Fendi Budi Prabowo. Sri Fatmawati Mashoedi. Fakultas Psikologi UNIVERSITAS INDONESIA ABSTRAK

dokumen-dokumen yang mirip
PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

Kata Kunci : Regulasi Diri, Kecanduan, Online game, Mahasiswa

STUDI MENGENAI GAMBARAN SENSE OF COMMUNITY PADA PEMAIN GAME ONLINE YANG TERGABUNG DALAM GUILD/CLAN

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN. Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers

EFEKTIVITAS RATIONAL EMOTIVE BEHAVIOR THERAPY TERHADAP PENURUNAN DURASI BERMAIN PEMAIN GAME ONLINE YANG MENGALAMI ADIKSI

Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI)

ADIKSI GAME ONLINE DAN KETRAMPILAN PENYESUAIAN SOSIAL PADA REMAJA

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1, tabel 4.2 dan tabel 4.3 sebagai berikut: Tabel 4.1 Sampel penelitian dilihat dari usia (N=134)

BAB V HASIL PENELITIAN

Hubungan antara Self-esteem dan Self-esteem dengan Internet Addiction. May Rauli Simamora (13/359560/PPS/02841)

STUDI DESKRIPTIF MENGENAI KOMITMEN TERHADAP ORGANISASI PADA TENAGA KEPENDIDIKAN FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS PADJADJARAN

UNIVERSITAS INDONESIA. Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dan Keterampilan Sosial pada Remaja SKRIPSI


Eka Fitriyanti Universitas Aisyiyah Yogyakarta Kata kunci: Persepsi profesi bidan, prestasi belajar Asuhan Kebidanan II

Kata Kunci : Emotional Intelligence, remaja, berpacaran

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. lain baik orang terdekat seperti keluarga ataupun orang yang tidak dikenal, seperti

3. MASALAH, HIPOTESIS DAN METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

Statistika Psikologi 2

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai masalah penelitian, variabel penelitian,

BAB 3 METODE PENELITIAN

GAMBARAN INTENSI MELAKUKAN OBSESSIVE CORBUZIER S DIET (OCD) PADA MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

STUDI DESKRIPTIF MENGENAI SELF ATRIBUT PADA MAHASISWA S1 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS PADJADJARAN SARAH F FATHONI ABSTRACT

Statistika Psikologi 2. Modul ke: Uji-t. Fakultas Psikologi. (t-test) Program Studi Psikologi

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL i. LEMBAR PENGESAHAN ii. LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN iii

Indonesian Journal of Guidance and Counseling: Theory and Application

Hubungan Terpaan Iklan Televisi OLX Indonesia dan Intensitas Komunikasi Teman Sebaya. Dengan Minat Bertransaksi di situs OLX.co.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

Statistika Psikologi 1

PENGARUH DURASI BERMAIN ADVERGAME TERHADAP LEVELS OF COMPREHENSION (TINGKAT PEMAHAMAN) DARI BRAND MESSAGE (PESAN MEREK)

Statistika Psikologi 2

HUBUNGAN ANTARA KECERDASAN EMOSIONAL DENGAN INTENSI PROSOSIAL PADA MAHASISWA FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS DIPONEGORO ANGKATAN 2012

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

Bab 3 Metodologi Penelitian

BAB 3 METODE PENELITIAN. Variabel dalam penelitian ini terdiri dari variabel kecemasan trait dan variabel

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB III METODE PENELITIAN

RIDA BAKTI PRATIWI K

PENGARUH PENDEKATAN PEMBELAJARAN TAKTIS TERHADAP KETERAMPILAN SEPAKBOLA SISWA KELAS XI SMA LABSCHOOL UPI KOTA BANDUNG

BAB 3 METODE PENELITIAN Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP IDENTITAS DIRI REMAJA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Jurusan Psikologi

ABSTRAK. iv Universitas Kristen Maranatha

Hubungan Terpaan Iklan Produk Rokok di Media Massa dan Interaksi Peer Group dengan Minat Merokok pada Remaja

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah: B. Definisi Operasional

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

Hubungan Prokrastinasi dan Prestasi Akademik Pada Mahasiswa Fakultas Psikologi Ubaya. Ricky Pangestu Fakultas Psikologi

3. Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

Sebelumnya, mari mengenal apa itu aspirasi? Kita biasa menyebutkan dengan

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB 4 HASIL PENELITIAN

PENGARUH PELAKSANAAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP PADA MURID SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Indonesia

HUBUNGAN KEIKUTSERTAAN ORGANISASI DENGAN REGULASI DIRI PADA REMAJA : STUDI KASUS DI SMA N 2 NGAWI

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

PEMANFAATAN DIAGRAM DALAM PENYELESAIAN SOAL CERITA MATERI PECAHAN KELAS VII SMP NEGERI 6 PONTIANAK

DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL UNIVERSITAS ANDALAS FAKULTAS KEDOKTERAN PROGRAM STUDI PSIKOLOGI

BAB III METODE PENELITIAN. dimana ada pemberian perlakuan (treatment) terhadap variabel dependent.

GAMBARAN PROFIL ORIENTASI MASA DEPAN BIDANG PERNIKAHAN PADA WANITA BEKERJA USIA TAHUN YANG BELUM MENIKAH. Siti Anggraini

BAB 1 PENDAHULUAN. memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut

Gambaran Karakteristik Partisipan Penelitian

Hubungan Kesejahteraan Psikologis Dengan Self Esteem Pada Wanita Rawan Sosial Ekonomi (WRSE) di Wilayah Kecamatan Tebet

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

PERSEPSI MAHASISWA TENTANG METODE PENGAJARAN DOSEN DENGAN PRESTASI BELAJAR MAHASISWA KEPERAWATAN STIKES AISYIYAH SURAKARTA

Statistika Psikologi 2

PERILAKU PROSOSIAL PADA MAHASISWA. (Prosocial Behavior Among Student) Eva Nuari Lensus. Abstrak

METODOLOGI PENELITIAN. Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciriciri

DAFTAR ISI iv. KATA PENGANTAR..i BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Identifikasi Masalah...10

BAB 1 PENDAHULUAN. Remaja adalah individu yang mengalami transisi dari kehidupan orang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. kuantitatif, artinya penelitian digunakan untuk meneliti suatu fenomena

Perbedaan Psychological Well-being pada Dewasa Muda Pasangan Long Distance Relationship dengan Pasangan Non Long Distance Relationship

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya

Abstrak. i Universitas Kristen Maranatha

BAB III METODE PENELITIAN

DUKUNGAN DOSEN DAN TEMAN SEBAYA DENGAN EFIKASI DIRI AKADEMIK PADA MAHASISWA TAHUN PERTAMA JURUSAN TEKNIK SIPIL FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS DIPONEGORO

3. METODE PENELITIAN

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Sarjana (S1) Pada Program Studi Psikologi Universitas Mercu Buana Jakarta

GAMBARAN KEMANDIRIAN EMOSIONAL REMAJA USIA TAHUN BERDASARKAN POLA ASUH AUTHORITATIVE NUR AFNI ANWAR LANGGERSARI ELSARI NOVIANTI S.PSI. M.

Transkripsi:

Hubungan antara Tingkah Laku Prososial dalam Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dan Tingkah Laku Prososial di Kehidupan Nyata pada Pemain MMORPG Fendi Budi Prabowo Sri Fatmawati Mashoedi Fakultas Psikologi UNIVERSITAS INDONESIA ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan gambaran mengenai hubungan antara tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG dan tingkah laku prososial di kehidupan nyata serta hubungan antara lama bermain MMORPG dan tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG. Penelitian ini menggunakan dua alat ukur yang diadaptasi dari alat ukur Abidin (2000), yaitu Tingkah Laku Prososial dalam Bermain MMORPG dan Tingkah Laku Prososial di Kehidupan Nyata. Partisipan penelitian ini berjumlah 115 orang yang merupakan pemain MMORPG. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif satu arah yang signifikan antara tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG dan tingkah laku prososial dalam kehidupan nyata pada pemain MMORPG (r = 0.418; p = 0.000). Hal ini menandakan bahwa semakin sering pemain MMORPG melakukan tingkah laku prososial dalam permainan MMORPG, maka ia akan semakin cenderung melakukan tingkah laku prososial di kehidupan nyata. Selain itu, hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara lama bermain MMORPG dan tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG pada pemain MMORPG (r = 0.208; p = 0.026). Dengan kata lain, semakin lama pemain MMORPG bermain permainan tersebut, maka

ia akan semakin cenderung melakukan tingkah laku prososial dalam permainan MMORPG. Berdasarkan hasil tersebut, game developer perlu menciptakan permainan yang mendorong pemainnya untuk melakukan tingkah laku prososial dengan pemain lain di dalam permainan tersebut sehingga mereka cenderung melakukan tingkah laku prososial di kehidupan nyata. The purpose of this research is to find the correlation between prosocial behavior in massively multiplayer online role playing game (MMORPG) and prosocial behavior in real life among MMORPG player. In addition, this research is also conducted to find the correlation between the length of playing MMORPG and prosocial behavior in MMORPG. the two instruments used this research are the Instrument of Prosocial Behavior in MMORPG and the Instrument of Prosocial Behavior in Real Life. Both of the instruments are adapted from Abidin (2000). The participants of this research are 115 MMORPG players. The results of this research show that prosocial behavior in MMORPG significantly correlated with prosocial behavior in real life (r = 0.418; p = 0.000). That is, if the MMORPG player conduct prosocial behavior in the game, then he/she will tend to conduct prosocial behavior in real life. Moreover, the result of this research show that the length of playing MMORPG significantly correlated with prosocial behavior in MMORPG (r = 0.208; p = 0.026). That is, the longer someone play MMORPG, he/she will tend to conduct prosocial behavior in MMORPG. Based on this results, the game developer should create more games which will reinforce the players to conduct prosocial behavior in that game, so they will tend to conduct prosocial behavior in real life. Keyword: Video game, Massively Multiplayer Online Role Playing Game, Tingkah Laku Prososial, General Learning Model

LATAR BELAKANG Terdapat beberapa hasil penelitian yang menjelaskan adanya dampak negatif dan positif dari bermain video game offline, yaitu video game yang tidak menggunakan internet (biasa disebut dengan video game saja) dan video game online atau video game yang menggunakan internet dan terhubung pada suatu jaringan. Bermain video game memiliki asosiasi dengan dampak negatif terhadap pemainnya, seperti adiksi (Sammis, 2008) dan motivasi belajar yang rendah (Phani, 2011). Akan tetapi, bermain video game juga memiliki asosiasi dengan dampak positif bagi pemainnya, seperti yang dijelaskan oleh Ferguson (2010) bahwa video game bertema kekerasan berasosiasi dengan ketajaman visuospacial, persepsi, pemrosesan informasi, memori visual, adanya keterlibatan sosial dengan pemain lain, bahkan video game bertema kekerasan juga dapat menjadi sarana edukasi. Seperti yang telah dijelaskan, terdapat video game yang menggunakan internet dan terhubung oleh suatu jaringan yang disebut dengan video game online. Banyaknya pengguna internet di Indonesia dapat menjadi salah satu indikator yang menunjukkan bahwa terdapat permainan dan pemain video game online di Indonesia. Data dari Worldbank.org menunjukkan bahwa pada tahun 2012 terdapat 15,4 persen dari populasi Indonesia yang berjumlah 246,864,191 jiwa menggunakan internet (Worldbank, 2013). Dengan kata lain, sekitar 38 juta jiwa penduduk Indonesia yang menggunakan internet pada tahun 2012. Salah satu jenis video game online yang terkenal adalah Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), yaitu permainan virtual tiga dimensi yang kompleks dimana para pemainnya saling berkooperasi atau saling berkompetisi (Barnett, & Coulson. 2010). Beberapa contoh permainan MMORPG yang bertema dunia fantasi adalah Everquest yang dimainkan oleh 400.000 pemain pada tahun 2002 (Griffiths, et al, 2004), lalu World of Warcraft yang dimainkan oleh 11,5 juta pemain pada tahun 2008 (Barnett, & Coulson. 2010), dan Final Fantasy XIV: A Realm Reborn yang dimainkan oleh 1.080.000 dalam waktu satu bulan sejak permainan tersebut diluncurkan (IGN, 2013).

Permainan MMORPG memiliki dampak negatif maupun positif bagi pemainnya. Young (2009) menjelaskan bahwa Young (2009) menjelaskan bahwa pemain yang memiliki masalah emosional akan beresiko mengalami adiksi bermain MMORPG. Individu yang mengalami adiksi bermain MMORPG akan terus bermain dalam waktu yang lama sehingga akan berdampak buruk bagi kesehatan dan kehidupan sosialnya. Dampak positif bermain MMORPG dijelaskan oleh Barnett dan Coulson (2010) bahwa fitur-fitur dalam MMORPG dapat membantu mempermudah pemain untuk menjalin persahabatan, membentuk kelompok, dan bekerja sama dengan pemain lain. MMORPG merupakan tempat yang ideal untuk mengembangkan keahlian kepemimpinan yang dibutuhkan di dunia nyata (Reeves, et al,. 2007 dalam Barnett & Coulson, 2010). Barnett dan Coulson (2010) menjelaskan bahwa salah satu hal penting yang perlu diperhatikan pemain dalam bermain MMORPG adalah meningkatkan modal sosial (social capital). Barnett dan Coulson (2010) mendefinisikan modal sosial sebagai modal yang dimiliki seseorang yang dapat berupa dukungan sosial dan rasa hormat dari orang lain. Modal sosial akan sangat berguna bila pemain hendak berteman dengan pemain lainnya dan bergabung dalam komunitas atau kelompok untuk menyelesaikan tantangan sulit yang disediakan dalam permainan. Dengan menyelesaikan tantangan sulit tersebut, pemain akan mendapatkan kesempatan memperoleh reward berharga. Cara yang dapat digunakan pemain MMORPG untuk meningkatkan modal sosialnya adalah dengan melakukan tindakan sosial yang positif, seperti membantu dan bersikap ramah terhadap pemain lain (Ducheneaut & Moore, 2004 dalam Barnett & Coulson, 2010). Pemain MMORPG dapat menciptakan impresi yang baik dan dihormati oleh pemain lain dengan cara membantu pemain lain memahami mekanisme permainan dan/atau membantu pemain lain menyelesaikan tugas mereka di dalam permainan. MMORPG biasanya memiliki fitur yang terdapat di dalam dunia MMORPG yang disebut chat channel dan fitur yang dapat diakses online dii luar dunia MMORPG yang disebut forum. Kedua fitur ini berguna sebagai media bagi pemain MMORPG untuk berkomunikasi dengan pemain lainnya di permainan yang sama. Selain berbincang, pemain dapat menggunakan fitur ini untuk mempelajari mekanisme permainan dengan

cara berdikusi dengan pemain lainnya, dan mencari kelompok untuk menyelesaikan tantangan yang disediakan di dalam permainan (Barnett & Coulson, 2010). Pemain MMORPG yang menyelesaikan tugas menantang yang membutuhkan kerja sama dan saling membantu dengan pemain lain akan berkesempatan mendapatkan reward yang berharga. Sehingga pemain akan terdorong untuk melakukan kerja sama dan tingkah laku membantu pemain lain, hal ini berlandaskan dari hasil penelitian Skinner (1938 dalam Domjan, 2010) mengenai instrumental conditioning. Tingkah laku memberikan informasi, bantuan dan bekerja sama yang dilakukan pemain MMORPG terhadap pemain lainnya merupakan contoh beberapa bentuk dari tingkah laku prososial (Durkin, 1995). Tingkah laku prososial yang dilakukan pemain saat bermain MMORPG dapat mempengaruhi tingkah laku prososialnya di dunia nyata. Pernyataan ini didasari oleh General Learning Model yang diciptakan oleh Gentile et al (2009) yang menjelaskan bahwa keterlibatan pembelajaran dalam bentuk apapun dapat mempengaruhi perasaan, arousal, dan kognitif. Hasil penelitian Gentile et al (2009) memberikan penjelasan bahwa pembelajaran yang terjadi ketika bermain video game dapat berpengaruh pada tingkah laku individu di dunia nyata. Hal serupa mungkin juga dapat terjadi ketika seseorang bermain MMORPG, sebab dalam permainan tersebut, tingkah laku saling membantu, berbagi dan bekerja sama memiliki konsekuensi positif berupa pujian, penerimaan kelompok, benda-benda berharga yang didapatkan di dunia MMORPG (Barnett & Coulson, 2010). Dengan kata lain, terdapat proses pembelajaran dalam bermain MMORPG sehingga dapat mempengaruhi tingkah laku pemainnya di dunia nyata. Hubungan antara tingkah laku yang dimunculkan seseorang saat bermain video game dan tingkah laku dalam kehidupan nyata telah dibuktikan oleh Gentile et al (2009). Salah satu hasil studi dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa semakin lama seseorang bermain video game prososial maka semakin tinggi kecenderungan orang tersebut untuk melakukan tingkah laku prososial di kehidupan nyata, demikian juga sebaliknya. Dari hasil tersebut, Gentile et al (2009) berpendapat bahwa tindakan prososial yang dilakukan seseorang dalam video game prososial mempengaruhi tindakan prososialnya di kehidupan nyata. Pernyataan ini berlandaskan penjelasan dari General Learning Model

Hasil penelitian Gentile et al (2009) belum tentu dapat diaplikasikan pada pemain MMORPG. MMORPG merupakan permainan yang terhubung oleh sebuah jaringan internet (Adam & Rollings. 2007) dimana pemain-pemainnya dapat melakukan interaksi sosial dengan sesama pemain MMORPG di dunia maya (Billieux, et al, 2011), hal ini berbeda dengan video game prososial yang merupakan video game yang tidak terhubung jaringan internet (Gentile et al 2009). Selain itu, video game prososial tidak menampilkan unsur kekerasan sepanjang permainan (Gentile et al 2009), sedangkan MMORPG memiliki unsur kekerasan seperti memburu dan mengalahkan musuh (Barnett & Coulson, 2010). Perbedaan karakteristik dari kedua permainan ini memungkinkan adanya perbedaan tingkah laku yang dilakukan pemainnya ketika bermain permainan tersebut, sehingga perlu diadakan penelitian tersendiri untuk mengetahui hubungan antara tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG dan tingkah laku prososial pemainnya di kehidupan nyata. Dari penjelasan yang telah diuraikan, peneliti hendak melakukan penelitian mengenai hubungan antara tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG dan tingkah laku prososial di dunia nyata pada pemain MMORPG. Lalu hubungan antara lama bermain MMORPG dan tingkah laku prososial pemain MMORPG dalam bermain MMORPG. TINJAUAN TEORITIS Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) MMORPG atau dapat juga disebut dengan permainan Massively Multiplayer Online (MMO) adalah dunia tiga dimensi virtual yang kompleks dimana orang-orang berkooperasi atau saling berkompetisi (Barnett & Coulson, 2010). Menurut Billieux, et al (2011) MMORPG merupakan permainan dimana banyak pemain yang berinteraksi antara satu dengan yang lainnya di dalam dunia yang virtual yang menetap. Dunia virtual yang menetap adalah dunia yang tetap ada terlepas dari para pemainnya. Dunia dalam MMORPG tetap ada meskipun penggunanya tidak log in, dan kejadian serta interaksi yang terjadi antara pemain lain tetap berlangsung meskipun sang pengguna tidak sedang bermain dalam dunia tersebut. Contoh dari beberapa

MMORPG adalah Ragnarok Online, Ragnarok Online 2, Seal Online, World of Warcraft, dan Everquest. Permainan ini dapat dibeli dari toko atau dengan download dari website resmi game tersebut lalu pemain melakukan install ke komputer pribadinya. Dalam bermain MMORPG, koneksi internet dibutuhkan oleh pemainnya. Barnett dan Coulson (2010) menyatakan bahwa MMORPG memiliki enam karakteristik teknis dan desain yang membedakannya dari jenis permainan lain. Persistence merujuk pada fakta bahwa para pemain dan komunitas yang didasari oleh pemain tetap ada dan berevolusi meskipun seorang pemain tidak bermain game tersebut, sehingga dunia dalam game dapat berubah, terkadang secara drastis, antara waktu pemain log off dan kembali log in. physicality artinya permainan tersebut memiliki sekumpulan peraturan fisikal yang kurang lebih realistis dan konsisten, misalnya, karakter atau disebut juga dengan avatar dari pemain akan mati bila terjatuh dari ketinggian yang sangat tinggi. avatar mediated play merupakan fitur dimana pemain menggunakan avatar nya untuk berinteraksi dengan dunia di dalam game atau dengan pemain lainnya. vertical game play dan perpetuity merujuk pada fakta bahwa MMORPG tidak memiliki tanda yang jelas yang menandakan bahwa permainan telah ditaklukan. Ini berbeda dari permainan lain dimana ketika pemain telah mencapai tujuan maka permainan akan selesai. Dalam MMORPG, pemain tetap dapat bermain meskipun telah mendapatkan tingkat kekuatan tertnggi. Social interaction merupakan peran yang penting dalam permainan MMORPG, dimana berbagai jaringan komunikasi terbentuk melalui rangkaian saluran chat yang terspesialisasi. Pemain tidak diwajibkan untuk berkomunikasi, tetapi interaksi sosial dalam MMORPG menyediakan kesempatan untuk berkomunikasi melebihi batasan fisikal. Kelebihan dari MMORPG dibandingkan video game jenis lain adalah alur ceritanya yang kompleks, sistem permainan yang replayability, serta desain lingkungan yang tampak nyata (Watson, 2003). Tingkah Laku Prososial Terdapat beberapa peneliti yang mendefinisikan tingkah laku prososial. Baron, Branscombe, dan Byrne (2008) mendefinisikan tingkah laku prososial sebagai tindakan menolong yang dilakukan individu terhadap orang lain tanpa adanya keuntungan langsung untuk individu tersebut. Menurut Baumeister dan Bushman (2008) definisi

dari tingkah laku prososial adalah melakukan sesuatu yang baik untuk orang lain atau masyarakat secara keseluruhan. Lalu Vaughan dan Hogg (2005) mendefinisikan tingkah laku prososial sebagai tingkah laku yang dinilai positif oleh masyarakat. Dari beberapa definisi yang telah disebutkan, dapat disimpulkan bahwa prososial adalah tindakan yang bermanfaat untuk orang lain dan dinilai positif oleh masyarakat. Beberapa jenis tingkah laku prososial adalah berbagi, memberi, bekerjasama, dan melindungi (Durkin, 1995). Michener, Delamater, dan Myers (2004) menjelaskan bahwa terdapat tiga pandangan umum yang menjelaskan mengapa seseorang membantu orang lain. Pandangan yang pertama melihat manusia sebagai makhluk yang hanya mementingkan dirinya sendiri atau egois. Pandangan ini melihat tingkah laku membantu yang dilakukan oleh manusia pada dasarnya selalu berasal dari pertimbangan tersembunyi yang hanya mementingkan diri sendiri. Pandangan kedua melihat tingkah laku manusia sebagai makhluk yang dermawan, mampu memikirkan kepentingan orang lain disamping kepentingannya sendiri, mampu peduli terhadap kesejahteraan orang lain. Menurut pandangan ini, setidaknya sebagian tingkah laku membantu yang dilakukan seseorang muncul karena manusia mampu dan berkemauan untuk menguntungkan orang lain secara tidak egois. Lalu pandangan ketiga menekankan pada pendekatan evolusi psikologis, yang melihat tingkah laku membantu sebagai trait yang berevolusi yang membantu individu memastikan ia meneruskan gennya ke generasi berikutnya. General Learning Model General Learning Model menjelaskan mengapa konten dari video game mungkin mempengaruhi tingkah laku di dunia nyata, Model ini menjelaskan bahwa keterlibatan pembelajaran dalam bentuk apapun pada jangka pendek dapat mempengaruhi perasaan,arousal, dan/atau kognitif (Gentile et al, 2009). Penelitian yang dilakukan Gentile et al (2009) menekankan pada pengaruh terhadap kognitif yang akan berdampak pada tingkah laku individu tersebut. Apabila seseorang memainkan video game dengan konten prososial, maka kemungkinan besar script prososial akan terus diulangi berkali-kali dan di primed. Selain itu, video game juga berpeluang untuk

memberikan operant reinforcement atau punishment untuk pemainnya sehingga memberikan pembelajaran terhadap pemain tersebut.. Ketika dihadapkan pada pilihan saat bermain video game (menolong atau menyakiti), hasil dari keputusan yang diambil (reinforcement, punishment, atau tidak ada efek) memberikan umpan balik pada situasi dan mempengaruhi kognisi, perasaan, dan arousal. Sehingga akan terjadi putaran pembelajaran dan reinforcement. Dalam jangka pendek, jika pemain dihadapkan pada pilihan untuk menolong atau menyakiti orang lain setelah bermain video game, kemungkinan pilihan yang diambil olehnya dipengaruhi oleh script apa yang telah di primed saat bermain video game dan tingkah laku apa yang di reinforce dalam video game. Gentile et al (2009) menjelaskan apabila pengaruh jangka pendek ini terus dilakukan berkali-kali, maka beberapa dampak jangka panjang akan muncul, termasuk konstruk pre kognitif dan kognitif, seperti persepsi dan ekpektasi skemata, belief, dan script; konstruk kogintif-emosional, termasuk sikap dan stereotip, dan trait afektif, seperti conditioned emotional responses (menyamakan bermain video game kekerasan dengan rasa senang), empati, dan trait hostility. Salah satu cara yang terbaik untuk memunculkan tingkah laku di dunia nyata yang sama dengan tingkah laku di dalam permainan adalah dengan menyediakan permainan yang memiliki berbagai konteks dengan solusi yang serupa. Sebagai contoh, permainan masa kini sebagian besar memiliki berbagai tingkatan, dimana setiap tingkatannya terdapat konten atau tema yang baru dan variasi dari tema tingkatan sebelumnya, akan tetapi banyak solusi yang masih sama pada setiap tingkatan permainan tersebut (seperti menembak musuh). Dinamika Tingkah Laku Prososial dalam Bermain MMORPG dan Tingkah Laku Prososial di Kehidupan Nyata Sesuai dengan penjelasan Gentile et al (2009) mengenai General Learning Model, terdapat beberapa hal yang mendorong terjadinya proses pembelajaran tingkah laku prososial pada pemain MMORPG. Reward berharga yang didapatkan pemain apabila ia bekerja sama dengan pemain lainnya sehingga pemain MMORPG dituntut untuk menjalin hubungan baik dengan pemain lainnya, salah satunya adalah dengan melakukan tindakan prososial. Lalu dengan melakukan tindakan prososial, pemain

MMORPG akan cenderung dihormati pemain lain dan diterima dalam kelompok, hal ini dapat menjadi reinforcement bagi pemain MMORPG untuk melakukan tindakan prososial. Selain itu, Tingkah laku prososial yang dilakukan dalam permainan akan membuat script tingkah laku prososial akan terus-menerus diulang dan di primed. Lalu tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG yang diikuti dengan reward akan menjadi reinforcement sehingga terjadi proses pembelajaran yang akan mempengaruhi tingkah laku di dunia nyata. MMORPG memiliki berbagai konteks namun memiliki solusi yang serupa untuk setiap konteksnya, yaitu bekerja sama dengan pemain lain untuk mengalahkan musuh. Menurut Gentile et al (2009), dalam jangka panjang, hal tersebut dapat menjadi sarana yang baik untuk proses pembelajaran di dalam permainan maupun di dunia nyata. METODE PENELITIAN Hipotesis Penelitian Hipotesis nol masalah penelitian pertama (H01): tidak terdapat korelasi satu arah yang signifikan antara tingkah laku prososial dalam bermain Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) dan tingkah laku prososial di kehidupan nyata pada pemain MMORPG Hipotesis alternatif masalah penelitian pertama (Ha1): terdapat korelasi satu arah yang signifikan antara tingkah laku prososial dalam bermain Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) dan tingkah laku prososial di kehidupan nyata pada pemain MMORPG Hipotesis nol masalah penelitian kedua (H02): tidak terdapat korelasi yang signifikan antara skor total lama bermain Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) dalam hitungan jam dan tingkah laku prososial dalam bermain Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) pada pemain MMORPG. Hipotesis alternatif masalah penelitian kedua (Ha2): terdapat korelasi yang signifikan antara skor total lama bermain Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) dalam hitungan jam dan tingkah laku prososial dalam bermain Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) pada pemain MMORPG

Desain Penelitian penelitian ini merupakan penelitian cross-sectional karena hanya dilakukan sekali pengambilan data (Kumar, 2005) Bila dilihat dari reference period, maka penelitian ini termasuk ke dalam desain retrospective study, sebab penelitian ini dilakukan untuk melihat fenomena yang telah terjadi dan bukan yang akan terjadi (Kumar, 2005). Lalu, berdasarkan nature of the investigations, penelitian ini termasuk sebagai penelitian non-experimen, sebab peneliti tidak melakukan manipulasi terhadap variabel yang hendak diteliti. Partisipan Penelitian Karakteristik partisipan penelitian ini adalah orang yang sedang bermain MMORPG selama tiga bulan dan setidaknya memainkan permainan tersebut selama 5 jam dalam seminggu secara rutin. Peneliti menetapkan karakteristik tersebut untuk mencari pemain MMORPG yang telah familiar dengan permainan MMORPG dan telah mengerti serta dapat menggunakan fitur-fitur yang terdapat di dalam permainan tersebut. Partisipan dari penelitian ini terdiri dari 115 orang yang merupakan pemain MMORPG. Rentang usia partisipan adalah 14 hingga 18 tahun (M= 19.93) yang terdiri dari 87.8% laki-laki dan 12.2% perempuan. Setiap minggu, Mereka bermain MMORPG dengan rentang waktu 5 hingga 126 jam (M=32.6) secara rutin dan bermain MMORPG selama 2 hingga 156 bulan (M=48.21). Variabel Penelitian Penelitian ini memiliki dua masalah penelitian, variabel pada masalah penelitian pertama adalah tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG dan tingkah laku prososial di kehidupan nyata. Variabel pada masalah penelitian kedua adalah lama bermain MMORPG dan tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG. Definisi konseptual dari Tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG adalah Tingkah laku yang bermanfaat untuk pemain lain dalam permainan MMORPG dan dinilai positif oleh masyarakat, definisi operasionalnya adalah skor total yang didapat dari total skor alat ukur Tingkah Laku Prososial dalam Bermain MMORPG. Definisi konseptual dari tingkah laku prososial di kehidupan nyata adalah tingkah laku yang bermanfaat untuk orang lain

dan dinilai positif oleh masyarakat, definisi operasionalnya adalah skor total yang didapat dari total skor alat ukur Tingkah Laku Prososial di Kehidupan Nyata. Lalu definisi konseptual dari lama bermain MMORPG adalah lama pemain MMORPG bermain MMORPG dalam hitungan jam dari awal mula ia bermain permainan tersebut hingga saat pengambilan data sampel, definisi operasionalnya adalah (skor dari lama bermain MMORPG dalam kurun waktu seminggu x 4) x skor dari lama bermain MMORPG dalam hitungan bulan. Instrumen Penelitian Penelitian ini menggunakan dua alat ukur, yaitu alat ukur Tingkah Laku Prososial dalam Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dan alat ukur Tingkah Laku Prososial. Kedua alat ukur ini dirancang oleh peneliti berdasarkan alat ukur tingkah laku prososial yang dirancang oleh Abidin (2000). Peneliti menyusun kedua alat ukur tersebut berdasarkan definisi prososial yang telah disebutkan, yaitu tindakan yang menguntungkan bagi orang lain dan dinilai positif oleh masyarakat. Peneliti merancang alat ukur Tingkah Laku Prososial dalam Bermain Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) dengan menggunakan setting permainan MMORPG. Sesuai dengan pernyataan Durkin (1995), item-item dalam alat ukur ini digolongkan menjadi empat kategori, yaitu berbagi, kerjasama, memberi, dan melindungi. Alat ukur ini terdiri dari 20 item, tabel 3.1 berikut ini menunjukkan persebaran item pada alat ukur Tingkah Laku Prososial dalam Bermain MMORPG Tabel 3.1 Persebaran Item Alat Ukur Tingkah Laku Prososial dalam Bermain MMORPG Aspek Nomor Item Berbagi 1,2,8,14,15 Kerjasama 3,4,9,10,16,17 Memberi 5,11,18,19 Melindungi 6,7,12,13,20 Berikut merupakan beberapa contoh item dari alat ukur ini:

Berbagi (Favourable): no 1 memperhatikan perkataan pemain lain yang sedang berkomunikasi dengan saya meskipun saya tidak mengenalnya di dunia nyata Kerjasama (unfavourable): no 4 merasa bergabung dalam kelompok ketika bermain MMORPG adalah hal yang merepotkan Memberi (Favourable): no 5 memberikan barang-barang yang Anda miliki kepada pemain lain Melindungi (Unfavourable): no 13 Menyimpan barang yang Anda miliki meskipun ada pemain lain yang lebih lemah yang membutuhkan barang tersebut. Pada bagian awal alat ukur Tingkah Laku Prososial dalam Bermain MMORPG, peneliti mencantumkan petunjuk pengisian item-item bagi partisipan penelitian. Dalam petunjuk tersebut, peneliti menuliskan arti dari skala 1-4 yang tertulis di setiap item. Partisipan dapat memilih skala 1 apabila pernyataan pada item tidak pernah dilakukan oleh partisipan, skala 2 apabila pernyataan pada item jarang dilakukan oleh partisipan, skala 3 apabila pernyataan pada item sering dilakukan partisipan, atau skala 4 apabila pernyataan pada item sangat sering dilakukan oleh partisipan. Peneliti merancang alat ukur Tingkah Laku Prososial berdasarkan setting dalam dunia nyata. Alat ukur Tingkah Laku Prososial mengkategorisasikan tingkah laku prososial menjadi empat kategori sesuai dengan pernyataan Durkin (1995) yaitu berbagi, kerjasama, memberi, dan melindungi. Pada alat ukur ini, terdapat tiga kasus atau pernyataan yang dibuat untuk mengukur tingkah laku prososial, yaitu kejadian yang terjadi di rumah atau di dalam keluarga, di sekolah, dan di masyarakat. Peneliti berpendapat bahwa sebagian item-item yang dirancang oleh Abidin (2000) bertema kehidupan mahasiswa di kampus sehingga peneliti melakukan perubahan kalimat dari

sebagian pernyataan agar lebih sesuai dengan karakteristik partisipan, seperti kalimat mata kuliah stastistik diganti menjadi mata pelajaran matematika. Peneliti beranggapan bahwa tidak semua partisipan dalam penelitian ini merupakan mahasiswa, namun seluruh partisipan merupakan orang yang pernah duduk di bangku sekolah, baik itu SD, SMP maupun SMK atau SMU. Sehingga akan lebih tepat jika menggunakan pernyataan dengan tema sekolah, bukan kampus. Alat ukur yang dirancang oleh Abidin (2000) berjumlah 24 buah, sedangkan alat ukur ini berjumlah 27 buah. Tabel 3.2 berikut ini menunjukkan persebaran item alat ukur Tingkah Laku Prososial Tabel 3.2 Persebaran Item Alat Ukur Tingkah Laku Prososial Aspek Kasus Nomor Baru Berbagi Rumah 1,2,22 Kerjasama Rumah 3,4 Memberi Rumah 5,6 Melindungi Rumah 7,8,23 Berbagi Sekolah 9 Kerjasama Sekolah 10,11,24 Memberi Sekolah 12,25 Melindungi Sekolah 13,14 Berbagi Masyarakat 15,16 Kerjasama Masyarakat 17,18,26 Memberi Masyarakat 19 Melindungi Masyarakat 20,21,27 Berikut merupakan beberapa contoh item dari alat ukur ini: Berbagi (Unfavourable) dengan contoh kasus yang terjadi di rumah: No 2 Anda sedang menonton televisi, disamping Anda ada adik Anda yang sudah tidur dan digigit nyamuk. Tindakan Anda: melanjutkan menonton televisi Kerjasama (favourable) dengan contoh kasus yang terjadi di sekolah no 10 Empat hari sebelum Ujian Akhir Semester, anda mendapatkan buku yang sangat berguna untuk menghadapi tes. Tindakan Anda: memberitahukan kepada teman-teman Anda mengenai buku tersebut.

Memberi (Favourable) dengan contoh kasus di masyarakat: no 19 Anda melihat kecelakaan lalu lintas di jalan raya, korbannya tergeletak mungkin pingsan. Orang yang mengelilinginya belum memberikan pertolongan. Tindakan Anda: Segera memberi pertolongan Melindungi (Unfavourable) dengan conoth kasus di sekolah: no 8 Ketika malam hari Anda sudah cukup mengantuk dan mulai merebahkan diri di tempat tidur, Anda lupa-lupa ingat kalau kompor di dapur belum dimatikan. Tindakan Anda: meneruskan tidur, karena kompor adalah urusan ibu atau pembantu Anda. Partisipan dapat memilih skala 1 apabila pernyataan pada item tidak sesuai dengan dengan diri partisipan, skala 2 apabila pernyataan pada item kurang sesuai dengan diri partisipan, skala 3 apabila pernyataan pada item sesuai dengan diri partisipan, atau skala 4 apabila pernyataan pada item sangat sesuai dengan diri partisipan. Kedua alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini telah diuji coba dengan menggunakan metode administrasi tunggal yang disebut coefficient alpha, hasil dari uji coba menunjukkan bahwa alat ukur Tingkah Laku Prososial dalam Bermain MMORPG memiliki koefisien alpha sebesar 0,746. Lalu alat ukur Tingkah Laku Prososial memiliki koefisien alpha sebesar 0,710. Teknik Pengambilan Sampel Desain untuk sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah nonrandom/non-probability sampling. Desain ini dipilih karena jumlah asli populasi tidak diketahui atau tidak dapat diidentifikasi (Kumar, 2005). Dua jenis sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah accidental sampling dan snowball. Peneliti mengadaptasi cara penyebaran kuesioner online terhadap pemain MMORPG dari cara yang digunakan oleh Griffiths et al (2004), yaitu mencari partisipan melalui forum-forum permainan MMORPG dengan cara menuliskan pesan yang berisi identitas, tujuan peneliti, karakteristik partisipan yang dibutuhkan peneliti, dan e-mail peneliti. Pada forum tersebut, peneliti tidak menuliskan link kuesioner online, melainkan e-mail peneliti

sehingga orang-orang yang melihat pesan peneliti tidak dapat langsung mengakses kuesioner online penelitian ini. Teknik Pengolahan dan Analisis Data Metode statistik yang digunakan di penelitian ini adalah Pearson Correlation. Metode tersebut digunakan untuk melihat signifikansi hubungan antara dua variabel, yaitu tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG dan tingkah laku prososial di kehidupan nyata. Hipotesis yang digunakan oleh peneliti merupakan directional hypotesis sehingga penelitian ini menggunakan one-tailed test untuk menguji hipotesis penelitian berdasarkan hasil statistik yang didapat (Aron, Coups, & Aron. 2013). HASIL PENELITIAN Hubungan antara Tingkah Laku Prososial dalam Bermain MMORPG dan Tingkah Laku Prososial di Kehidupan Nyata pada Pemain MMORPG. Hasil dari analisis statistik menunjukkan bahwa koefisiensi korelasi dari kedua variabel tersebut adalah r= 0.418 dan p= 0.000 yang berarti signifikan pada L.o.S 0.01 (one-tailed), hasil tersebut dapat dilihat di tabel 4.2. Hubungan satu arah yang siginifikan ini menandakan bahwa hipotesis nol pada masalah penelitian 1 ditolak dan hipotesis alternatif diterima. Hasil ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan satu arah yang signifikan antara hubungan tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG dan tingkah laku prososial di kehidupan nyata pada pemain MMORPG. Tabel 4.2 Hasil Perhitungan Korelasi antara Tingkah Laku Prososial dalam Bermain MMORPG dan Tingkah Laku Prososial pada Pemain MMORPG Variabel r Sig (p) Tingkah Laku Prososial dalam Bermain MMORPG dan Tingkah Laku Prososial di Kehidupan Nyata pada Pemain MMORPG 0.418** 0.000 ** Signifikan pada L.o.S.01 (one-tailed)

Hubungan antara Lama Bermain MMORPG dan Tingkah Laku Prososial dalam Bermain MMORPG pada Pemain MMORPG. Berdasarkan tabel 4.3 dapat dilihat bahwa hasil koefisien korelasi antara lama bermain MMORPG dan tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG adalah r= 0.208 dan p= 0.026 yang berarti signifikan pada L.o.S 0.05 (two-tailed). Hubungan yang siginifikan ini menandakan bahwa hipotesis nol pada masalah penelitian 2 ditolak dan hipotesis alternatif diterima Hal ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara dua variabel tersebut. Tabel 4.3 Hasil Perhitungan Korelasi antara Lama Bermain MMORPG dan Tingkah Laku Prososial dalam Bermain MMORPG Variabel r Sig (p) Lama Bermain MMORPG dan Tingkah Laku Prososial dalam Bermain MMORPG *Signifikan pada L.o.S 0.05 (two-tailed) 0.208* 0.026 DISKUSI Hasil penelitian ini dapat dijelaskan oleh General Learning Model (GLM) bahwa keterlibatan pembelajaran dalam bentuk apapun pada jangka pendek dapat mempengaruhi perasaan, arousal, dan/atau kognitif (Gentile et al. 2012). Dengan kata lain, proses pembelajaran tingkah laku prososial yang terjadi baik di dalam permainan MMORPG maupun di dunia nyata dapat menjadi salah satu alasan adanya keterkaitan antara kedua hal tersebut. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa semakin lama seseorang bermain MMORPG maka ia akan semakin cenderung melakukan tingkah laku prososial di dalam permainan tersebut. Semakin lama seseorang bermain MMORPG maka ia akan semakin dituntut untuk bekerja sama dengan pemain lain untuk menyelesaikan tugas dengan imbalan berharga sehingga ia akan semakin cenderung melakukan tingkah laku prososial. Meskipun dapat menunjukkan hubungan antara kedua variabel, namun hasil penelitian ini tidak dapat menjelaskan hubungan kausal antara kedua variabel tersebut. Hasil penelitian ini juga tidak dapat menjelaskan faktor-faktor yang menyebabkan pemain MMORPG melakukan tingkah laku prososial di dalam permainan tersebut.

KESIMPULAN Kesimpulan dari hasil penelitian adalah terdapat hubungan satu arah yang signifikan antara tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG dan tingkah laku prososial di kehidupan nyata pada pemain MMORPG. Dengan kata lain, semakin sering seseorang melakukan tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG maka ia akan semakin cenderung melakukan tingkah laku prososial di kehidupan nyata. Lalu terdapat hubungan yang signifikan antara lama bermain MMORPG dan tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG, yang artinya semakin lama seseorang bermain MMORPG maka ia akan semakin cenderung melakukan tingkah laku prososial di dalam permainan MMORPG, atau sebaliknya. SARAN Berdasarkan hasil dan diskusi penelitian, peneliti menyarankan beberapa hal untuk penelitian selanjutnya: 1. Peneliti menyarankan agar penelitian selanjutnya dirancang dalam bentuk penelitian eksperimen agar dapat mengetahui hubungan kausal antara dua variabel di penelitian ini. Dari hasil penelitian tersebut akan diketahui apakah tingkah laku prososial dalam bermain MMORPG yang mempengaruhi tingkah laku prososial seseorang di kehidupan nyata, atau sebaliknya. 2. Hasil penelitian ini dapat menjadi sumber informasi bagi game developer untuk menciptakan permainan MMORPG yang lebih mendorong pemainnya untuk bertingkah laku prososial terhadap pemain lain sehingga akan cenderung meningkatkan tingkah laku prososialnya di kehidupan nyata. Hal ini dapat memberikan manfaat bagi pemain permainan tersebut dan game developer akan memiliki citra yang baik di mata masyarakat karena telah memberikan dampak positif melalui permainan yang mereka ciptakan

Daftar Pustaka Abidin, Z. (2000). Hubungan religiusitas dan tingkah laku prososial mahasiswa Universitas Diponegoro Semarang. Tesis: Universitas Indonesia Adam, E., & Rollings, A. (2007). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. Aron, A., Coups, E. J., & Aron, E. N. (2013). Statistics for Psychology. Boston: Pearson Education Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtually Real: A Psychological Perspective on Massively Multiplayer Online Games. Review of General psychology, 14(2): 167-179. Baron, R. A., Branscombe, N. R., & Byrne, D. (2008). Social Psychology. Boston: Pearson ducation, Inc. Baumeister, R. F., & Bushman, B. J. (2008). Social Psychology. Belmont: Thomson Higher Education. Billieux, J., Chanal, J., Khazaal, Y., Rochat, L., Gay, P., Zullino, D., Linden, M. (2011). Psychological Predictors of Problematic Involvement in Massively Multiplayer Online Role-playing Games: Illustration in a Sample of Male Cybercafe Players. Pyschopathology, 44: 165-171. Demographic Population. (2013). Dilihat pada tanggal 20 September, 2013, dari http://search.worldbank.org/all?qterm=demographic+population&title=&filetype= Domjan, M. (2010) Learning Behavior. Belmont: Wadsworth. Durkin, K. (1995). Developmental Social Psychology: From Infancy to Old Age. Malden: Blackwell Publishing. Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels or Resident Evil? Can Violent Video game Be a Force for Good?. Review of General Psychology, 14(2): 68-81.. Final Fantasy XIV's First Patch and Player Numbers Revealed. (2013). Dilihat pada tanggal 11 Oktober, 2013, dari http://www.ign.com/articles/2013/09/23/final-fantasyxivs-first-patch-and-player-numbers-revealed. Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Mingk, L. K., Shibuya, A. Liau, K. A., Khoo, A., Bushman, B. J., Huesmann, L. R., & Sakamoto, A. (2009). The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International

Evidence From Correlational, Longitudinal, and Experimental Studies. Personality and Social Psychology Bulletin, 35: 752. Gentile, D. A., Swing E. L., & Lim, C.G. (2012). Video game Playing, Attention Problems, and Impulsiveness: Evidence of Bidirectional Causality. Psychology of Popular Media Culture, 1(1): 62-70. Gravetter, F. J., & Forzano, L. B. (2009). Research Methods for the Behavioral Sciences. Belmont: Wadsworth. Griffiths, M. D., Davies, M. N. O., & Chappell, D. (2004). Online computer gaming: A comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence, 27, 87 96. Internet User (2013). Dilihat pada tanggal 20 September, 2013, dari http://search.worldbank.org/all?qterm=internet%20user Kumar, R. (2005). Research methodology: A step by step guide for beginners. London: SAGE Publications. Michener, H. A., Delamater, J. D., & Myers, D. J. (2004). Social Psychology. Belmont: Wadsworth Thompson Learning. Inc Phani. (2011). Hubungan antara Adiksi Game Online dengan Motivasi Belajar. Skripsi: Universitas Pelita Harapan Sammis, J (2008). Video games Addiction & Depretion Rates Among Online Video game Player. Disertasi: Wright Institute Graduate School of Psychology. Vaughan, G. M., & Hogg, M. A. (2005). Social Psychology (4 th Edition). Frenchs Forest: Pearson Education Australia. Watson, D. C. (2003). MMORPGs: Perfect Game or Dangerous Addiction?. Game Developer, 10(7): 48. Young, K. (2009). Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issuesfor Adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37: 355-372.