APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR SALSALINA BANGUN 132406116 PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016
APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya SALSALINA BANGUN 132406116 PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016
PERSETUJUAN Judul Kategori Nama : Aplikasi Pembelajaran Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Berbasis Flash : Tugas Akhir : Salsalina Bangun Nomor Induk Mahasiswa : 132406116 Program Studi Departemen Fakultas : Diploma 3 Teknik Informatika : Matematika : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara Diluluskan di Medan, Juni 2016 Disetujui oleh Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing, FMIPA USU Ketua, Dr. Elly Rosmaini, M.Si Drs. Agus Salim Harahap M.Si NIP. 196005201985032002 NIP. 195408281981031004
PERNYATAAN APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Juli 2016 Salsalina Bangun 132406116
PENGHARGAAN Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yesus yang telah memberikan hikmat serta kesehatan hingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH pada waktu yang telah di tetapkan. Dengan selesainya Tugas Akhir ini Penulis mengucapkan terimakasih kepada Bapak Drs. Agus Salim Harahap M.Si selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama ini dalam penyelesaian tugas akhir. Terimakasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini M,Si elaku Ketua Program Studi D-3 Teknik Informatika, dan Bapak Dr. Syahriol Sitorus S.Si, M.IT selaku Sekretaris Ketua Prodi, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Dapertemen Matematika dan Ibu Dra. Mardiningsih selaku Sekretaris Dapertemen Matematika, Bapak Dr. Suyanto M.Kom selaku Ketua Laboratorium. Terimakasih kepada Bapak Dr. Krista Sebayang, M.Si selaku Dekan Fakultas MIPA, serta kedua orang tua penulis Bapak S.Bangun dan Ibu R.Sembiring yang selalu mendoakan dan memberi bantuan moril serta materil, Tim Komsel Thisavros dan sahabat saya Johanes Sinaga, Septa Sitohang, Eliza Veronica, Ruth Surbakti, seluruh tim KOM C dan Alumni D-3 Teknik Informatika yang selalu mendoakan dan membantu saya dalam pembuatan tugas akhir ini. Akhir kata Penulis berharap semoga Tugas Akhir ini bermanfaat bagi siapapun yang membacanya. Semoga Tuhan Yesus Memberkati kita semua.
ABSTRAK Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi yang dapat menjadi alat bantu dalam pembelajaran disekolah. Sistem Pembelajaran tentang Pengenalan Hewan. Tujuan dari sistem Pembelajaran ini adalah untuk membantu siswa dalam hal pengenalan hewan dan juga membantu daya tangkap siswa.aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dan dapat dijalankan dengan Flash player. Dengan menggunakan ActionScript yang ada di Adobe Flash CS3 mempermudah pengerjaan aplikasi ini. Aplikasi ini juga dapat membantu Guru menyampaikan materi pengenalan hewan dengan mudah tanpa menggunakan kartu yang bergambar hewan.
DAFTAR ISI PERSETUJUAN PERNYATAAN PENGHARGAAN ABSTRAK DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR ii iii iv v vi vii Bab 1 PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 2 1.4 Tujuan 3 1.5 Manfaat 3 1.6 Metode Pembelajaran 4 1.7 Sistematika Penulisan Bab 2 Landasan Teori 6 2.1 Pengertian Media Pembelajaran 6 2.2 Pengertian Animasi 8 2.3 Flash 9 2.3.1 Pengenalan Flash 9 2.3.2 Kemampuan Flash 9 2.3.3 Adobe CS3 10 2.4 Dasar-dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 11 2.4.1 Tampilan Menu Awal 11 2.4.2 Jendela Utama 12 2.4.3 Toolbox 13 2.4.4 Action Script 16 2.5 Pengenalan Materi 17 2.5.1 Ciri-ciri Hewan 18 Bab 3 Perancangan Aplikasi 20 3.1 Penentuan Aplikasi Yang Akan Dibuat 20 3.2 Perancangan Aplikasi 20 3.3 Struktur Navigasi 21 3.4 Desain Halaman Awal 22 3.4.1 Desain Awal Aplikasi 22 3.4.2 Desain Menu Utama 24 Bab 4 Implementasi Aplikasi 27 4.1 Tujuan Implemntasi 27 4.2 Komponen Dalam Implemntasi Sistem 27 4.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras 28 4.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak 28
Bab 5 Kesimpulan Dan Saran 37 5.1 Kesimpulan 37 5.2 Saran 38
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Tampilan Menu Awal Flash CS3 11 Gambar 2.2 Jendela Utama Adobe Flah 12 Gambar 2.3 Tampilan Action Script 16 Gambar 3.1 Struktur Navigasi 21 Gambar 3.2 Lembar Kerja Baru Adobe Flash 22 Gambar 3.3 Desain Awal Aplikasi 24 Gambar 3.4 Desain Menu Utama 25 Gambar 3.5 Halaman Pilihan Hewan 25 Gambar 3.6 Halaman Profil 26 Gambar 4.1 Tampilan Halaman Pembuka 29 Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama 30 Gambar 4.3 Tampilan Menu Hewan 30 Gambar 4.4 Pengertian Hewan Unggas 31 Gambar 4.5 Tampilan Menu Hewan Unggas 32 Gambar 4.6 Pengertian Hewan Serangga 32 Gambar 4.7 Tampilan Menu Serangga 33 Gambar 4.8 Tampilan Menu Pengertian Hewan Laut 33 Gambar 4.9 Tampilan Menu Hewan laut 34 Gambar 4.10 Tampilan Pengertian Hewan Berkaki Empat 35 Gambar 4.11 Tampilan Menu Hewan Berkaki Empat 35 Gambar 4.12 Tampilan Menu Profil 36 Gambar 4.13 Tampilan Halaman Awal Kuis 36 Gambar 4.14 Tampilan Soal Kuis 36