Setiap hal punya masalah, demikian pula halnya lingkungan. Namun, apakah setiap orang tahu?

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. rumah kaca, yang menyebabkan perubahan iklim. Situs National Geographic

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

PENDIDIKAN KEPENDUDUKAN BAGI REMAJA MASALAH DAN SOLUSI Oleh: Sunartiningsih, SE

BAB I PENDAHULUAN. harus dipenuhi, seperti kebutuhan untuk mengetahui berita tentang dunia fashion,

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RENDAHNYA MINAT BACA SISWA MASA KINI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

negeri namun tetap menuntut kinerja politisi yang bersih.

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 8. DISKUSILatihan Soal 8.5

BAB I PENDAHULUAN. yang kita ketahui, teknologi adalah suatu kreasi yang telah menjadi bagian

KATA PENGANTAR. rahmatnya lah kami dapat menyelesaikan makalah yang berjudul Dampak. Psikologis Facebook Terhadap Kesehatan Mental Seorang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. semua kebutuhan dan keinginan yang dikehendaki manusia. Hingga manusia pun

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dahlia Veronika Sitanggang, 2013

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain

BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya penggunaan teknologi berbasis internet kini mulai marak

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menyimak, membaca, berbicara, dan menulis. Keterampilan tersebut terdapat di

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat menggunakan kendaraan pribadi. Efek domino dari fenomena

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi. 1. Judul Perancangan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

MAKALAH SIMPOSIUM GURU 2015

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

Media Lama. TV Radio Suratkabar. Film

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

Dalam setiap kali penayangannya, program dapat terbagi dalam beberapa segmen ataupun hanya mengambil salah satu tema dari ide segmen yang kami

BAB V ANALISIS HUBUNGAN MOTIVASI DENGAN PERILAKU MENONTON. Kurt Lewin dalam Azwar (1998) merumuskan suatu model perilaku yang

BAB I PENDAHULUAN. hidupnya. Sebagai makhluk sosial manusia tidak dapat hidup sendiri dan selalu

Rakhmad Ikhsanudin S1TI-2A /

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang 1. Judul perancangan Permainan: Interaktif: Tanggap: Bencana: Banjir: Jakarta:

BAB IV PENUTUP. A. Kesimpulan. Dari hasil penelitian yang telah dibahas mengenai strategi Badan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Dalam upaya meningkatan mutu pendidikan pemerintah. mengeluarkan berbagai kebijakan. Salah satu kebijakannya adalah mengganti

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB I PENDAHULUAN. Media massa adalah sarana penunjang bagi manusia untuk memenuhi

BAB I PENDAHULUAN. menguntungkan, salah satunya adalah pertukaran informasi guna meningkatkan. ilmu pengetahuan diantara kedua belah pihak.

KEAKTIFAN PUSTAKAWAN DALAM PEMASYARAKATAN PERPUSDOKINFO GUNA MENINGKATKAN PERKEMBANGAN DAN CITRA POSITIF PERPUSTAKAAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

PELAKSANAAN MODEL PEMBELAJARAN DISKUSI TERBIMBING BIDANG STUDI MATEMATIKA DI SLTP NEGERI 2 SAWIT BOYOLALI

BAB I PENDAHULUAN. mengikuti petunjuk Allah dan rasul-nya. 1. perbuatan mungkar. Dan kini, dakwah mulai berkembang mengikuti

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. daya manusia yang berkualitas. Melalui pendidikan akan dapat dihasilkan sumber

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA. Meskipun Children s Television Act of 1990 telah membatasi program televisi

BAB V POTRET BURAM PEREMPUAN DAN LINGKUNGAN MASYARAKAT WONOREJO. A. Profil Gerakan Perempuan dan Lingkungan Hidup di Wonorejo

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar

EKOLOGI ENERGI. MENGENALI DAMPAK LINGKUNGAN DALAM PEMANFAATAN SUMBER-SUMBER ENERGI

: Ainul Khilmiah, Ella yuliatik, Anis Citra Murti, Majid Muhammad Ardi SMART?: SEBUAH TAFSIR SOLUSI IDIOT ATAS PENGGUNAAN TEKNOLOGI

KERANGKA PIDATO. Tine A. Wulandari, M.I.Kom.

SAMBUTAN MENTERI PERDAGANGAN PADA ACARA HARI BATIK NASIONAL PEKALONGAN, 3 OKTOBER 2011

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN. pilar yaitu, learning to know, learning to do, learning to be, dan learning to live

BAB I PENDAHULUAN. Komunikasi dan masyarakat tak dapat di pisahkan, maka itu ada istilah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Seni (IPTEKS) telah

PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan membaca maka pengetahuan bertambah. Sudah pasti, orang yang rajin membaca adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak pernah lepas dan selalu diwarnai nilai-nilai yang

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Unit tematik terbagi atas status updates, comment, photos, dan like. Di

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG. Earth Day atau Hari Bumi diperingati secara internasional oleh 192 negara

PEMBUATAN MEDIA INTERNAL PERUSAHAAN PERUM PERHUTANI UNIT I JAWA TENGAH GEMA WANA RESUME. Disusun oleh : Dewi Susanti D0C007023

E-EDUCATION. 6. Komputer dan Pendidikan PTSI C

BAB I PENDAHULUAN. mudah untuk dioperasikan. Tak terkecuali anak-anak juga ikut merasakan

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi semakin berkembang

Budaya facebook dikalangan mahasiswa..

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salina Mayo Safitri, 2013

BAB I PENDAHULUAN. menuntut manusia untuk selalu berpikir dan mencari hal-hal baru.

BAB I PENDAHULUAN. Di masa kini, teknologi semakin canggih. Indonesia sebagai negara

Transkripsi:

Ayo bermain G A M E untuk lingkungan kita Oleh: Andika Dwicahyo Aribowo Mahasiswa S2 Desain ITB angkatan 2009 Setiap hal punya masalah, demikian pula halnya lingkungan. Namun, apakah setiap orang tahu? Setiap masalah ada jalan keluarnya, demikian halnya masalah lingkungan. Namun, apakah setiap orang tahu? Pertanyaan itu yang rasanya muncul ketika saya duduk membaca koran dipagi hari sambil menyeruput secangkir teh hangat di teras rumah. Setiap hari selalu saja ada pemberitaan mengenai bencana banjir yang melanda sebagian wilayah di Indonesia, terlebih saat ini adalah musim hujan. Seperti di Bandung misalnya, tepatnya kawasan Bandung Selatan yang sepertinya hampir dapat dipastikan seratus persen dilanda banjir ketika hujan turun lebih dari 1 jam. Begitu mirisnya kita melihat penderitaan penduduk setempat yang menderita baik secara psikologis, stress dengan kehilangan materi bahkan anggota keluarga mereka, ataupun secara fisik dengan terganggunya kesehatan mereka. Pemberitaan media tidak kalah hebohnya, wartawan berlomba-lomba mencari berita bencana ini kemudian dipublikasikan untuk dapat dilihat masyarakat luas dan sedikit menyentil kita untuk peduli terhadap sesama kita yang sedang membutuhkan (pastinya juga untuk mencari nafkah mereka sendiri). Sesaat ketika melihat dan menyaksikan pemberitaan itu, kita terenyuh dan seakan sadar akan pentingnya wasada terhadap bencana. Namun sejurus kemudian, kita lupa dan kembali pada rutinitas dan kesibukan kita masing-masing. Apa yang salah disini? Banyak bencana alam terjadi karena manusia lalai, tidak merawat lingkungan dan mencegahnya dari kehancuran. Mungkin mereka bukannya tidak mengerti bagaimana caranya, mungkin mereka sama sekali tidak tahu. Informasi tentang bahaya kerusakan lingkungan dan cara mencegahnya sering tidak tersampaikan ke publik dengan baik. Berbagai kendala menghadang penyebaran informasi lingkungan, mulai dari kelemahan SDM, minimnya anggaran hingga strategi yang tak tepat sasaran. Saya disini ingin menilik mengenai penyebaran informasi lingkungan, karena menurut saya inilah yang sebenarnya paling mempengaruhi perilaku kita sehari-hari terhadap lingkungan. Ingat bahwa kita hidup bersama-sama dalam satu bumi, yang juga kondisinya sangat dipengaruhi oleh bagaimana

kita menjaga dan merawatnya. Hal ini tentunya berlaku tidak hanya untuk orang dewasa saja, tetapi untuk seluruh kalangan termasuk anak-anak. Bimbingan serta arahan yang tepat semenjak usia dini saya rasa dapat membantu mengurangi kerusakan lingkungan kita. Penyebaran informasi saat ini sudah sangat dibantu oleh kemajuan teknologi. Apa salahnya bila teknologi ini kita manfaatkan untuk menyampaikan hal-hal yang baik? Untuk itulah muncul organisasi-organisasi yang merasa terpanggil untuk menginformasikan mengenai pencemaran lingkungan. Salah satu caranya adalah dengan membuat game. Mengapa game? Bukankah game itu hanya untuk bersenang-senang atau mengajak kita untuk berfantasi? Saya coba diskusikan itu melalui artikel ini. Permainan Apabila kita ditanya tentang masa kanak-kanak, tentu kita akan dengan suka cita menceritakan berbagai pengalaman menyenangkan yang pernah dialami. Semuanya begitu indah dan menggembirakan. Mengapa demikian? Karena masa kanak-kanak adalah masa bermain. Bermain merupakan suatu aktifitas yang disukai anak-anak, dan hampir setiap anak menghabiskan waktunya untuk bermain. Namun masih ada orang tua yang beranggapan bahwa bermain adalah aktivitas membuang-buang waktu. Mereka lebih suka melihat anaknya duduk rapih sambil membukabuka buku pengetahuan atau matematika, dengan harapan anak-anak bisa menambah pengetahuan untuk menunjang prestasi mereka disekolah. Jika saja semua orang tua tahu dan menyadari bahwa bermain adalah cara yang paling efektif untuk anak belajar sesuatu. Sebab, bermain merupakan aktivitas yang menyenangkan bagi anak. Lewat permainan, anak akan mengalami rasa bahagia. Dengan perasaan suka cita itulah syaraf/neuron di otak anak dengan cepat saling berkoneksi untuk membentuk satu memori baru dan memicu kreativitas mereka. Itulah sebabnya mengapa anak-anak dengan mudah belajar sesuatu melalui permainan. Games sebagai bentuk permainan pasif Perkembangan zaman dan teknologi memberi pengaruh besar dalam perkembangan jenis permainan untuk anak. Alat teknologi canggih seperti komputer bukan lagi milik orang

dewasa, tapi telah menjadi barang biasa buat anak-anak. Berbagai game atau permainan virtual telah tersedia di dalamnya. Bermain komputer tidak sama dengan bermain bersama teman-temannya, disini anak bermain sendiri dengan kesenangan dan fantasinya. Saya mendapatkan beberapa informasi dari internet mengenai dampak perkembangan dunia game terhadap pendidikan anak. Sebenarnya masalah ini cukup menarik perhatian saya karena saat ini rasanya game sudah menjadi hal yang umum di sekitar kita. Mulai dari game online yang ada di dunia maya, game mobile di handphone sampai game yang dimainkan di rumah seperti Playstation atau Xbox. Bermain game sudah menjadi hal yang lumrah, tidak hanya untuk anak-anak tetapi orang dewasa juga memainkannya. Fenomena games pada jejaring pertemanan seperti Facebook sepertinya dapat kita amati disekeliling kita, bahkan mungkin ada diantara kita yang sering memainkannya (bahkan kecanduan). Lalu apa hubungannya dengan lingkungan kita? Beberapa hari lalu saya temukan satu artikel menarik berjudul Perubahan Sosial Lewat Mouse? yang ditulis oleh Prasetyo Eko P yang diterbitkan harian Kompas lebih kurang setahun lalu. Barangkali sudah banyak tulisan tentang peran internet atau teknologikomunikasi informasi untuk mendorong perubahan sosial. Nah artikel ini adalah salah satunya, yang coba menilik peran games (games on line) untuk perubahan sosial yang perluasan-penyebarannya dimungkinkan oleh kemajuan teknologi komunikasi dan informasi. Siapa saja tinggal klik saja dan bip bip bip. Selama ini sebagian orang beranggapan bahwa game hanya menambah kemalasan, kekerasan, dan kecanduan, sebab game-game bertemakan kekerasan ataupun pengrusakan begitu banyak. Namun, sejumlah pihak secara kreatif mencoba mendesain game yang mengampanyekan antikekerasan atau pelestarian lingkungan dengan cara yang menghibur. Mereka ingin memberikan "generasi joystick dan mouse" pada sebuah pendidikan. Dengan memanfaatkan berbagai media, salah satunya lewat jalur internet, game-game bertema "pelestarian lingkungan" disebar untuk menggugah kesadaran kita akan dampak-dampak dari perbuatan kita terhadap lingkungan..

Salah satu organisasi yang mengkampanyekan pelestarian lingkungan melalui game adalah National Geographic Indonesia. Siapa tak kenal National Geographic, mungkin kita lebih mengenal nama ini dari majalah yang bertitel sama National Geographic yang membahas tema keanekaragaman flora dan fauna, lingkungan dan peradaban manusia. Yayasan ini terus mengembangkan saya menyerukan isu lingkungan. Setelah sukses di bidang majalah dan stasiun televisi, National Geographic mengembangkan permainan untuk konsol game, dan versi komputer (termasuk game online) tentang geografi, flora dan fauna. Salah satu game yang mereka buat adalah game bertitel Tantangan Karbon.com. Tantangan Karbon adalah simulasi interaktif mengenai pola hidup ramah lingkungan dan rendah emisi karbon (CO2). Dalam simulasi ini terdapat beragam aktivitas yang menambah pemahaman kita bagaimana melakukan pola hidup yang dapat menekan emisi karbon serendah mungkin. Simulasi ini dibuat sebagai wujud konsistensi NGI dalam mengedukasi publik terkait masalah perubahan iklim yang menjadi isu jangka panjang di masyarakat global. Pemain akan memperoleh pengetahuan mulai dari hal-hal sederhana dalam kehidupan sehari-hari hingga kepada konteks yang lebih luas. Beragam aktivitas tersebut dikemas dalam bentuk simulasi interaktif sehingga dapat memberikan edukasi sambil menghibur, terutama bagi anak-anak. Tantangan Karbon dapat diakses oleh siapa saja secara cumacuma. Saat ini tantangan karbon memang masih belum diresmikan, namun kita bisa mulai mencoba untuk memainkannya. Dalam Tantangan Karbon, para pengunjung yang telah mendaftar akan disuguhkan sejumlah aktivitas seharihari yang dapat dipilih sesukanya. Setiap aktivitas tersebut memiliki poin tertentu dan membutuhkan durasi waktu penyelesaian yang berbeda. Sambil menunggu aktivitas

berjalan, para pemain dapat memainkan mini games yang telah disediakan. Tentunya mini games ini juga berwawasan lingkungan. Selain itu, terdapat event yang harus diikuti oleh para pemain secara kolaboratif bersama pemain lainnya. Ada cerita menarik sekaligus memberikan wawasan tatkala event tersebut berhasil dituntaskan. Simulasi yang paling penting adalah Kalkulator Karbon, di mana pemain akan mencoba menghitung jumlah emisi karbon yang dikeluarkannya sehari- hari. Menurut saya bagian ini adalah bagian terumit, terutama untuk dimainkan anak-anak karena kita diminta memasukkan data mengenai besarnya daya alat elektronik yang kita gunakan sehari-hari termasuk mengira-ngira berapa lama biasanya kita menggunakan alat tersebut. Cukup rumit, namun tetap membuat saya penasaran untuk mengisinya. Sebagai tambahan, disediakan pula forum sebagai wadah bagi para pemain untuk mendiskusikan berbagai hal, mulai dari membahas isi permainan hingga membicarakan permasalahan lingkungan secara umum. Bagi pemain yang berhasil meraih level paling atas dengan perolehan skor tertinggi, akan mendapatkan hadiah menarik dari NGI yang akan ditentukan setiap 3 bulan sekali. Apakah menurut kawan-kawan games-games ini mampu mendidik penggunanya untuk memiliki kepedulian terhadap lingkungan? atau sejauh mana game-game ini mampu menanamkan benih-benih perubahan sikap dalam menanggapi problem lingkungan? Apa keterbatasannya atau sejauh mana game-game ini mampu memberi penyadaran, kepedulian hingga menggerakan masyarakat penggunanya?

Penulis artikel Perubahan Sosial Lewat Mouse? yaitu Prasetyo, memberi catatan penting atas pertanyaan ini, begini kutipannya: Pada akhirnya, yang harus disadari adalah bahwa mengubah dunia tidak semudah mengklik tombol tetikus (mouse) komputer. Subyek permasalahan dalam berbagai permainan ini sangat serius dan seharusnya tidak ditangani secara main-main. Walau demikian menurut saya ini adalah peluang dari perkembangan teknologi informasikomunikasi yang harus dimanfaatkan. Dan sayapun tidak mau ketinggalan untuk memberikan catatan penting untuk kita renungi bersama: Baik atau buruk hal yang kita lakukan, lingkungan akan memberikan balasan yang baik atau buruk juga, bergantung pada apa yang kita lakukan. Dan sekecil apapun hal yang kita lakukan, berdampak besar terhadap lingkungan kita. Alangkah baiknya bila hal itu adalah hal yang baik. Salam.