BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Top 8 Mobile Operating System. (Sumber:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB I PENDAHULUAN. diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sangat sulit untuk mengurus

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN.

PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dari sistem manual menjadi sistem komputerisasi berbasiskan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembayaran gaji pegawai harus dilaksanakan secara profesional dengan maksud

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN. pengantar dalam berkomunikasi antar bangsa. Dengan ditetapkannya bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Gambar Form input data proyek Gambar Tampilan data proyek Gambar Form edit data proyek Gambar 3.

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DATA KEPENDUDUKAN BERBASIS DESKTOP DI DESA BUKIT LANGKAP KECAMATAN LINGGA TIMUR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. ribuan bahkan jutaan Transistor dalam suatu rangkaian elektronik, sehingga

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dimilikinya. Binus International merupakan salah satu universitas yang dikelola

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. Pada masa ini, telah tersedia berbagai jenis game yang beredar di pasaran. Game tersebut dapat mengandung elemen 2D maupun 3D. Untuk pembuatan game 3D telah diciptakan beberapa game development engine yang dapat mempermudah dalam pembuatan game 3D, salah satunya yaitu Unity3D. Salah satu keunggulan dari Unity3D adalah mempermudah game developer dalam pembuatan Graphical User Interface (GUI), terutama untuk pembuatan game 3D. GUI berperan sebagai grafik interface untuk dapat membantu user lebih mengerti maksud dari suatu aplikasi dan tampilan dari sebuah aplikasi terlihat lebih menarik. Pada pertengahan tahun 2009, Microsoft mengumumkan dimulainya Proyek Natal (Natural User Interface) yang sekarang dikenal sebagai kinect. Kinect merupakan alat yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini yang mengizinkan pemain untuk bergerak bebas berinteraksi dalam game. Untuk menghubungkan script yang terdapat dalam Unity3D dengan kinect dalam pembuatan Augmented Reality game, digunakanlah pustaka OpenNi dan Zigfu. 1

2 Untuk saat ini masih sedikit game 3D yang menggunakan teknologi Augmented Reality. Oleh karena itu, dengan dibuatnya game ini diharapkan bisa semakin mendukung pembuatan dan pengembangan Augmented Reality game terutama yang menggunakan motion detector. 1.2. Perumusan Masalah Dalam penelitian ini masalah yang akan dibahas adalah sebagai berikut: Bagaimana membuat game dengan menggunakan kinect sebagai inputnya? Bagaimana membuat Graphical User Interface (GUI) dengan menggunakan Unity3D? Bagaimana penggunaan pustaka OpenNi dan Zigfu dalam menghubungkan kinect dan Unity3D? Selain itu, melalui penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan Anantarupa Studio dalam melebarkan usahanya di bidang industri game seperti sebagai berikut: Bagaimana membuat suatu game yang dapat menarik perhatian banyak orang di mana pada game tersebut dapat mendeteksi gerakan manusia secara detail? Apakah melalui game tersebut dapat diharapkan untuk mengumpulkan peminat, pendukung, ataupun sponsor serta exposure sehingga bisa mendapatkan dana untuk melakukan penelitian mengenai motion sensor lebih lanjut?

3 1.3. Ruang Lingkup Batasan-batasan masalah yang ditetapkan adalah sebagai berikut: Aplikasi yang menampilkan model yang bergerak sesuai gerakan pemain yang ditangkap oleh kinect. User Interface yang dibuat menggunakan Unity3D untuk menampilkan model dari aplikasi tersebut. Pustaka atau library yang digunakan untuk menghubungkan Unity3D dan kinect adalah OpenNI dan Zigfu. Aplikasi menggunakan teknologi tiga dimensi Aplikasi ditujukan untuk platform personal computer. Aplikasi berfokus pada gameplay. Aplikasi tidak berfokus pada model. Dari aplikasi ini akan dilakukan code testing menggunakan tools sederhana dari Unity3D namun code testing tersebut tidak akan dianalisa. 1.4. Tujuan dan Manfaat Tujuan diadakannya penelitian ini adalah: Membuat game dengan menggunakan motion input Mengembangkan game berbasis Augmented Reality Membuat game dengan teknologi tiga dimensi Membuat game yang memenuhi unsur-unsur multimedia

4 Selain itu, manfaat dari penelitian ini dapat dikemukakan sebagai berikut: Membuat pemain merasakan game terasa lebih nyata. Menjadi sarana untuk melatih tubuh. Diharapkan penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan referensi untuk pengembangan game berbasis Augmented Reality dengan menggunakan pustaka OpenNI, ZIGFU, dan Unity3D. 1.5. Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode waterfall, yang terdiri dari: Requirement and analysis definition Proses pencarian buku dan bahan referensi lain yang berhubungan dengan Augmented Reality dan game programming. Bahan-bahan tersebut diperoleh dari perusahaan, internet, jurnal, buku dan e-book. Analisis masalah dalam hubungan motion input yang ditangkap kinect dan bagaimana model bisa bergerak sesuai input motion yang dilakukan oleh user. Dilakukan pula analisis kebutuhan user melalui wawancara dan kuesioner dan analisis game sejenis. System and software design Program yang akan dibuat memiliki 2 perancangan, yaitu perancangan game dan perancangan sistem. Pada perancangan game, diikutsertakan profil perusahaan, dan disain dari aplikasi game yang akan dibuat. Disain dari aplikasi membahas dunia tempat game itu berada,

5 storyboard, disain karakter, item yang digunakan, dan disain tiap stage pertarungan. Perancangan sistem dibuat dengan menggunakan use case, use case specification, activity diagram, class diagram. Implementation & Unit Testing Tahapan implementasi yang dilakukan adalah coding dan testing aplikasi yang dibuat. Integration and system testing Tahap ini dilakukan melalui evaluasi pada akhir pembuatan aplikasi untuk mengetahui pendapat pengguna mengenai aplikasi permainan ini. Evaluasi dilakukan melalui wawancara kepada para karyawan dari perusahaan terkait. Pertanyaan berupa pendapat beserta kritik dan saran responden terhadap hasil aplikasi permainan ini. Operation and Maintenance Mengumpulkan kritik dan saran dari evaluasi yang telah dikumpulkan dan melakukan perbaikan terhadap aplikasi permainan ini. 1.6. Sistematika Penulisan Bab 1: Pendahuluan Membahas tentang latar belakang, perumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penulisan dan sistematika penulisan. Bab 2: Landasan Teori Membahas tentang teori, konsep dan pengertian yang digunakan dalam penyusunan penelitian ini.

6 Bab 3: Analisis dan Perancangan Membahas mengenai kesimpulan yang didapat dari pengumpulan data berupa kuesioner dan wawancara. Pada bab ini dibahas pula perancangan game dan perancangan sistem yang digunakan. Bab 4: Implementasi dan Evaluasi Membahas mengenai spesifikasi hardware dan software yang diperlukan, hasil perancangan aplikasi dan evaluasi, serta penjelasan fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi game ini. Bab 5: Kesimpulan dan Saran Berisi mengenai kesimpulan dari pembahasan yang ada serta saran untuk pengembangan lebih lanjut.