BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis,

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan yaitu, analisis, perancangan,

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Adapun tampilan hasil dari sistem informasi geografis lokasi gedung

Gambar 4-1. Use Case Diagram

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Manual. Alokasi Mengajar

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 4. Perancangan e-hrm

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 PERANCANGAN Perancangan Algoritma Algoritma shortest path (Haversine formula)

BAB 4 PENGUJIAN PROGRAM DAN HASIL PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Gambar 4.13 STD Layar Menu Project Level Akses 4 dan Level Akses 3. Gambar 4.14 STD Layar Menu Project Level Akses 2 dan Level Akses 1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. komponen sistem yang diimplementasikan dan mengetahui kelemahan dari

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Metode yang akan digunakan dalam pembuatan skripsi ini menggunakan Waterfall Model.

BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB III ANALISA DAN DESAIN. yang jelas untuk perbaikan ataupun pengembangan dari suatu sistem.

Gambar Form input data proyek Gambar Tampilan data proyek Gambar Form edit data proyek Gambar 3.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential

BAB 4 ANALISIS, SIMULASI, DAN PEMBAHASAN. Pendekatan Bayes dalam mengestimasi parameter digunakan dalam fungsi kerugian

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki yaitu : Monitor : SVGA 17. : Optical Mouse.

3.2 Alur Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode SDLC Waterfall menurut Roger S. Pressman. Dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Link Nama digunakan untuk menuju halaman Data Absensi Siswa.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR BAB I PENDAHULUAN I

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI. program interface Visual Basic 6.0, Cristal Report dan SQL Server Untuk

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB III ANALISA DAN DESAIN. sistem yang akan dirancang, evaluasi pada masalah yang ada adalah : informasi lokasi SMU dan SMK di kota medan.

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN. diberikan dari kerja praktek ini adalah proses entry data alat tulis kantor yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: analisis, perancangan, pengkodean/pembuatan, dan percobaan/implementasi (Pressman, 2001: 29). Tahap analisis, perancangan dan pembuatan akan dibahas dalam Bab 3 ini, sedangkan tahap implementasi dan evaluasi akan dilanjutkan di Bab 4. 3.1 Analisis Masalah Masalah yang sering kali dihadapi oleh suatu perusahaan pengangkutan barang adalah semakin banyak munculnya perusahaan-perusahaan baru yang memberikan biaya yang murah dalam bidang pengangkutan barang. Hal ini mendorong suatu perusahaan pengangkutan barang untuk bisa meminimalkan biaya pengangkutan barang dan berusaha untuk mengirim barang dengan jarak yang terpendek sehingga bisa bersaing dengan perusahaan-perusahaan pengangkutan barang lainnya. 3.2 Solusi Permasalahan Setelah melihat permasalahan di atas dan mempelajarinya, maka penulis mencoba untuk merancang suatu program yang menggunakan metode Simplified Memory-Bounded A* untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Diharapkan dengan menggunakan metode ini, perusahan pengangkutan barang dapat meminimalkan biaya pengiriman barang dan mengirim barang dengan waktu yang lebih cepat karena pengiriman barang dengan jalur yang terpendek.

28 3.3 Perancangan Program Aplikasi Pada perancangan program simulasi ini membutuhkan persyaratan sebagai berikut: 1. Program dibuat dengan menggunakan spesifikasi software: a. Microsoft Visual Studio 2008 Professional Edition untuk user interface, dengan bahasa pemrograman C# b. Microsoft Office Access 2003 untuk database system 2. Metode yang digunakan adalah Simplified Memory-Bounded A*. 3.4 Perancangan Layar Program simulasi ini mempunyai sebuah layar utama dan mempunyai beberapa menu. Hierarki menu-menu yang terdapat dalam program simulasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.1. Gambar 3.1 Hierarki Menu-Menu pada Layar Utama

29 3.4.1 Rancangan Layar Login Pada layar Login, user harus memasukkan user Id dan password terlebih dahulu agar dapat menggunakan program simulasi ini. Setelah user memasukkan user Id dan password dengan benar maka pilih button Login untuk masuk ke layar utama atau pilih button Exit untuk keluar dari program. Rancangan layar Login dapat dilihat pada Gambar 3.2. Gambar 3.2 Rancangan Layar Login 3.4.2 Rancangan Layar Home Layar Home ini merupakan layar utama dari program ini. Layar Home dapat diakses apabila user telah melakukan login. Pada layar Home terdapat beberapa menu utama, yaitu File, Logout, Insert, Update, Delete, dan Search. Menu File berisikan Exit yang berguna untuk keluar dari program. Menu Logout yang berguna untuk menjaga kerahasiaan data sehingga orang luar tidak dapat mengambil ataupun mengubah data yang ada. Menu Insert, Update, dan Delete yang berguna untuk melakukan perubahan pada database, antara lain menambahkan data baru, meng-edit data, dan menghapus data yang ada pada database. Menu Search yang berguna untuk mencari jarak terpendek

dalam pengiriman barang dengan biaya yang termurah dengan prioritas jarak ataupun biaya. Rancangan layar Home dapat dilihat pada Gambar 3.3. 30 Gambar 3.3 Rancangan Layar Home 3.4.3 Rancangan Layar New City Layar New City merupakan layar yang tujuan utamanya untuk menambahkan nama kota baru di Pulau Jawa yang belum terdaftar di database beserta posisi latitude dan longitude. Selain itu, pada layar ini juga dapat mengubah posisi latitude dan longitude kota jika terjadi kesalahan pengisian pada database ataupun menghapus kota jika kota tersebut tidak digunakan lagi dalam pencarian jarak dan biaya. Rancangan layar New City dapat dilihat pada Gambar 3.4.

31 Gambar 3.4 Rancangan Layar New City 3.4.4 Rancangan Layar Search Layar Search berguna untuk menampilkan hasil dari proses search pada layar Home. Dalam layar Search ini akan ditampilkan jalur- jalur kota yang dilewati beserta dengan total jarak dan biayanya. Rancangan Search dapat dilihat pada Gambar 3.5. Gambar 3.5 Rancangan Layar Search

32 3.4.5 Rancangan Layar About Layar About berisi informasi mengenai penulis. Layar ini memuat judul skripsi, nama penulis, dan dosen yang membimbing penulis. Rancangan layar About dapat dilihat pada Gambar 3.6. Gambar 3.6 Rancangan Layar About 3.4.6 Rancangan Layar Help Layar Help berguna untuk membantu user dalam menggunakan program. Layar ini berisi petunjuk-petunjuk dalam menggunakan program. Rancangan layar Help dapat dilihat pada Gambar 3.7.

33 Gambar 3.7 Rancangan Layar Help 3.4.7 Rancangan Layar Logout Ketika user memilih menu Logout pada layar Home, maka akan tampil sebuah message box Logout yang berisikan pemberitahuan bahwa logout telah berhasil, dan setelah itu akan langsung kembali ke layar Login. Rancangan layar message box Logout dapat dilihat pada Gambar 3.8. Gambar 3.8 Rancangan Message Box Logout

34 3.5 Alur Program Alur jalannya program simulasi akan digambarkan secara jelas dengan menggunakan State Transition Diagram (STD) seperti yang terlihat pada Gambar 3.9. Start Login Layar utama Logout Daftar Kota Exit About Update Kota Help Insert Update Delete Search Keluar Program Tampilkan hasil End Gambar 3.9 Rancangan Alur Program

35 3.6 Perancangan Database Penyimpanan data yang digunakan dalam program aplikasi penentuan jalur ini adalah database menggunakan Microsoft Office Access 2003. Berikut tabel database yang digunakan dalam penyimpanan data. Gambar 3.10 Database Program 3.7 Use Case Diagram Berikut adalah Use Case Diagram dari perancangan program dalam skripsi ini. Menjalankan program Memasukkan data Memproses data Edit database Keluar program Menampilkan data Gambar 3.11 Use Case Diagram

36 3.8 Sequence Diagram Berikut ini adalah Sequence Diagram dari perancangan program ini. Gambar 3.12 Sequence Diagram