BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. antara sekian banyak pilihan sistem operasi untuk perangkat mobile, Android

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. merupakan system operasi bergerak (mobile operating sistem) yang

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. dibutuhkannya sebuah media pembelajaran. didik, hal ini menyebabkan peserta didik kurang tertarik dan cepat merasa

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB I PENDAHULUAN. diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sangat sulit untuk mengurus

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gravitasinya. Objek-objek tersebut adalah delapan buah planet yang sudah diketahui

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Siklus Hidrologi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

PROPOSAL SKRIPSI APPLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN KIMIA STRUKTUR MODEL MOLEKUL BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. pokok dalam era globalisasi ini. Ilmu pengetahuan dan teknologi dibutuhkan

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. 1-1 Universitas Kristen Maranatha

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

Perancangan Aplikasi Sistem Pernapasan Manusia pada Mata Pelajaran IPA di Kelas 5 SDN 007 Tanjung Palas Timur, Kalimantan Utara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android


APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

DAFTAR ISI Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Signifikansi Penelitian Sistematika Penulisan...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi merupakan sebuah alat yang digunakan penggunanya untuk mempermudah memenuhi kebutuhannya masing masing. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang pesat di segala bidang salah satunya adalah augmented reality yang banyak digunakan dalam industri game, hiburan maupun kedokteran. Sementara dalam dunia pendidikan penggunaan teknologi Augmented Reality sendiri masih sedikit penggunaannya. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (James R. Valino, 1998). Sementara dalam bidang pendidikan, semakin berkurangnya minat belajar siswa dikarenakan perkembangan teknologi hiburan yang justru semakin menyuguhkan hal-hal menarik dan interaktif seperti film kartun maupun animasi tiga dimensi (3D). Sedangkan media pembelajaran yang saat ini digunakan masih didominasi oleh buku yang berisi tulisan dan gambar saja. Penggunaan gambar dua dimensi (2D) sebagai penunjang pembelajaran agar siswa tidak merasa bosan dan lebih berimajinatif sekarang ini kurang membantu mengatasi masalah diatas. Penggunaan gambar diam yang telah tersedia dalam buku teks membuat siswa cenderung pasif dan kurang 1

2 interaktif karena media gambar tidak mampu memberikan respon timbal balik, kurang terlihat nyata dan kurang menarik bagi siswa (Yusniawati, 2011). Sementara perkembangan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat, salah satunya adalah teknologi citra tiga dimensi (3D) yang banyak digunakan untuk industri hiburan yang memang lebih menarik minat dari anak-anak masa usia sekolah dasar. Alasannya karena selain memiliki sudut pandang lebih luas dari objek dua dimensi (2D) yang hanya mempunyai satu sudut pandang saja objek tiga dimensi (3D) juga dinilai lebih interaktif dan imajinatif karena objek objek akan sesuai dengan aslinya. Maka berawal dari permasalahan tersebut alasan saya memilih judul ini karena saya akan memberikan solusi untuk masalah diatas. Disini saya akan memberikan inovasi dengan menggabungkan gambar 2D konvensional yang akan digabungkan dengan teknologi 3D augmented reality yang dikemas dalam aplikasi berbasis Android yang lebih menarik dan imajinatif sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik bagi siswa sekolah dasar. Pada judul ini saya akan mengkhususkan untuk pembuatan augmented reality yang akan mempelajari tentang tata surya yang di implementasikan dalam gadget Android sehingga aplikasi juga dapat dimanfaatkan sebagai alat peraga dalam kegiatan belajar mengajar. pemanfaatan alat peraga berbasis teknologi augmented reality sangat bermanfaat dalam meningkatkan proses belajar mengajar karena teknologi augmented reality memiliki aspek-aspek hiburan yang dapat menggugah minat peserta didik untuk memahami secara kongkret mengenai materi yang

3 disampaikan melalui representasi visual 3D dengan melibatkan interaksi user dalam frame augmented reality (Wibisono, 2011). Atas dasar itulah diharapkan dengan dibuatnya augmented reality tata surya berbasis android ini dapat menciptakan alat maupun metode pembelajaran baru dalam memahami tata surya yang lebih interaktif dan menarik serta dapat membantu menyampaikan informasi tentang tata surya. 1.2. Rumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini yaitu : 1. Bagaimana merancang dan membuat aplikasi augmented reality tata surya berbasis android? 2. Bagaimana membuat aplikasi augmented reality tata surya berbasis Android agar nanti dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dan menarik bagi siswa sekolah dasar dan dapat membantu menyampaikan informasi tentang tentang tata surya. 1.3. Batasan Masalah Pembatasan suatu masalah digunakan untuk menghindari adanya penyimpangan maupun pelebaran pokok masalah agar penelitian lebih terarah maka penulis memberikan batasan masalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini nantinya akan dapat dijalankan dalam piranti gadget dengan operating system android, yang akan berisi Augmented reality dari planet-planet sistem tata surya serta.

4 2. Dalam aplikasi ini akan dicoba menggunakan marker yang berbeda dengan aplikasi AR yang lain yaitu dengan gambar dari objek 3D-nya. 3. Dalam studi ini tidak mengutamakan modeling objek 3D-nya karena dalam permasalah ini hanya mengutamakan penggunaan Augmented Reality berbasis Andoid 4. Menggunakan software Unity3D sebagai alat untuk membangun Augmented Reality dengan ditambah dengan plug in Vuforia SDK dan Playmaker SDK. 5. Pengujian aplikasi menggunakan handphone dengan operating system android versi 4.2.2 Jelly Bean dengan resolusi layar 4,5 inchi. 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini yaitu : 1. Untuk merancang dan membuat aplikasi augmented reality tata surya berbasis android. 2. Membuat aplikasi augmented reality tata surya agar dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dan menarik bagi siswa sekolah dasar dan dapat membantu menyampaikan informasi tentang tentang tata surya.

5 lain : 1.5. Manfaat Penelitian Dalam pelaksanaan tugas akhir ini diharapkan dapat memberi manfaat antara a) Bagi Penulis Mengembangkan dan menerapkan ilmu yang telah dipelajari maupun ilmu baru yang didapat selama penelitian sebagai persiapan dalam dunia pekerjaan. b) Bagi Siswa Sekolah Dasar dan Guru Manfaat yang diharapkan antara lain : 1. Sebagai media pembelajaran yang interaktif bagi Siswa sekolah dasar dalam mempelajari Tata surya 2. Sebagai media pembantu agar dapat meningkatkan minat belajar siswa terhadap pelajaran yang menyangkut materi tata surya 3. Dapat digunakan sebagai pengganti alat peraga tradisional yang masih menggunakan bola sebagai peraga planet-planet dalam Tata Surya 4. Sebagai media pembelajaran yang dapat digunakan diluar sekolah kaena menggunakan aplikasi android yang sekarang ini sudah banyak dimiliki oleh masyarakat.

6 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dibuat untuk mempermudah dalam penyusunan skripsi ini maka perlu ditentukan sistematika penulisan yang baik. Sistematika penulisannya adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan memuat tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka memuat tentang dua bagian yaitu telaah penelitian dan landasan teori yang dipakai selama penelitian. BAB III METODE PENELITIAN Metode penelitian memuat tentang metode penelitian yang dilakukan dalam perancangan dan implementasi penelitian. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dan pembahasan memuat tentang hasil-hasil dari tahapan penelitian, mulai dari analisis, desain, hasil testing dan implementasinya. BAB V PENUTUP Penutup memuat tentang kesimpulan dan saran dari seluruh penelitian yang telah dilakukan peneliti.