BAB III ANALISA SISTEM. Pada bagian ini akan dijelaskan tentang proses analisis sistem serta

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Processor Pentium III 1 Ghz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut :

BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. prosedur instalasi aplikasi dan prosedur operasional aplikasi. 1. Prosesor Pentium III 533 Mhz atau lebih

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. jadwal implementasi yang berlangsung selama kurang lebih 2 bulan : (lihat tabel 4.1)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV atau lebih tinggi. Memory RAM 256 Mb atau lebih tinggi. Minimal Hardisk 8 Gb atau lebih

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III HASIL DAN UJI COBA

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi;

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi Sistem

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM Spesifikasi Perangkat Keras dan Piranti Lunak

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI. pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Processor : Intel Pentium IV 1.60 GHz RAM : 256 MB

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV. Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Akuntansi. Pengelolaan Produksi Bahan Mentah Menggunakan Metode LIFO.

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. berjalan saat ini. Dengan dirancangnya sistem informasi maka diharapkan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III ANALISA SISTEM Pada bagian ini akan dijelaskan tentang proses analisis sistem serta penerapan peta interaktif lokasi penunjang wisata kota Tanjungpinang berbasis multimedia. Hasil dari tahapan ini menentukan proses perancangan dari aplikasi yang akan dibangun. Maka dari itu analisa sistem yang cukup matang akan menghasilkan suatu perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan apa yang dibutuhkan. 3.1. Analisa Sistem Pada perancangan dan pembuatan aplikasi peta interaktif lokasi penunjang wisata kota Tanjungpinang ini dilihat dari kebutuhan akan informasi tentang lokasi penunjang wisata merupakan hal yang penting bagi setiap wisatawan yang berkunjung ke suatu daerah. Namun kesulitan umum yang sering dialami oleh wisatan adalah tidak terdapat gambar dan informasi yang cukup dan tidak mengenal lokasi tempat wisata tersebut. Dalam aplikasi yang dibuat ini akan membantu wisatawan dalam mendapatkan gambar dan informasi lokasi penunjang wisata yang ingin dikunjungi. Menyajikan sebuah peta yang dapat berinteraksi dengan penggunaannya sehingga dapat memberikan gambar dan informasi yang lebih akurat. 60

61 Pada perancangan dan pembuatan aplikasi peta interaktif lokasi penunjang wisata kota Tanjungpinang ini nanti akan menggunakan Adobe Flash CS3, dan dibantu dengan software tambahan seperti Adobe Photoshop CS3 yaitu berfungsi untuk pengeditan Photo. Pada pembuatan aplikasi peta lokasi penunjang wisata kota Tanjungpinang ini, penulis menggunakan peta kota Tanjungpinang yang berektensi *.PDF dan *.JPEG, yang kemudian datanya digabungkan menggunakan aplikasi adobe Photoshop CS3 yang berformat JPEG. Setelah itu penulis menggambar kembali peta berdasarkan peta yang telah ada. Peta yang digambar kembali ini menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3 Professional secara langsung. Aplikasi ini dipilih karena keunggulan yang dimiliki, yaitu gambar tidak akan pecah ketika diperbesar dalam kedalaman berapapun karena dalam pembuatan peta ini termasuk peta berjenis peta vektor. Selain keunggulan tersebut, Adobe Flash CS3 Professional juga merupakan aplikasi yang digunakan untuk membuat peta interaktif berbasis multimedia. Peta yang dibuat ulang oleh penulis ini, kurang lebih hampir sama dengan peta kota Tanjungpinang yang asli. Peta yang dibuat ini hanya menekankan perhatian pada objek penunjang wisata dan ruas jalan utama saja. Pada pembuatan aplikasi peta interaktif dalam flash ukuran peta adalah 700 pixel untuk lebar dan 430 pixel untuk panjang peta. Ukuran peta diperkecil sesuai dengan kebutuhan dalam aplikasi flash. Namun tidak perlu bingung karena ukuran peta yang diperkecil,

62 dikarenakan akan ada tombol untuk memperbesar skala dari peta tersebut. Dalam peta tersebut akan terdapat simbol-simbol yang melambangkan kategori dari objek penunjang wisata tersebut. Simbol-simbol tersebut akan ditempatkan pada posisinya masing-masing sesuai dengan posisi x dan y sesuai dengan registrasi pada flash. Selain itu dalam pembuatan peta interaktif lokasi penunjang wisata nantinya, hanya mempunyai satu tampilan menu utama saja, hal ini dimaksudkan agar sistem yang dibangun lebih user friendly. Selain itu menu utama juga akan terhubung dengan sub menu-menu yang lain, sesuai dengan kebutuhan sistem yang akan dibangun. 3.2. Deskripsi Sistem Peta interaktif lokasi penunjang wisata merupakan salah satu media informasi yang berbasis multimedia, dalam hal ini multimedia yang dimaksud adalah menggunakan aplikasi terapan yaitu Adobe Flash CS3 Professional. Peta ini nantinya akan menampilkan sebuah informasi tentang letak lokasi penunjang wisata kota Tanjungpinang yang bertujuan untuk memberikan gambaran tentang lokasi yang ingin dikunjungi dan dilihat.

63 3.3. Analisis Desain Sistem Menurut Interaksi Manusia dan Komputer Dalam pembuatan aplikasi dipertimbangkan beberapa hal sesuai dengan Ilmu Interaksi manusia dan komputer (IMK). IMK adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Pertimbangan adalah sebagai berikut: 1. Consistency Dari segi kekonsistenan harus dijaga karena merupakan dasar dari karakteristik manusia yang memiliki pemikiran, yang menggunakan analogi dalam memprediksi dan menyelesaikan suatu masalah. 2. Familiarity Kesamaan dalam sebuah sistem akan membuat user lebih cepat untuk beradaptasi dalam menggunakan sistem yang baru. Karena pada dasarnya sifat manusia adalah mudah mengingat hal-hal yang sering dilihat ataupun didapat. Contoh adalah lambang hotel biasa digambarkan dengan huruf (H). Dan tempat makanan atau restoran biasa dilambangkan dengan simbol sendok dan garpu. 3. Simplicity Kesederhanaan merupakan point yang penting karena pada dasarnya manusia tidak suka dengan sesuatu yang berbelit karena akan membuat manusia itu cenderung bosan. Kesederhanaan itu sendiri

64 juga bukan berarti tidak berbobot, user pada umumnya lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana namun mempunyai bobot. 4. Control Pada dasarnya manusia tidaklah sempurna, ada kalanya manusia berbaut kesalahan. Seperti hal ketika manusia salah dalam penggunaan aplikasi, sehingga dapat mengganggu jalan aplikasi tersebut dan terkadang dapat berakibat fatal. Untuk mencegah, maka ada suatu kegunaan tombol yang bila ditekan akan memunculkan tentang penggunaan aplikasi. 5. Responsiveness Ada umpan balik atau reaksi yang timbul dari aksi yang dikerjakan atau dilakukan merupakan suatu hal yang penting, agar user dapat segera mengetahui bahwa aplikasi itu sedang bekerja atau tidak. 6. Ease Of Learning And Ease Of Use Kemudahan dalam mengoperasikan sebuah aplikasi juga merupakan point yang penting. Kemudahan pemahaman terntunya akan membantu proses kerja sistem secara cepat dan baik. Sehingga user dengan mudah dan cepat menggunakan aplikasi tersebut. 3.4. Analisa Penggunaan Sistem Analisis pengguna dilakuan untuk mengetahui tugas dan karakteristik pengguna yang akan menggunakan sistem yang dibangun. Dengan mempertimbangkan tingkat pengalaman pengguna dalam

65 menggunakan komputer, dapat dirancang sebuah sistem yang mudah dipelajari dan digunakan oleh pengguna tersebut. Adapun penggunaan sistem ini yaitu: Semua user bisa mengakses sistem ini, karena pada sistem yang dibangun ini tidak dibatasi siapa penggunanya, kenapa demikian dikarenakan dalam pembuatan sistem ini menyajikan hal yang sederhana hal ini dilihat dari pada interaksi manusia dengan komputer, adapun akses yang ada pada system yaitu tombol navigasi dimana tombol navigasi tersebut meliputi zoom in, reset, zoom out. Dan beberapa tombol kategori pilihan lainnya yaitu meliputi kategori hotel, restoran, tour and travel, souvenir, tempat belanja, dan tempat wisata dengan catatan user bisa mengoperasikan komputer dan internet. 3.5. Bahasa Pemograman Bahasa pemograman yang digunakan untuk merancang peta interaktif ini menggungkan bahasa pemograman ActionScript 2.0. berikut ini merupakan beberapa contoh penggunakan ActionScript 2.0 sebagai berikut: 1. Penggunaan ActionScript 2.0 untuk FullScreen berikut ini penggunaan ActionScript untuk memperbesar tampilan layar flash fscommand( fullscreen, true);

66 2. Penggunaan ActionScript 2.0 untuk keluar dari peta Fscommand ( quit, true); 3.6. Analisis Kebutuhan Perangkat Yang Digunakan Untuk membangun sebuah aplikasi peta diperlukan analisis terhadap perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam membangun aplikasi, tujuan dari analisis ini adalah untuk memastikan apakah alat bantu tersebut mendukung dalam membangun dan merancang sistem nantinya. Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi peta adalah sebagai berikut: 1. Perangkat lunak a. Sistem Operasi Microsoft Windows XP Sistem ini yang digunakan dalam membuat aplikasi peta interaktif. b. Adobe Flash CS3 Professional Merupakan tool programming yang digunakan dalam pembuatan peta interaktif 2. Perangkat keras a. Prosessor Intel Pentium 4 b. Memory RAM 256 MB c. VGA share On Board d. Hard Disk 40 GB e. Monitor CRT 15, Keyboard serta Mouse standar.