BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

Interraksi Manusia dan Komputer

PEMBUATAN GAME NOVEL VISUAL MY STORY: PURPLE INK MENGGUNAKAN REN PY. Abstraksi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

Semua Bisa Menjadi Programmer Python Basic

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori umum adalah merupakan teori-teori pokok yang dibutuhkan penulis dalam pembuatan applikasi ini dan juga sebagai landasan untuk pembuatan applikasi. Dari pembuatan applikasi ini penulis memilih untuk menggunakan beberapa buku sebagai landasan dari pembuatan applikasi. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, p. 1), multimedia adalah kombinasi dari teks, seni grafis, suara, animasi dan video yang memilikki suatu informasi tertentu dan disampaikan dengan computer atau media elektronik lainnya yang dapat dimanipulasi secara digital. Menurut Vaughan (2011, p.18-164), multimedia terdiri dari lima elemen : 1. Teks Merupakan jenis data yang paling sederhana dan merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar dalam penyampaian informasi. Teks dapat memiliki banyak arti. Oleh karena itu, pemilihan kata-kata dalam menyampaikan informasi harus diperhatikan. 2. Gambar Gambar merupakan elemen visual yang membentuk multimedia. Elemen grafis ini dapat diubah ke ukuran yang berbeda, diwarnai, diberi pola, dibuat terlihat atau transparan. 3. Suara Suara merupakan elemen paling sensasional dalam multimedia. Dengan adanya fasilitas suara, hasil visualisasi akan menjadi lebih sempurna dan nyata jika digunakan dengan benar. 6

7 4. Animasi Animasi membuat gambar statik menjadi lebih hidup. Animasi sebenarnya adalah sebuah objek yang bergerak menyeberangi, ke dalam, atau keluar dari layar. Dengan animasi, gambar-gambar berubah sedikit demi sedikit dan dengan cepat secara berkelanjutan sehingga terlihat menyatu menjadi sebuah ilusi gerakan. 5. Video Video merupakan elemen yang paling menarik dari bidang multimedia dan merupakan alat yang ampuh untuk mendekatkan user kepada dunia nyata. Video yang tidak direncanakan dan diproduksi dengan baik dapat menurunkan nilai informasi dari sebuah presentasi. 2.1.2 Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p. 88-89), terdapat delapan aturan emas yang digunakan dalam perancangan antarmuka bagi pengguna, yaitu : 1. Berusaha untuk konsisten Konsistensi diperlukan pada urutan tindakan dalam situasi yang mirip, terminologi yang identik harus digunakan pada prompt, menu, dan layar bantuan; serta kekonsistenan dalam penggunaan warna, tata letak, huruf kapital, jenis huruf, dan sebagainya secara menyeluruh. 2. Menyediakan usability universal Mengenali kebutuhan user yang beragam dengan desain yang fleksibel, sehingga dapat memfasilitasi user yang berbeda-beda. Contohnya memfasilitasi user yang masih pemula sampai yang telah ahli (expert) yaitu dengan memberikan penjelasan dan panduan pada user yang masih pemula dan memberikan shortcut untuk yang lebih ahli. Hal ini dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem.

8 3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan pengguna, sebaiknya diberikan sebuah umpan balik. Tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Untuk tindakan yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara atau pesan kesalahan ketika salah menekan tombol pada waktu input data. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan yang sederhana Sedapat mungkin perancangan sistem dibuat agar pengguna tidak akan melakukan kesalahan yang serius. Jika pengguna membuat kesalahan, antarmuka harus bisa mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan petunjuk perbaikan yang sederhana, membangun, dan spesifik. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Sebisa mungkin, pengguna dapat membalikkan tindakan yang telah dilakukan. Fitur ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan. Selain itu, juga dapat mendorong pengguna untuk mencoba melakukan tindakan-tindakan baru yang pernah dilakukan sebelumnya. 7. Mendukung pusat pengendali internal Pengguna yang berpengalaman biasanya menginginkan untuk bertindak sebagai pemegang kendali, baik dalam mengambil suatu keputusan maupun dalam mengambil sebuah tindakan. Selain itu,

9 pengguna juga mengharapkan rancangan antarmuka yang dapat memberikan respon yang baik. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Manusia mempunyai keterbatasan kapasitas untuk memproses informasi dalam ingatan jangka pendek. Hal ini mendorong untuk dihindarinya desain antar muka yang memaksa pengguna untuk mengingat informasi pada suatu layar. Sebaiknya tampilan dibuat sederhana dan frekuensi perpindahan layar dikurangi. 2.1.3 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p. 32), lima faktor manusia terukur dalam perancangan antarmuka bagi pengguna, yaitu : 1. Waktu pembelajaran Faktor yang mengukur berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh anggota perwakilan dari komunitas pengguna untuk mempelajari tindakan-tindakan yang relevan untuk menyelesaikan suatu tugas. 2. Kecepatan performa Faktor yang mengukur berapa lama waktu yang dibutuhkan agar tugas-tugas diselesaikan oleh sistem. Faktor ini akan mempengaruhi kepuasan subjektif pengguna terhadap sistem. 3. Tingkat kesalahan pengguna Faktor yang mengukur banyaknya jumlah kesalahan dan jenis kesalahan yang dilakukan oleh pengguna ketika melakukan tugastugas tersebut. Meskipun waktu yang digunakan untuk memperbaiki kesalahan dapat diperhitungkan pada bagian kecepatan performa, namun penanganan kesalahan merupakan suatu komponen penting dalam perancangan antarmuka sehingga dibutuhkan evaluasi tersendiri.

10 4. Daya ingat setelah jangka waktu tertentu Faktor yang membutuhkan seberapa banyak atau seberapa baikkah pengguna mengingat informasi atau pengetahuan setelah satu jam, satu hari atau setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat sangat berhubungan dengan waktu pembelajaran serta frekuensi penggunaan. 5. Kepuasan subjektif Faktor yang mengukur seberapa besar rasa suka pengguna dalam menggunakan bermacam-macam aspek antarmuka. Jawabannya dapat diperoleh melalui wawancara atau survei dimana diberikan skala kepuasan dan kesempatan untuk memberikan saran. 2.1.4 Rekayasa Perangkat Lunak Pressman (2010, p. 13) mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai sebuah teknologi yang memilikki lapisan-lapisan sebagai berikut: Gambar 2.1 Lapisan-lapisan teknologi rekayasa perangkat lunak 1. Berpusat pada kualitas (a quality focus) Semua pendekatan perekayasaan (termasuk rekayasa perangkat lunak) harus berdasarkan pada komitmen organisasi terhadap kualitas. Berpusat pada kualitas merupakan landasan yang mendukung rekayasa perangkat lunak. 2. Proses (process) Lapisan proses merupakan dasar dari rekayasa perangkat lunak. Lapisan ini merekatkan lapisan-lapisan teknologi dan memungkinkan pengembangan rekayasa perangkat lunak secara rasional dan selesai

11 tepat waktu. Proses mendefinisikan kerangka kerja untuk suatu Key Process Areas (KPAs) yang harus ditetapkan agar pengiriman teknologi rekayasa perangkat lunak dapat berjalan secara efektif. KPAs membentuk dasar untuk manajemen kontrol dari proyek perangkat lunak dan membentuk hubungan metode teknis yang diterapkan. Dengan adanya KPAs produk yang digunakan dalam pekerjaan seperti model, dokumen, data, laporan, form, dan sebagainya dapat dihasilkan, milestone dapat ditetapkan, kualitas dapat dipastikan, dan perubahan ditangani dengan tepat. 3. Metode (methods) Lapisan ini menerangkan secara teknis tentang bagaimana cara membangun perangkat lunak. Lapisan metode ini meliputi tugas-tugas seperti analisis kebutuhan (requirement analysis), desain (design), pembuatan program (program construction), pengujian (testing), dan pemeliharaan (maintenance). 4. Alat (tools) Alat rekayasa perangkat lunak menyediakan dukungan secara otomatis ataupun semi-otomatis dalam proses dan metode pengembangan perangkat lunak. Ketika alat tersebut diintegrasikan maka informasi yang dihasilkan oleh suatu alat dapat digunakan oleh alat lainnya, sistem untuk mendukung perkembangan rekayasa perangkat lunak yang disebut Computer-Aided Software Engineering (CASE). CASE menggabungkan perangkat lunak, perangkat keras, dan database (suatu penyimpanan yang mengandung informasi penting tentang analisis, desain, pembuatan program, dan pengujian) untuk membentuk suatu lingkungan yang sejalan dengan CAD/CAE (Computer-Aided Design/Engineering) untuk perangkat keras. 2.1.5 Metode Scrum Pressman (2010, p. 82) model proses scrum adalah sebuah metode pengembangan perangkat lunank agile yang dikandung oleh Jeff Sutherland

12 dan tim pengembangnya pada awal 1990. Prinsip scrum itu sendiri terdiri dari aktivitas kerangka kerja berikut ini: kebutuhan, analisis, desain, evolusi dan pengiriman. Dengan adanya aktivitas seperti ini maka masalah yang ada sering dimodifikasi secara real-time oleh tim yang menggunakan metode scrum. Gambar 2.2 Aliran Proses Metode Scrum 2.1.6 Storyboard Menurut Simon (2007, p. 3-7), storyboard adalah sebuah bentuk ilustrasi seperti sebuah komik, yang menggambarkan sebuah produk final. Storyboard merupakan cara komunikasi yang paling efektif antara desainer dan programmer. Setiap gambar menghubungkan semua informasi yang diperlukan secara instan dan menggambarkan sebuah pandangan tentang produk akhir yang akan dicapai. Storyboard kini digunakan sebagai pengembangan sebuah skrip, menuangkan ide-ide, dan memvisualisasikan sebuah perencanaan yang telah selesai.

13 2.2 Teori Khusus Teori khusus adalah teori-teori yang digunakan penulis dan berhubungan dengan topik yang dibahas dalam skripsi ini. 2.2.1 Pengertian Komputer Menurut Williams dan Sawyer (2010, p. 4) Komputer adalah sebuah program mabel, mesin banyak fungsi yang mampu menerima data faktafakta mentah dan figur-figur dan proses-proses atau memanipulasi itu menjadi informasi yang dapat kita gunakan, seperti rangkuman-rangkuman, laporan. Tujuan dari komputer itu sendiri adalah untuk membantu mempercepat dalam penyelesaian masalah dan meningkatkan nilai produktivitas. 2.2.2 Python Python adalah bahasa pemrograman interpretatif multiguna dengan filosofi perancangan yang berfokus pada tingkat keterbacaan kode Python diklaim sebagai bahasa yang menggabungkan kapabilitas, kemampuan, dengan sintaksis kode yang sangat jelas, dan dilengkapi dengan fungsionalitas pustaka standar yang besar serta komprehensif. Python mendukung multi paradigma pemrograman, utamanya; namun tidak dibatasi; pada pemrograman berorientasi objek, pemrograman imperatif, dan pemrograman fungsional. Salah satu fitur yang tersedia pada python adalah sebagai bahasa pemrograman dinamis yang dilengkapi dengan manajemen memori otomatis. Seperti halnya pada bahasa pemrograman dinamis lainnya, python umumnya digunakan sebagai bahasa skrip meski pada praktiknya penggunaan bahasa ini lebih luas mencakup konteks pemanfaatan yang umumnya tidak dilakukan dengan menggunakan bahasa skrip. Python dapat digunakan untuk berbagai keperluan pengembangan perangkat lunak dan dapat berjalan di berbagai platform sistem operasi. 2.2.3 Game Menurut Jesse Schell (2008, p. 34) menyimpulkan pengertian tentang game adalah sebagai berikut:

14 1. Game dimainkan tanpa terpaksa 2. Game mempunyai tujuan 3. Game memilikki konflik 4. Game memilikki aturan 5. Game dapat menang dan kalah 6. Game harus interaktif 7. Game memilikki tantangan 8. Game menciptakan nilai internal tersendiri 9. Game melibatkan pemain 10. Game tertutup, sistem formal 2.2.4 Game Engine Menurut Will Goldstone (2009,p. 1) Game Engine adalah kerangka dari game yang akan kita buat. Game engine yang membuat keputusan dalam menentukan frame sampai menentukan artwork yang ada di dalam scene. 2.2.5 Visual Novel Visual Novel adalah sebuah cerita novel yang divisualisasikan menjadi sebuah game yang memberikan kesempatan pengguna berinteraksi dengan cerita yang ada. Di setiap percakapan tentunya memberikan pilihan jawaban yang dimana hasil jawaban tersebut memberikan hasil cerita yang berbeda. Game visual novel memilikki keunikan dan merupakan sebagai bentuk peningkatan konvergensi multimedia berbasis komputer dengan hiburan dan media berbasis permainan. 2.2.6 Ren Py Ren Py adalah sebuah perangkat lunak tidak berbayar yang memfasilitasi pembuatan dari Visual Novel. Python adalah merupakah bahasa pemrograman yang digunakan dalam program Ren Py. Ren Py itu sendiri hampir menyediakan semua fitur-fitur yang ada dalam visual novel. Diantaranya, cerita yang bercabang, sistem penyimpanan data, fitur kembali ke poin sebelumnya, transisi dari scenario 1 ke yang lain dan lain-lain. Game engine ini sendiri dapat digunakan hampir di beberapa platform komputer seperti Windows, Macintosh dan Linux.

15 2.2.7 Game Elements Menurut Jesse Schell(2008, p. 41-45) terdapat 4 buah elemen dasar untuk membuat sebuah game. Keempat elemen dasar tersebut adalah: 1. Mechanic Mechanic merupakan prosedur dan peraturan dalam sebuah game. Mechanic menjelaskan tujuan dari sebuah game, segala hal yang bisa dan tak bisa dicapai dan apa yang terjadi saat player mencoba mendapatkannya. Jika telah menentukan sebuah mechanic penting dalam sebuah game, sebuah teknologi yang mendukung mechanics tersebut haruslah ditentukan, aesthetic yang dapat menggambarkan mechanic secara jelas kepada player, dan sebuah story yang dapat mendukung mechanic agar masuk akal 2. Story Story merupakan sebuah urutan dari kejadian yang akan ditemui dalam sebuah game. Story dapat berupa cerita yang linear dan lurus, tapi juga bisa bercabang dan rumit. Jika sebuah story yang ingin diceritakan telah ditentukan, maka sebuah mechanic yang mendukung harus dipilih. Sebuah aesthetic yang dapat mengangkat dan memperkukuh ide dari story haruslah ditentukan. Dan sebuah teknologi yang dapat mendukung story tersebut. 3. Aesthetic Aesthetic adalah bagaimana sebuah game dilihat, didengar, dicium, dikecap dan dirasakan. Aesthetic sangatlah penting dalam sebuah game design, karena sangat berhubungan langsung dengan pengalaman player. Saat ingin memberikan suatu kesan terhadap pengalaman player, teknologi yang dapat mendukung aesthetics tersebut haruslah ditentukan. Mechanic yang dapat membuat player merasa berada dalam ruang lingkup aesthetic yang telah ditentukan perlu ditetapkan. Dan sebuah story perlu ditentukan untuk mendukung aesthetic yang telah ditentukan.

16 4. Technology Teknologi tidak hanya mengenai teknologi tinggi, akan tetapi dalam hal ini teknologi berupa setiap hal yang dibutuhkan untuk berinteraksi antara player dengan game. Teknologi yang digunakan mambatasi ataupun memungkinkan player untuk melakukan suatu hal. Teknologi merupakan media untuk menampilkan aesthetic, dimana mechanic akan dijalankan dan story diceritakan. 2.2.8 Game Design Menurut Ernest Adam dan Joris Dormans (2012, p. 2) hasil dari sebuah game adalah tidak jelas dari awalnya. Sampai dengan suatu batas tertentu, sebuah game sebaiknya bersifat tidak terduga. Salah satu cara yang sederhana untuk menghasilkan elemen yang tak terduga adalah dengan memasukkan suatu elemen keberuntungan kedalam sebuah game. Salah satu hal lain yang dapat menyebabkan terjadinya sesuatu yang tidak terduga adalah dengan memberikan kesempatan bagi pemain melakukan pilihan. Dan ketika permainan tersebut bersifat rumit tentunya dapat menciptakan game yang tak terduga juga. Kebanyakan game memasukkan ketiga unsur tersebut. Kesempatan, pilihan dan peraturan yang rumit. Menurut Ernest Adam dan Joris Dormans (2012, p. 6-7) terdapat lima tipe mekanisme yang dapat ditemukan dalam sebuah game yaitu: 1. Fisika 2. Internal economy 3. Mekanisme proses 4. Tactial maneuvering 5. Interaksi sosial Berdasarkan Ernest Adam dan Joris Dormans (2012, p. 12-14) terdapat tiga tahapan dalam mendesain sebuah game yaitu: 1. Concept stage 2. Elaboration stage 3. Tuning stage

17 2.3 Penelitian Yang Terkait Berikut ini adalah penelitian terkait mengenai Visual Novel yang penulis kutip dari tugas akhir mahasiswa Universitas Islam Indonesia yang membuat applikasi Visual Novel. Game adalah salah satu dari sekian banyak disiplin ilmu yang berkembang pesat seiring dengan berkembangnya Teknologi Informasi dan Komunikasi dan cerita novel yang ada saat ini bersifat pasif karena itu akan dibuat game novel visual. Ren py adalah tool yang bisa digunakan dalam pembuatan game novel visual ini yang sudah meliputi sintak program, suara latar, background dan unsur grafis lainnya di dalamnya. Metode yang digunakan untuk membuat game ini adalah dengan melakukan studi literatur yaitu dengan cara mencari bahan-bahan bacaan yang berhubungan dengan game novel visual dan software Ren py yang hasilnya ditemukan website-website yang menyediakan tutorial tentang pembuatan game novel visual menggunakan Ren py. Setelah melakukan studi literatur dilakukan metode analisis yang hasilnya diketahui bahwa untuk membuat sebuah game novel visual dibutuhkan cerita, masukan, keluaran, kode sintaksis, antarmuka, perangkat lunak dan perangkat keras. Tahap selanjutnya adalah tahap perancangan antarmuka menu utama, antarmuka menu load, antarmuka menu pengaturan, antarmuka menu credits, dan antarmuka menu keluar. Setelah melakukan perancangan dilakukan pembuatan antarmuka menu utama yang cara pembuatannya dengan membuat 2 buah gambar menggunakan software pengolah grafis dan berilah tulisan seperti mulai, load, pengaturan, credits, dan keluar di gambar tersebut kemudian simpan gambar tersebut di folder proyek game yang akan dibuat, beri nama file tersebut dengan menu_1.png dan menu_2.png. File ekstensi bisa juga menggunakan file ekstensi gambar yang lain tetapi harus mendukung software Ren py seperti JPEG, BMP, dan lain-lain, kemudian tuliskankan kode sintak imagemap dan statemnet if phyton di file script Ren py. Diteruskan dengan pembuatan menu load, menu pengaturan dan menu keluar yang cara pembuatannya hampir sama dengan pembuatan menu utama, dan diakhiri dengan pembuatan menu credits yang cara pembuatannya menggunakan statement menus, labels, dan jumps.

18 Setelah program aplikasi novel visual dibuat kemudian dilakukan pengujian pada program yang telah dibuat yang hasilnya game ini adalah game novel visual dengan tampilan 2D dengan teks, suara musik, dan gambar yang sudah memungkinkan pemain untuk meng-save data, meng-load data, dan juga telah terdapat menu pengaturan dan menu credits, serta 5 ending yang berbeda-beda didalamnya. Dari hasil game yang telah dibuat bisa ditarik kesimpulan bahwa game ini adalah alternatif hiburan selain game-game novel visual yang sudah ada, dan untuk membuat game novel visual ini diperlukan penguasaan bahasa pemograman python yang untuk pengembangan versi selanjutnya sebaiknya dengan tampilan yang lebih menarik yang bisa menambahkan menu galeri yaitu galeri musik, galeri gambar dan lain sebagainya.