Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

dokumen-dokumen yang mirip
Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]

MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

Materi : GUI AWT & SWING.

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

INSTRUKSI PENCABANGAN

MODUL PRAKTIKUM KE 3 A.

Materi 5 Pemrograman Visual

BAB IX. USER INTERFACE

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan

Modul 08. User Interface 01

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

IF PEMROGRAMAN LANJUT EVENT. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2

Belajar Set Currency Format di TextField Java

visit :

TPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 4 Mas ud Effendi

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

Pemrograman Java III

JAVA SWING. Swing merupakan library pada java untuk membuat sebuah tampilan seperti

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

GUI (Grapichal User Interface)

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

MEMBUAT APLIKASI ZODIAK SEDERHANA DENGAN JAVA BY : INDRA

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Pemrograman Java III

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Teknik Menukarkan 2 Variable tanpa pihak Ketiga

Anonymous Inner Class

BAGIAN XIII GRAPHICAL USER INTERFACE DENGAN SWING. Praktikum I : Menggunakan JFrame, JTextField, JLabel dan JButton

Dasar Perancangan Graphical User Interface

Modul 2. [access specifier] [tipe data] [nama variabel];

GUI Event Handling. minggu 13. Wednesday, 16 May 12

Graphical User Interface (GUI)

Pemrograman Berbasis Java PERSEWAAN PELAMPUNG. Riska Nony Oktaviani Kelas 21 Teknik Informatika Teknologi Informasi

MODUL PRAKTIKUM KE 9

MODUL 7 - EXCEPTION HANDLING

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Slide 6: Writing Classes

GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI)

Tugas Pemrograman Java P7 EL Event Handler & Menu. Disusun oleh: RIDLO PAMUJI / 22

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2

Pemrograman Java III

Membuat Kalkulator dengan Java

TUGAS PEMROGRAMAN BERBASIS JAVA ADARA HIJAB

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2

Sendy Ferdian Sujadi

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

LAPORAN PERCOBAAN II PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG KELILING DAN VOLUME BALOK) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

LAPORAN PERCOBAAN PEMBUATAN CALCULATOR BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

BAB I PENDAHULUAN. Listing 1.1 menunjukkan program GUI Java sederhana menggunakan AWT. import java.awt.*; import java.awt.event.*;

Membuat Form Dinamis di Java

Pemrograman Java. Pertemuan VIII By: Augury

DIK-020 Pemograman Berorientasi Objek 5/24/2012

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA

Belajar Rekursif di Java

Metode Sequential Searching di Java Console

AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS)

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

SISTEM INFORMASI PENJUALAN SATE BERBASIS JAVA. Disusun oleh : Rahmat Hidayat

KEAHLIAN PEMROGAMAN JAVA

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans

Bab Tujuan. 8.2 Delegation Event Model

SISTEM INFORMASI PENJUALAN OBAT BERBASIS JAVA. Disusun oleh : Rozy Putra Pratama

GUI Event Handling. 5. Mendiskusikan keuntungan-keuntungan dari menggunakan inner dan anonymous class

Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class

Tugas Java. : Evannata Dwiyan. Nim : : Sistem Informasi. Kelas : 21. : Informasi Restoran

- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta

Percobaan 7 GUI(Graphical User Interface )

TUGAS Pemrograman Java

LAPORAN PERCOBAAN III PEMBUATAN CALCULATOR ( MENGHITUNG TOTAL TRANSAKSI) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }

LAPORAN PERCOBAAN III ( MENGHITUNG TOTAL DAN HARGA JUAL BARANG) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

Materi 1 Pemrograman Visual

Refreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface)

Praktikum 6a Melakukan koneksi dengan basis data

Metode Binnary Searching di Java Console

Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi

BAB 2 INPUT DARI KEYBOARD

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

VISUAL JAVA PROGRAMMING

IKG2I4 / Software Project I

PEMROGRAMAN JAVA SISTEM PARKIR

Belajar ArrayList di Java

Program Penghitungan II Dengan Java

Input Nilai tanpa Case String di Java

ShortHand If Else di Java

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

Modul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek

Praktikum III : Menggunakan JRadioButton

Modul Praktikum 9 BAB IX LAYOUTING. Departemen Teknologi Informasi Telkom Applied Science School H a l

PENGENALAN NETBEANS Algoritma & Pemrograman 2016/2017 Hastha Sunardi 2016 PENGENALAN NETBEANS. (Pertemuan: K[-]/L[1])

Membangun GUI (dengan AWT & Swing) OOP Java

PERTEMUAN VI AWT DAN SWING TUJUAN PRAKTIKUM. 1. Praktikan mengenal pembuatan GUI pada Java. 2. Praktikan memahami action pada objek dalam Java.

Dasar Pemrograman Java

1.Tujuan. 2. Latar Belakang

IF PEMROGRAMAN LANJUT GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) 11 DENGAN SWING. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

Prosedur dan Fungsi. Ciri prosedur pada java selalu dimulai dengan : private/public void namaprosedur ( tipedataparameter1 namaparameter1,

Link Nama digunakan untuk menuju halaman Data Absensi Siswa.

Transkripsi:

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Pada tutorial, ini saya berusaha mengajari Anda secara lebih keras lagi agar Anda mempunyai bekal ilmu dasar yang kuat di ilmu pemrograman visual. Kebanyakan di luar sana, programmer pemula seperti Anda ini akan merasa males kalau sudah ketemu yang namanya itu pemrograman visual tanpa interface GUI. Pada... Pada tutorial, ini saya berusaha mengajari Anda secara lebih keras lagi agar Anda mempunyai bekal ilmu dasar yang kuat di ilmu pemrograman visual. Kebanyakan di luar sana, programmer pemula seperti Anda ini akan merasa males kalau sudah ketemu yang namanya itu pemrograman visual tanpa interface GUI. Padahal, sebenarnya pemrograman visual itu juga penting Anda pelajari untuk mengetahui kode kode objek visualnya seperti, Button, Label, Frame, Panel dan lainnya. Ingat, kondisi Anda saat ini ialah dalam proses belajar bukan dalam suatu tuntutan pekerjaan yang harus cepat siap. Karena, yang namanya pemrograman visual pasti dibalik tampilannya yang cantik terdapat baris baris kode yang panjang. Ok, tanpa buang buang waktu lagi langsung saja masuk ke programnya. Ingat, pada tutorial ini saya ajarkan Anda secara full coding tanpa interface GUI sedikit pun. Pada tutorial ini, saya membuatnya di IDE JCreator. Oya, kode kode pemrograman pada tutorial ini sudah ada sebagian yang saya jelaskan pada tutorial sebelumnya, Jadi, kode kode tersebut tidak akan saya bahas lagi. Yang saya bahas di sini ialah kode kode baru seperti, Event handler untuk Button. 1. Buatlah Frame, Label, TextField dan Button seperti kode berikut. // Buat Objek Frame static JFrame frame = new JFrame(); // Buat Objek Label static JLabel lblusername = new JLabel("Username"); static JLabel lblpasswd = new JLabel("Password"); // Buat Objek TextField dan PasswordField static JTextField txtusername = new JTextField(); static JPasswordField txtpasswd = new JPasswordField(); // Buat Button Masuk static JButton btnmasuk = new JButton("Masuk"); Dan masukkan Label, TextField dan Button ke dalam Frame. // Tentukan Judul di title bar Frame frame.settitle("menu Login Sederhana"); // Tentukan ukuran frame frame.setsize(250, 140);

// Set posisi frame berada di tengah layar frame.setlocationrelativeto(null); // [Optional] Matikan tombol maximize di frame frame.setresizable(false); // Set Program agar berhenti ketika tombol close di frame di klik frame.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); // Set Visible frame agar Frame muncul ketika program di running frame.setvisible(true); // Set Layout Frame frame.setlayout(null); // Memasukkan komponen Label, TextField dan Button ke dalam Frame frame.add(lblusername); frame.add(lblpasswd); frame.add(txtusername); frame.add(txtpasswd); frame.add(btnmasuk); 2. // Menentukan posisi komponen Label, TextField dan Button di dalam Frame menggunakan koordinat X dan Y lblusername.setbounds(20, 20, 100, 20); lblpasswd.setbounds(20, 50, 100, 20); txtusername.setbounds(100, 20, 130, 20); txtpasswd.setbounds(100, 50, 130, 20); btnmasuk.setbounds(20, 80, 75, 20); Buatlah Event Handler untuk Button seperti kode berikut. // Event untuk Button Masuk menerima klik mouse btnmasuk.addactionlistener(new ActionListener() public void actionperformed(actionevent e) // Mengambil nilai txtusername String username = txtusername.gettext().tostring(); String passwd = txtpasswd.gettext().tostring(); if(username.equals("admin") && passwd.equals("admin")) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Anda berhasil login"); salah!!!"); else JOptionPane.showMessageDialog(null, "Username/Password Anda

// Untuk membatasi kesalahan user dalam melakukan login count++; if(count == 3) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Anda sudah gagal Login sebanyak 3 kali. Harap coba lagi nanti..."); System.exit(1); ); Penjelasan kode: addactionlistener berfungsi untuk menambahkan Event Mouse pada Button Masuk. actionperformed(actionevent e) untuk menambahkan Aksi yang akan dilakukan jika Button Masuk di klik. Ini merupakan satu paket dengan addactionlistener. Terlihat pada kode diatas, bahwa user akan berhasil login jika Username dan Password ialah admin (tanpa tanda kutip). Jika, user gagal login sebanyak 3 kali maka program secara otomatis akan berhenti. Dan menampilkan pesan kepada user bahwa Anda harus coba lagi nanti. Lumayan gampangkan Anda bisa modifikasi program dibawah ini dengan cara menambahkan konsep OOP. Jadi, jika user berhasil login maka, Akan muncul Frame baru dengan tampilan agar user memasukkan namanya. Berikut ialah source code lengkapnya. import javax.swing.*; import java.awt.event.*; /** * * @author Yudi Setiawan * * Menu Login Sederhana * */ public class Login

// Buat Objek Frame static JFrame frame = new JFrame(); // Buat Objek Label static JLabel lblusername = new JLabel("Username"); static JLabel lblpasswd = new JLabel("Password"); // Buat Objek TextField dan PasswordField static JTextField txtusername = new JTextField(); static JPasswordField txtpasswd = new JPasswordField(); // Buat Button Masuk static JButton btnmasuk = new JButton("Masuk"); // Variable static int count = 0; // Method Main public static void main(string[] args) // Panggil prosedur Menu Menu(); // Panggil prosedur Event Handler(); // Procedure untuk Layout Menu static void Menu() // Set judul frame frame.settitle("menu Login Sederhana"); // Set ukuran frame frame.setsize(250, 140); // Set Posisi frame berada di tengah layar frame.setlocationrelativeto(null); // [Optional] Set tombol maximize menjadi disabled frame.setresizable(false); // Set program agar program berhenti ketika tombol close di klik di frame frame.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); // Set Visible frame agar Frame muncul ketika program di running frame.setvisible(true);

// Set Layout Frame frame.setlayout(null); ke dalam Frame // Memasukkan komponen Label, TextField dan Button frame.add(lblusername); frame.add(lblpasswd); frame.add(txtusername); frame.add(txtpasswd); frame.add(btnmasuk); // Menentukan posisi komponen Label, TextField dan Button di dalam Frame menggunakan koordinat X dan Y lblusername.setbounds(20, 20, 100, 20); lblpasswd.setbounds(20, 50, 100, 20); txtusername.setbounds(100, 20, 130, 20); txtpasswd.setbounds(100, 50, 130, 20); btnmasuk.setbounds(20, 80, 75, 20); // Event Handler untuk Button Masuk static void Handler() // Event untuk Button Masuk menerima klik mouse btnmasuk.addactionlistener(new ActionListener() public void actionperformed(actionevent e) // Mengambil nilai txtusername String username = txtusername.gettext().tostring(); String passwd = txtpasswd.gettext().tostring(); passwd.equals("admin")) "Anda berhasil login"); if(username.equals("admin") && JOptionPane.showMessageDialog(null, else "Username/Password Anda salah!!!"); JOptionPane.showMessageDialog(null, kesalahan user dalam melakukan login // Untuk membatasi

count++; if(count == 3) JOptionPane.showMessageDialog(null, "Anda sudah gagal Login sebanyak 3 kali. Harap coba lagi nanti..."); System.exit(1); ); Tentang Penulis Yudi Setiawan Saat ini aktif sebagai Mahasiswa di salah satu Universitas di kota Medan dengan mengambil bidang Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. Sangat senang dengan bahasa pemrograman Java dan Android.