Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

dokumen-dokumen yang mirip
Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Penerapan Graf pada Rasi Bintang dan Graf Bintang pada Navigasi Nelayan

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Analogi Pembunuhan Berantai Sebagai Graf Dalam Investigasi Kasus

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Penerapah Graf untuk Memecahkan Teka-Teki Menyeberangi Sungai

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Penggunaan Teori Graf banyak memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di dalam masyarakat.

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Aplikasi Graf pada Fitur Friend Suggestion di Media Sosial

Aplikasi Graf dalam Formasi dan Strategi Kesebelasan Sepakbola

Menghitung Pendapatan Mata Uang Digital Menggunakan Graf dan Rekursi

Menghitung Pendapatan Mata Uang Digital Menggunakan Graf dan Rekursi

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

PEWARNAAN GRAF SEBAGAI METODE PENJADWALAN KEGIATAN PERKULIAHAN

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Perancangan Lalu Lintas Udara

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

Aplikasi Graf dalam Permainan Kecil Super Mario War

Kasus Perempatan Jalan

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

Graf Sosial Aplikasi Graf dalam Pemetaan Sosial

Representasi Graf dalam Menjelaskan Teori Lokasi Industri Weber

Aplikasi Teori Graf dalam Manajemen Sistem Basis Data Tersebar

Graf. Program Studi Teknik Informatika FTI-ITP

Penerapan Graf Dalam File Sharing Menggunakan BitTorrent

Penerapan Graf dalam validasi path di Permainan Saboteureun menggunakan DFS

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

Penyelesaian Teka-Teki Sudoku dengan Didasarkan pada Teknik Pewarnaan Graf

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Asah Otak dengan Knight s Tour Menggunakan Graf Hamilton dan Backtracking

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Aplikasi Graf pada Telaah Naskah Akademik RUU Pemilihan Kepala Daerah

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Penerapan Graf pada Database System Privilege

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Pengaturan Penyimpanan Bahan Kimia

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut. Demak Semarang. Kend al. Salatiga.

PENDAHULUAN MODUL I. 1 Teori Graph Pendahuluan Aswad 2013 Blog: 1.

Bab 2 LANDASAN TEORI

Aplikasi Graf Berbobot dan Kombinatorial dalam Pembentukan Tim dalam Game FIFA Ultimate Team

Penggunaan Graf dan Pohon Merentang Minimum dalam Menentukan Jalur Terpendek Bepergian di Negara-negara Asia Tenggara dengan Algoritma Prim

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Penyelesaian Traveling Salesman Problem dengan Algoritma Heuristik

LATIHAN ALGORITMA-INTEGER

Representasi Graf dalam Pola Strategi Permainan Futsal

Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut. Demak Semarang. Kendal.

G r a f. Pendahuluan. Oleh: Panca Mudjirahardjo. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut.

Penerapan Algoritma A* dalam Penentuan Lintasan Terpendek

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Art Gallery Problem II. POLIGON DAN VISIBILITAS. A. Poligon I. PENDAHULUAN. B. Visibilitas

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

BAB II LANDASAN TEORI

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Perancangan Sistem Transportasi Kota Bandung dengan Menerapkan Konsep Sirkuit Hamilton dan Graf Berbobot

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial

APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Pengaplikasian Graf Planar pada Analisis Mesh

APLIKASI PEWARNAAN SIMPUL GRAF UNTUK MENGATASI KONFLIK PENJADWALAN MATA KULIAH DI FMIPA UNY

Aplikasi Teori Graf pada State Diagram

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

LOGIKA DAN ALGORITMA

Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object

Penerapan Sirkuit Hamilton dalam Perencanaan Lintasan Trem di ITB

Implementasi Graf pada Metode Crawling dan Indexing di dalam Mesin Pencari Web

APLIKASI GRAF DALAM BISNIS TRAVEL BANDUNG-BOGOR

I. LANDASAN TEORI. Seperti yang telah dipaparkan pada bab sebelumnya, teori graf merupakan salah satu ilmu

Penerapan Graf pada Robot Micromouse

Graf. Bahan Kuliah IF2120 Matematika Diskrit. Rinaldi Munir/IF2120 Matematika Diskrit 1

APLIKASI GRAF DALAM PEMBUATAN JALUR ANGKUTAN KOTA

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS

Kode MK/ Matematika Diskrit

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game

BAB II LANDASAN TEORI

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Aplikasi Graf dan Pohon Pada Permainan Kantai Collection

PENGETAHUAN DASAR TEORI GRAF

Graf. Matematika Diskrit. Materi ke-5

Aplikasi Pohon Merentan Minimum dalam Menentukan Jalur Sepeda di ITB

Transkripsi:

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong Willy Fitra Hendria/13511086 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia willyfitrahendria@gmail.com Makalah ini membahas tentang aplikasi graf untuk rancangan game Pong. Pong adalah suatu game klasik yang permainannya mirip dengan tenis meja, dimana pemain mengendalikan bat atau balok untuk menghalau bola yang memantul-mantul jika menabrak batas layar, agar tidak masuk melewati daerahnya (goal). Dalam merancang bola yang bergerak dan dapat memantul ini cukup sulit. Karena untuk melakukan pemantulan bola, kita harus mengetahui darimana arah datangnya bola, kemana bola akan menabrak (layar atau balok), dan apakah bola berhasil balok atau tidak. Aplikasi graf dapat membantu kita untuk memudahkan dalam merancang game ini. Kata Kunci Game Pong, state, graf berarah, graf. I. PENDAHULUAN Teori graf pertama kali diperkenalkan oleh seorang matematikawan berkebangsaan Swiss, yaitu Leonhard Euler pada tahun 1736. Dengan menyimpulkan bahwa tidak mungkin untuk melewati tujuh jembatan di kota Konigsberg masing-masing tepat satu kali dan kembali lagi ke tempat. Gambar 1. Representasi graf dari jembatan Konigsberg Seperti terlihat dari gambar di atas, Euler memisalkan daratan yang dihubungkan dengan titik (vertex) dan jembatan dinyatakan dengan sisi (edge). Sisi pada Graf dapat memiliki arah, yang mana graf tersebut disebut dengan graf berarah. Pada pemodelan dalam merancang suatu desain rancangan, khususnya rancangan software atau game, graf berarah dapat digunakan untuk memudahkan kita dalam menyelesaikan suatu masalah dalam merancang desainnya. Pada makalah ini akan dibahas bagaimana pengaplikasian graf dalam merancang game Pong. Pong adalah suatu game yang sebenarnya merupakan game simulasi dari tenis meja. Game ini dikembangkan oleh Perusahaan Atari yang dibentuk oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney pada tahun 1972. Gambar 2. Ptototipe pertama Pong versi arcade Game ini sangat mudah untuk dimainkan, bahkan tanpa membaca petunjuk permainannya pun, kita akan sangat mudah memahami bagaimana cara memainkan game ini. Yaitu dengan mengendalikan balok untuk menjaga wilayahnya agar bola tidak dapat melewatinya. II. DASAR TEORI 2.1. Teori Graf Suatu Graf G didefinisikan sebagai pasangan himpunan (V,E), dengan notasi G=(V,E). Dimana V adalah himpunan tidak kosong dari simpul-simpul {v1,v2,...,vn}, sedangkan E adalah Himpunan sisi yang menghubungkan dua simpul {e1,e2,...,en}. Berdasarkan ada atau tidaknya gelang atau sisi ganda pada suatu graf, graf digolongkan menjadi dua jenis, yaitu graf sederhana dan graf tak-sederhana. Graf sederhana adalah graf yang tidak mengandung gelang maupun sisi ganda, sedangkan untuk graf tak sederhana adalah graf yang mengandung gelang atau sisi ganda. Gambar 3.Graf Sederhana Gambar 4. Graf Tak-sederhana

Berdasarkan orientasi arah pada sisinya, graf dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu graf tak berarah dan graf berarah. Sesuai namanya graf tak berarah berarti graf yang sisinya tidak memiliki orientasi arah, sedangkan graf berarah berarti graf tersebut memiliki arah pada sisinya. Gambar 5.Graf berarah (kiri) & Graf tak-berarah (kanan) Terrminologi Graf 1. Ketetanggaan (Adjacent), dua buah simpul disebut bertetangga jika kedua simpul tersebut terhubung langsung. 2. Bersisian (Indency), misalnya e = (vj,vk). e berarti bersisian dengan simpul vj, atau dengan simpul vk. 3. Simpul Terpencil (Isolated Vertex), simpul yang tidak mempunyai sisi yang bersisian dengan simpul tersebut. 4. Graf Kosong (null graph atau empty graph), himpunan busurnya merupakan himpunan kosong. 5. Derajat (Degree), adalah jumlah sisi yang bersisian dengan simpul tersebut 6. Siklus (cycle) atau sirkuit (circuit) adalah lintasan yang dan akhirnya pada simpul yang sama. 7. Terhubung (connected), dua simpul disebut terhubung jika ada lintasan dari yang menghubungkan kedua simpul tersebut 8. Upagraf (subgraph) dan komplemen upagraf, jika G = (V,E) adalah graf, maka G1 = (V1,E1) adalah upagraf dari G dengan syarat V1 merupakan bagian dari V dan E1 merupakan bagian dari E. Sedangkan komplemen dari upagraf G1 terhadap G adalah graf G2, dengan syarat E2=E-E1 dan V2 merupakan himpunan simpul dengan anggota E2 bersisian dengannya. 9. Upagraf Rentang (spanning subgraph), upagraf dikatan upagraf rentang jika V1=V, G1 mengandung semua simpul dari G. 10. Cut-set, adalah himpunan sisi yang apabila dibuang dari graf menyebabkan graf tersebut tidak terhubung. 11. Graf Berbobot (weighted graph) Graf berbobot adalah graf yang setiap sisinya diberi bobot. Graf planar adalah suatu graf yang dapat digambarkan pada bidang datar dengan sisi yang tidak saling berpotongan/bersilangan. Teorema Kuratowski, graf G bersifat planar jika dan hanya jika graf tersebut tidak mengandung upagraf yang sama dengan salah satu graf kuratowski. Gambar 6.Graf kuratowski Lintasan Euler adalah lintasan yang melalui sisi dalam graf tepat satu kali. Sedangkan sirkuit Euler adalah sirkuit yang melalui sisi tepat satu kali. Graf yang memiliki sirkuit Euler disebut dengan graf Euler. Graf yang mempunyai lintasan Euler disebut dengan grafsemi-euler. Lintasan Hamilton adalah lintasan yang melalu tiap simpul dalam graf tepat satu kali. Sedangkan sirkuit Hamilton adalah sirkuit yang melalui tiap simpul tepat satu kali, kecuali simpul asal yang dilalui dua kali. Graf disebut dengan graf Hamilton jika memiliki sirkuit Hamilton, dan graf disebut dengan graf semi-hamilton jika graf tersebut hanya memiliki lintasan Hamilton. 2.2. Deskripsi Game Pong Pada nya, tidak banyak variasi game Pong, game ini hanya dapat dimainkan oleh 2 orang pemain saja dan tanpa warna. Namun tak lama kemudian, game ini memiliki berbagai macam variasi, salah satu variasinya adalah dilihat dari jumlah pemain yang dapat memainkannya. Yaitu game ini dapat juga dimainkan dengan pemain sebanyak 4 orang (double). Namun Pada makalah ini akan dibahas variasi game Pong dengan jumlah pemain 2 orang. Gambar 7.Ilustrasi game pong 2 player Spesifikasi game : Game ini dilakukan oleh dua orang pemain, yang mengontrol balok dengan menggerakan balok tersebut ke atas dan ke bawah. Bola yang terdapat ditengah dapat bergerak dengan sudut sebesar 45 derajat dan memantulmantul jika menabrak batas atas dan bawah layar ataupun menabrak balok. Skor untuk suatu pemain bertambah ketika pemain lawannya gagal menjaga bola dengan menggunakan baloknya sehingga bola masuk ke wilayahnya sendiri. Dan kemudian bola akan kembali ke tengah dan bergerak kembali.

Pemain dinyatakan menang jika pemain tersebut lebih dahulu mencapai skor tertentu, biasanya skor maksimalnya adalah 11. III. METODOLOGI Untuk merancang game Pong ini, kita perlu melihat apakah yang menjadi inti dari game ini agar memudahkan kita dalam merancangnya, yaitu pergerakan bola, pemantulan boladan juga pertambahan skornya. Pergerakan bolanya sendiri terlihat memiliki empat arah yang berbeda, yaitu arah timur laut, barat laut, barat daya, dan tenggara, dengan sudut sebesar 45 derajat. Selain itu, untuk pemantulannya, jika bola menabrak batas dari layar, yaitu batas atas atau bataas bawah, ataupun bola menabrak balok kiri atau balok kanan, bola akan memantul dengan arah yang bergantung pada kondisi sebelumnya, yaitu dari bagaimana arah dari pergerakan bola tersebut sebelumnya. Namun jika bola tersebut tidak berhasil oleh salah seorang pemain, maka pemain lawan akan mendapatkan skor yang bertambah sebanyak satu. Dan bola pun dikembalikan lagi ke tengah layar. Dengan kondisi yang cukup banyak tersebut, maka kita dapat mengaplikasikan graf dalam perancangan game ini. Simpul dari grafnya adalah suatu kondisi atau state dari bola. Dan untuk sisinya adalah suatu sisi berarah yang mana untuk menentukan kemana perpindahan simpul/ statenya. Pada game ini, pada permainan bola di set bergerak ke arah timur laut. Untuk arah selanjutnya, bergantung pada kondisi-kondisi seperti yang terdapat pada gambar berikut : Pada simpul nabrak balok kanan?, jika bola yang bergerak dengan arah timur laut tersebut menabrak balok kanan, maka bola tersebut akan di arahkan ke simpul gerak arah barat laut, namun jika bola tidak menabrak balok kanan, bola tetap bergerak dengan arah gerak timur laut, dan terdapat sisi ganda yang menuju simpul gerak arah timur laut. Gambar 9.graf ketika bola nabrak balok kanan Pada simpul nabrak batas atas layar?, jika bola yang bergerak dengan arah timur laut tersebut menabrak batas atas layar, maka bola tersebut akan diarahkan ke simpul tenggara, sedangkan jika kondisi simpul tersebut tidak terpenuhi, maka akan terdapat sisi ganda yang menuju simpul gerak arah timur laut yang artinya bola tetap bergerak dengan arah tersebut. Gambar 10.graf ketika bola nabrak batas atas layar Gambar 8.tiga simpul yang menentukan arah gerak bola selanjutnya Pemantulan atau pergerakan kemana arah bola selanjutnya ditentukan oleh tiga simpul yang berisi kondisi seperti yang dapat dilihat pada gambar di atas, yaitu apakah bola tersebut menabrak balok, gagal, atau juga apakah bola tersebut menabrak batas layar. Pada simpul gagal balok kanan?, jika bola tersebut ternyata gagal oleh balok kanan, maka simpul akan berpindah menuju simpul tambah skor pemain kiri dan kemudian dilanjut kan menuju simpul kondisi yaitu kondisi bola yang kembali berada di tengah layar. Namun jika ternyata bola tidak gagal oleh balok kanan, maka akan terdapat sisi ganda yang arahnya kembali menuju gerak arah timur laut. Gambar 11. Graf ketika bola gagal balok

Gambar 12.Graf Keseleruhan dari game Pong Untuk setiap simpul arah gerak bola, terdapat tiga kondisi yang menentukan kemana arah gerak bola selanjutnya. Penjelasan di atas adalah untuk simpul gerak arah timur laut. Tiga kondisi yang menentukan kemana perpindahan simpul selanjutnya pada simpul gerak arah timur laut adalah apakah bola menabrak atas layar, apakah bola menabrak balok kanan, dan apakah bola gagal oleh balok kanan. Secara umum, tabel simpul arah gerak bola terhadap simpul kondisi yang menentukan kemana arah gerak bola selanjutnya dan simpul arah gerak selanjutnya direpresentasikan pada tabel berikut : Arah gerak Bola Timur Laut, Arah gerak bola selanjutnya balok kanan, Timur Laut atas layar, atas layar, Barat Daya balok kanan, kiri & kanan & Barat Daya balok kanan, Barat Daya bawah layar, bawah layar, Timur Laut kanan & balok kanan, kiri & Dengan membuat masing-masing graf untuk tiap simpul arah gerak bola dengan data yang di ambil dari tabel di atas dan kemudian menyatukannya, maka akan didapat bentuk graf seperti pada Gambar 12 Dengan menggunakan graf yang telah terbentuk di atas, maka kita akan dapat dengan mudah dalam merancang game Pong ke tahap selanjutnya. Karena setiap state dan perpindahannya dapat terlihat dengan jelas, dimana state direpresentasikan dengan simpul dan arah kemana perpindahannya direpresentasikan dengan suatu sisi. IV. ANALISIS Model graf yang terbentuk di atas adalah hasil dari berbagai macam state dari pergerakan dan pemantulan

bola serta penambahan yang dihubungkan oleh garis yang memiliki arah. Dari graf tersebut terlihat bahwa simpul dimulai dari kondisi dimana bola berada ditengah dan kemudian bola tersebut akan bergerak ke arah timur laut yang kemudian akan berpindah kondisi arah gerak tergantung dari beberapa kondisi yang ada di simpul. Terlihat bahwa arah pergerakan bola benar-benar bergantung pada arah sebelumnya dari bola tersebut dan juga bergantung pada menabrak apa bola tersebut. Penambahan skor terlihat dari graf terjadi jika bola gagal oleh salah seorang pemain. Yang kemudian dilanjutkan dengan pengembalian bola ke kondisi dimana bola tersebut kembali ditengah dan mulai bergerak lagi ke arah timur laut. PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 18 Desember 2012 Willy Fitra Hendria 13511086 V. KESIMPULAN Konsep graf dapat digunakan untuk pengaplikasian dalam merancang suatu program atau game. Graf dapat memudahkan dalam perancangan suatu program atau game karena graf dapat membuat kita lebih mudah dalam melihat berbagai macam state dan perpindahannya dengan lebih jelas dari simpul dan sisinya. Perancangan suatu program atau game sangat baik jika di aplikasikan dengan graf khususnya dengan pengaplikasian graf berarah. Pada game Pong, arah pergerakan bola / kondisi bola, dan penambahan menjadi suatu simpul dalam aplikasi graf, dan perubahan arah geraknya atau perubahan kondisi gamenya bergantung pada sisi graf kemana sisi tersebut menuju, apakah kondisi yang ada terpenuhi atau tidak. Penyelesaian suatu kasus yang rumit dapat dipermudah dengan menggunakan teori graf. DAFTAR REFERENSI [1] Munir, Rinaldi, Diktat Kuliah IF 2091 Struktur Diskrit, Institut Teknologi Bandung, 2008. [2] http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/matdis/2012-2013/strukdis12-13.htm#slidekuliah. Tanggal akses : 17 Desember 2012. Pukul 18.20 [3] http://matematikalujeng.blogspot.com/2012/08/sejarah-lahirnyateori-graf.html. Tangal akses : 17 Desember 2012. Pukul 22.00 [4] http://www.pong-story.com/intro.htm. Tanggal akses : 18 Desember 2012. Pukul 08.00 [5] http://www.pong-story.com/atpong1.htm. Tanggal akses : 18 Desember 2012. Pukul 08.00 [6] http://www.pong-story.com/arcade.htm. Tanggal akses : 18 Desember 2012. Pukul 08.00 [7] http://dc126.4shared.com/doc/hicp4lw8/preview.html. Tanggal akses : 18 Desember 2012. Pukul 09.00 [8] http://www.boost.org/doc/libs/1_46_0/libs/graph/doc/planar_graphs. html. Tanggal akses : 18 Desember. Pukul 09.00 [9] http://sha-essa.blogspot.com/2011/12/teori-graph_21.html. Tanggal akses : 18 Desember 2012. Pukul 09.30 [10] http://deeandra119.blogspot.com/2012/09/relasi-matematikadiskrit_22.html. Tanggal akses : 18 Desember 2012. Pukul 09.30 [11] http://www.slideshare.net/cliquerzjavaneze/bab-9-graf. Tanggal akses : 18 Desember 2012. Pukul 10.00