanan, berbagai informasi visual dari seluruh scene dikumpulkan dan dihasilkan pada titik pandang dari kamera / mata. Tetapi hasil dari refleksi dan refraksi dari absorpsi dikalkulasikan ketika sinar tersebut berinteraksi / berpotongan dengan obyek serta media lainnya dalam scene, dimana scene dalam ray tracing ditampilkan baik oleh para programmer maupun visual artist dengan menggunakan tool tool perantara. Scene juga

bisa mengandung data dari berbagai gambar maupun model yang diperoleh dari peralatan lain seperti digital fotografi. Gambar 6. Hasil Pencahayaan dengan Algoritma Raycasting & Algoritma Ray tracing 3. METODE PENELITIAN Untuk melakukan pengujian untuk membandingkan antara Algoritma Scanline dan algoritma Ray tracing, metode penelitian yang dipergunakan mengacu kepada teknik pengujian piranti lunak. Metode yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Pembuatan obyek 3D. Pada tahap ini dilakukan beberapa kegiatan yaitu : a. Scene Scene atau ruang kerja dalam pembuatan obyek 3D harus dilakukan pengaturan terlebih dahulu. Yang perlu di tentukan adalah : ukuran dari scene, penentuan koordinat dimana obyek akan diletakkan, bentuk background untuk obyek 3D b. Material Pada bagian ini, obyek 3D akan mulai ditentukan materialnya. Material ialah bentuk kulit dari suatu obyek. Pemilihan material untuk suatu obyek akan memberikan berbagai efek baik tekstur, opacity, diffuse dan berbagai efek lainnya pada permukaan obyek, sehingga obyek bisa lebih realistis. 2. Melakukan rendering dari Obyek 3D dengan Algoritma Ray tracing dan Algoritma Scanline. Pada tahap ini dilakukan beberapa kegiatan yaitu : a. Light Source Pada tahap rendering awal ini, yang perlu dilakukan adalah pengaturan pencahayaan pada suatu obyek 3D. Cahaya dihasilkan dari sebuah light sources (sumber cahaya) yang ditempatkan secara acak pada scene. Perjalanan cahaya dimulai dari sumber cahaya dan bergerak secara garis lurus menuju keberbagai sudut scene. b. Rendering Rendering berfungsi untuk mengubah scene 3D menjadi sebuah image 2D. Berbeda dengan pemodelan, hasil pencahayaan hanya bisa dilihat pada hasil rendering. Pada tahap ini akan ditambahkan algoritma scanline maupun algoritma ray tracing untuk melihat hasil fotorealistik berdasarkan kemampuan akurasi pencahayaannya. 3. Membanding hasil rendering obyek 3D, dengan melakukan evaluasi serta menarik kesimpulan terhadap hasil rendering dengan algoritma scanline dan algortima ray tracing. a. Membandingkan hasil akhir suatu obyek berdasarkan kemampuan akurasi pencahayaan untuk menghasilkan fotorealistik pada proses rendering dengan menggunakan algoritma ray tracing dengan algoritma scanline. b. Identifikasi perbedaan hasil rendering 4. HASIL & PEMBAHASAN Pada pembahasan pe algoritma scanline dan algoritma ray tracing, tahapan rendering hanya digunakan algoritma ray tracing. Kegiatan ini dapat diuraikan sebagai berikut: 1. Pembuatan obyek 3D. Pada tahap ini dilakukan beberapa kegiatan yaitu : a. Scene Pada scene, ditambahkan 3 buah obyek bulatan (sphere) sebagai obyek dasar (primitive obyek). Pengaturan scene yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1) Sphere a, radius r = 8.0, koordinat XYZ(-21.80, 0.00, 7.45) 2) Sphere b, radius r = 6.3, koordinat XYZ (-8.80, 8.03, 6.37) 3) Sphere c, radius r = 5.8, koordinat XYZ (-1.17, -5.17, 4.61) Selain 3 buah obyek bulatan (sphere) sebagai obyek dasar (primitive obyek), pada scene ditambahkan sebuah penampang (plane) berbentuk bujur sangkar berfungsi sebagai lantai dasar pada scene. Pengaturan yang dilakukan adalah: Ukuran bujursangkar pada koordinat (36.44, 379.69, 0.00) dan Posisi : horisontal.

Gambar 7. Penempatan Obyek pada penampang b. Material Pada software 3ds Max, pengaturan material seluruhnya dikendalikan pada window Material Editor yang ditampilkan dari panel Rendering > Material Editor atau dengan menekan tombol shortcut- M. Pada Material Editor, dibuat 4 buah material dengan nama; bolaa, bolab, bolac dan Penampang yang masing masing memiliki propertis sebagai berikut : 1) Bola A, pengaturan yang dilakukan : a. Shader basic parameters, option 2-sided, tipe Phong b. Phong basic parameters; ambient dan diffuse dengan nilai : R:0, G:0, B:255. c. specular highlights; Specular level : 300, Glossines : 60. d. Maps; reflection,dengan amount 80, e. map: raytrace, refraction aktif dengan amount 30, f. map: raytrace, material bola A berada pada sphere a. 2) Bola B, pengaturan yang dilakukan : a) Shader basic parameters; option 2-sided, tipe Phong b) Phong basic parameters; ambient dan diffuse dengan R:0, G:255, B:0 c) Specular highlights; Specular level : 280, Glossines : 55. d) Maps; reflection aktif dengan amount 75, e) Map: raytrace, refractionaktif dengan amount 25, f) Mmap: raytrace, material bola B berada pada sphere b. 3) Bola C, pengaturan yang dilakukan: Shader basic parameters; tipe Phong a) Phong basic parameters; Ambient dan Diffuse dengan R:255, G:255, B:0 b) Specular highlights; Specular level : 300, Glossines : 50 c) Maps; Reflection aktif dengan Amount 70, d) Map: Raytrace, Refraction aktif dengan Amount 25, e) Map: Raytrace, material bola C berada pada sphere c. 4) Penampang, pengaturan yang dilakukan : a) Shader basic parameters; tipe Blinn b) Blinn basic parameters; Ambient dan Diffuse dengan R:255, G:255, B:255 c) Specular highlights; Specular level : Glossines : 0 d) Maps; Diffuse aktif dengan coordinates>tiling U= 70, V= 70, Reflection aktif dengan Amount 50, e) Map: Raytrace>Attenuation:Falloff Type : Linear, Range : 0 17, material Penampang berada pada obyek plane. Gambar 8. Material Editor pada 3ds MAX Gambar 9. Diffuse Map pada Penampang (plane) 2. Melakukan rendering dari obyek 3D dengan algoritma ray tracing. Pada tahap ini dilakukan beberapa kegiatan yaitu : a. Light Source

Sumber cahaya pada 3ds Max diperoleh dari panel Create > Lights, didalamnya terdapat berbagai macam pilihan sumber cahaya yang masing masing mewakili sumber cahaya secara umum didunia nyata. Digunakannya sumber cahaya Omni karena sumber cahaya tersebut memiliki sifat yang lebih mirip dengan cahaya matahari. Sumber cahaya Omni tersebut ditempatkan pada koordinat (- 14.07, 19.43, 54.00), seperti dilihat pada Gambar 9. 1. Time output; single aktif dengan Output Size; 640 x 480 pixel 2. Option aktif, atmospherics, effects, displacements 3. Advanced lighting: Use advanced lighting aktif. 4. Assign renderer :Production dengan menggunakan Mental ray renderer. b) Panel renderer : 1. Rendering algorithm: ray tracing aktif dengan men-checklist enabled 2. Pilih viewport : camera01. Gambar 9. Light Souces dan penempatannya Pengatuan parameter yang dilakukan dari Omni light adalah sebagai berikut: a) Pada group shadow aktif ; tipe raytraced shadow. b) Pada Intensity/ Color/ Attenuation, Group near attenuation; Use dan Show aktif, start : 0, End : 40. Group Far attenuation; Use dan Show aktif, start : 77, End : 160 c) Pada Shadow parameter; Object Shadow; Dens: 0.8 Gambar 11. Window Rendering Gambar 12. Proses Rendering dengan viewport Camera01 Gambar 10. Lights Parameters b.rendering Dalam 3ds Max, setelah window rendering aktif, pengaturan yang dilakukan pada windows rendering, adalah sebagai berikut : a) Panel Common. Common parameter adalah : 3. Membanding hasil rendering obyek 3D, dengan melakukan melakukan evaluasi serta menarik kesimpulan terhadap hasil rendering dengan algoritma scanline dan algortima ray tracing. a. Membandingkan hasil rendering algoritma ray tracing dengan algoritma scanline. Dari hasil perbandingan, didapatkan hasil sebagai berikut: 1. Efek yang disimulasikan oleh metode algoritma scanline seperti refleksi dan bayangan, mampu ditampilkan dengan lebih natural oleh algoritma ray tracing. 2. Kemampuan untuk menghasilkan image yang lebih fotorealistik pada

algoritma ray tracing. Hal ini disebabkan kemampuan algoritma ray tracing dalam melepas sinar lebih banyak dari algoritma scanline, sehingga mampu menampilkan image dengan efek optik lebih akurat seperti pemantulan, pembiasan, multiple light, bayangan serta area light 3. Pemodelan geometri yang lebih rumit dan komplek baik secara kuantitas maupun kualitas bisa dilakukan dan ditampilkan dengan baik karena algoritma ray tracing memiliki kemampuan membedakan intensitas cahaya. 4. Berdasarkan pada runtutan cahaya yang berawal dari titik pandang (kamera / mata), sinar yang dilepaskan pada algoritma ray tracing lebih banyak dari algoritma scanline. Selain itu, tidak semua sinar yang dilepaskan bisa digunakan sebagai source untuk mengkalkulasi efek optik. Ketika proses rendering melibatkan semua sinar termasuk yang tidak berguna (sinar yang tidak mengalami interseksi dengan geometri), berakibat kalkulasi dan proses rendering yang dilakukan komputer menjadi lebih lama pada algoritma ray tracing. 5. Algoritma Ray tracing berjalan dengan proses baru setiap kali titik sinar dijalankan secara berbeda. Sedangkan algoritma scanline menggunakan data yang saling berhubungan untuk proses komputasi secara bersamaan antara pixel. Sehingga kinerja algoritma ray tracing dalam proses rendering berjalan lebih lambat dibandingkan algoritma scanline. 6. Untuk menghasilkan image yang fotorealistik, dibutuhkan persamaan rendering yang hampir mendekati kenyataan atau penerapan secara keseluruhan. Algoritma Ray tracing memerlukan resource dari komputer yang sangat besar untuk menghasilkan image yang fotorealistik dibanding algoritma Scanline. b. Identifikasi perbedaan hasil rendering Dengan menggunakan sudut pandang dari camera01 seperti pada gambar 11, scene dirender satu persatu dengan menggunakan algoritma scanline dan algoritma ray tracing. Indentifikasi perbedaan hasil rendering, dapat dijabarkan sebagai berikut: 1. Hasil rendering dengan algoritma scanline. a. Algoritma scanline mampu menampilkan daerah yang seharusnya terkena cahaya dan daerah yang tidak terkena cahaya berada dalam tampilan shading, seperti yang terlihat pada obyek bulatan. b. Algoritma scanline tidak mampu melakukan kalkulasi pemantulan dan pembiasan serta pembayangan pada scene tersebut. Sehingga gambar hasil rendering terkesan kurang realistis. Gambar 13. Hasil Rendering dengan Algoritma Scanline 2. Hasil rendering dengan algoritma raytracing a. Algoritma Ray tracing mampu menampilkan daerah yang seharusnya terkena cahaya dan tidak terkena cahaya dengan tampilan shading. b. Algoritma Ray tracing mampu melakukan kalkulasi sinar yang dipantulkan dan dibiaskan serta pembayangan yang seharusnya terjadi pada scene tersebut. Gambar 14. Hasil Rendering dengan Algoritma Ray tracing

5. KESIMPULAN Kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut : Algoritma Raytracing memiliki proses rendering yang berbanding terbalik dibandingkan dengan algoritma scanline. Pada algoritma scanline, proses rendering dilakukan dengan melepaskan garis sinar dari titik sumber cahaya yang menuju ke kamera, sedangkan algoritma ray tracing malah melakukan proses yang berlawanan yaitu dengan melepaskan garis sinar justru dari titik kamera dan bergerak secara garis lurus kearah sumber cahaya. 1. Algoritma ray tracing memiliki kemampuan refleksi, refraksi dan shadow yang membuat image tampak lebih natural dan realistis dibandingkan algoritma scanline. 2. Algoritma ray tracing melakukan proses rendering lebih kompleks dibandingkan algoritma scanline, sehingga algoritma ray tracing membutuhkan waktu bekerja yang jauh lebih lama serta sumber daya yang lebih besar dibandingkan algoritma scanline. 6. DAFTAR PUSTAKA 1) A. Klein, W. Li, M. Kazhdan, W. Corrka, A. Finkelstein, T. Funkhouser.,2000, "Nonphotorealistic virtual environments", SIGGRAPH 2) A. Gooch, B. Gooch, P. Shirley, E. Cohen, 1998, "A Non-Photorealistic Lighting. Model for Automatic Technical Illustration", SIGGRAPH. 3) Foley, James D. 1990, Grafik Komputer: Prinsip dan Praktek. Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1990. 4) Glassner, Andrew S. 1989, An Introduction to Ray-Tracing. San Diego: Academic 5) Http://www.webopedia.com/TERM/A/anim ation.htm 6) Morein S. ATI Radeon HyperZ, 2000, Technology In Workshop on Graphics Hardware, Hot3D Proceedings, ACM SIG- GRAPH. Eurographics 7) Watt, Alan, 1992, Advanced Animation and Rendering Techniques. New York, N.Y.: ACM Press. 8) Wylie, C, Romney, GW, Evans, DC, dan Erdahl, A, 1967, "Gambar Perspektif Halftone oleh Komputer," Proc. AFIPS FJCC Vol. 31, 49 EVA HANDRIYANTINI Staf pengajar di STIKI untuk matakuliah: Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi Manajemen, Sistem Penunjang Keputusan dan Analisa Sistem Informasi. Latar Belakang Pendidikan: Sarjana Teknik Informatika STIKI (1998), Magister Manajmen Teknologi Informasi ITS (2008). Penghagaan yang pernah diterima : The Best IT of Entertainment Application - APICTA Indonesia (2003), Juara II Kontes Game Edukasi (2007). Penelitian yang pernah dilakukan: Program katalis - Kemenristek, tahun 2004, Program Beasiswa Unggulan - BKLN DIKTI, tahun 2007, Penelitian Dosen Muda - DIKTI, 2009.