BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV. adalah tahap implementasi dan penyempurnaan. Berikut ini akan dijelaskan. implementasi dari aplikasi permainan komputer game knight s tour

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan menjelasan berbagai hal yang berhubungan dengan pengujian.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

LISTING PROGRAM. Public Declare Sub PortOut Lib "io.dll" (ByVal Port As Integer, ByVal Value As Byte)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk membantu dalam proses pemantauan jaringan switch backbone

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Visual Basic 6.0 For Beginners

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1.2 Implementasi Sistem Setelah melakukan analisis dan perancangan sistem yang telah dibahas, maka untuk tahap selanjutnya adalah implementasi siste

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III DESKRIPSI DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN. meliputi pembahasan mengenai proses perekaman gambar berdasarkan interval

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMROGRAMAN VISUAL BASIC

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MODUL 2 SELECTION & LOOPING PADA FORM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1. IMPLEMENTASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL & UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Menampilkan List Komputer dan User-nya dalam Jaringan Intranet Dengan Fungsi WNet API

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. unsur edukasi matematika dasar yang terdiri dari lingkungan implementasi, kode,

BAB IV IMPLEMENTASI 4.1 IMPLEMENTASI

Pertemuan ke-3. Statemen input/output Struktur Kontrol Keputusan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. implementasinya. Pengujian ini memfokuskan pada keperluan fungsional dari

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK. Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Transkripsi:

54 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan aplikasi permainan strategi menyusun n bola beruntun agar sesuai dengan analisis dan perancangan, berikut spesifikasi komputer dimana sistem di implementasikan dan diujikan. Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), implementasi yang meliputi proses pengkodean, desain antarmuka dan hal-hal yang berhubungan dengan pengujian aplikasi. 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pada bab ini diterangkan secara rinci mengenai tahapan-tahapan implementasi aplikasi permainan strategi menyusun n bola beruntun yang meliputi proses pengkodean, dan bentuk tampilan layar. 4.1.1.1 Pengkodean Dalam pemrograman aplikasi permainan strategi menyusun n bola beruntun, pertama kali yang di implementasikan adalah aplikasi dari server untuk membuka port yang kemudian untuk diterima oleh komputer client dari port yang dibuka. Bahasa pemprogramannya adalah sebagai berikut :

55 Private Sub Form_Load() // Load Server splaysign = "X" statusmain = "3x3" ixscore = 0 ioscore = 0 Call InitPlayGround winsock.localport = 1234 winsock.listen ls_nama = InputBox("Masukkan Nama Anda", "Informasi") End Sub Perintah di atas dilakukan pada saat awal aplikasi permainan server dimulai untuk membuka port koneksi 1234 sebagai jalur koneksi untuk digunakan oleh komputer client. Private Sub Form_Load() // Load Client splaysign = "O" ixscore = 0 ioscore = 0 Call InitPlayGround ipstr = InputBox("Enter the IP to connect to (eg : 192.168.1.5)", "Select Ip", "localhost") tcpclient.connect ipstr, 1234 End Sub Kemudian ketika aplikasi client dijalankan harus menyebutkan IP Servernya untuk bisa terkoneksi dengan nilai port yang sama. Pada saat koneksi antara server dan client masing-masing sudah saling terkoneksi, maka di panggil fungsi pembentukan kotak permainan 3x3 oleh server yang diteruskan ke client agar sama-sama dapat bermain pada level 3x3. Perintahnya sebagai berikut : Sub ukuran3x3() Dim i As Integer Call bersihkanlayar For i = 0 To 8 pic(i).picture = kotak.picture

56 Next End Sub pic(i).visible = True Setiap pergantian level selalu dilakukan pemanggilan fungsi membersihkan layar yang digunakan untuk mengembalikan nilai setiap button(tombol) yang diberi nilai 0 atau x ketika kotak kosong diklik atau diisi bola untuk diubah kembali nilainya menjadi. Pada saat itu juga dijalankan fungsi menghilangkan seluruh tombol dan gambar bola, lalu kotak akan ditampilkan kembali sesuai levelnya. Selanjutnya setiap pengendalian dilakukan diserver, sehingga client akan mengikutinya seperti pengaturan level permainan, sebagai berikut : Private Sub m_3x3_click() bola1.picture = LoadPicture(".\images\bola3x3a.gif") bola2.picture = LoadPicture(".\images\bola3x3b.gif") kotak.picture = LoadPicture(".\images\kotak3x3.jpg") Call clear_fields Call ukuran3x3 m_3x3.checked = True m_6x6.checked = False m_9x9.checked = False strdata = "3x3" winsock.senddata strdata giliran = 1 Call labelgiliran Call posisi3x3 statusmain = "3x3" End Sub

57 Pada proses tersebut hanya dilakukan oleh server dengan memanggil fungsi clear_fields untuk membersihkan bola yang telah terisi dan melanjutkan fungsi ukuran3x3 sesuai level yang dipilih oleh server. Agar perintah dari server diterima oleh client maka server mengirim variabel strdata yang di identifikasi oleh client dengan nilai strdata= 3x3 untuk permainan 3x3 kotak, strdata= 6x6 untuk permainan 6x6 kotak dan nilai strdata= 9x9 untuk permainan 9x9 kotak. Ketika tombol di klik pada permainan menyusun n bola, maka tombol yang masih kosong akan terisi oleh gambar bola, seperti pada perintah script di bawah ini : Private Sub pic_click(index As Integer) If statusmain = "3x3" Then GamePlay3x3 (Index) ElseIf statusmain = "6x6" Then GamePlay6x6 (Index) ElseIf statusmain = "9x9" Then GamePlay9x9 (Index) End If End Sub// menampilkan bola pada permainan 3x3 Private Sub GamePlay3x3(xo_Move As Integer) Dim x As Integer Dim y As Integer Dim iwin As Integer If giliran = 1 And pic(xo_move).datafield = "" Then Dim strdata As String pic(xo_move).picture = bola1.picture strdata = xo_move winsock.senddata strdata

58 giliran = 0 Call labelgiliran imove = imove + 1 x = Int(xo_Move / 3) + 1 y = (xo_move Mod 3) + 1 If splaysign = "O" Then iopos(x, y) = 1 iwin = CheckWin3x3(iOPos()) Else ixpos(x, y) = 1 iwin = CheckWin3x3(iXPos()) End If pic(xo_move).datafield = splaysign If iwin >= 0 Then Label6.Caption = splaysign + " - Wins!" Call InitPlayGround Call scoreserver Exit Sub End If If imove = 9 Then Label6.Caption = "Semua Kotak Sudah Terisi Penuh!" Call InitPlayGround Exit Sub End If Else Call labelgiliran End If End Sub

59 Saat tombol dalam keadaan kosong dan giliran= 1 maka pemain dapat mengisi kotak yang kosong. Kemudian secara bersamaan tombol diset berupa gambar bola pada tombol yang di klik. Lalu variabel strdata dikirimkan berupa nilai index yang merupakan nilai yang diambil dari index tombol tersebut. Agar tombol tidak digunakan berulang, maka digunakan fungsi block yang apabila nilai tombol sudah pernah digunakan dengan nilai 0 atau x, secara otomatis program akan menolak untuk diletakkan bola yang selanjutnya pada tombol yang sama. Ketika pemain dapat menyusun permainan secara n horizontal, vertikal dan diagonal pada urutan bola, maka pemain akan memperoleh score nilai. Perintahnya sebagai berikut : Sub scoreserver() Call InitPlayGround Dim strdata As String strdata = "server_menang" winsock.senddata strdata giliran = 1 score_server.caption = score_server.caption + 1 Call labelgiliranend Sub

60 4.2 Tampilan Layar Tampilan layar merupakan tampilan yang akan diperlihatkan oleh pengguna sehingga dapat dirasakan manfaatnya. Saat awal aplikasi permainan menyusun n bola dijalankan maka akan muncul parameter untuk memasukkan nama pemain pada masing-masing pemain server maupun pemain client. Lihat Gambar 4.1 tampilannya adalah sebagai berikut : Gambar 4.1 Tampilan Parameter Input Pemain Setelah itu masing-masing pemain akan saling menunggu apakah sudah saling memberi dan menerima response untuk memulai permainan. Ketika pemain sudah saling terhubung akan tampil permainan ukuran 3x3, diantaranya pemain juga sudah bisa saling berkirim pesan dan nama pemain yang dimasukkan akan tampil pada baris judul aplikasi. Lihat pada Gambar 4.2 berikut ini : Gambar 4.2 Tampilan Permainan ukuran 3x3

61 Pemain Server dapat mengatur level permainan dengan jumlah kotak lebih banyak pada ukuran 6x6 seperti Gambar 4.3 berikut : Gambar 4.3 Tampilan Permainan ukuran 6x6 Kemudian Pemain Server juga dapat mengatur level permainan dengan jumlah kotak lebih banyak lagi pada ukuran 9x9 seperti Gambar 4.4 berikut : Gambar 4.4 Tampilan Permainan ukuran 9x9

62 Permainan menyusun n bola dimainkan secara bergantian diawali oleh pemain server untuk meletakkan bola pertama kemudian diletakkan secara bergantian. Apabila pemain menunggu pemain lawannya terlalu lama melebihi 5 detik, maka pemain berhak meletakkan bolanya kembali yang seharusnya diletakkan oleh pemain lawan sebagai batas waktu yang ditentukan. Setelah itu masing-masing pemain akan menyelesaikan permainannya hingga tidak ada lagi tempat kotak kosong yang akan diisi oleh bola pemain. Lihat Gambar 4.5 Gambar 4.5 Tampilan Permainan pada saat bermain Pada saat permainan dimainkan oleh pemain dan tidak ada lagi kotak kosong yang dapat diisi oleh bola, maka permainan dianggap seri dan kembali mengosongkan kotak untuk melakukan permainan kembali. Namun ketika pemain dapat meletakkan bolanya secara beruntun maka pemain akan mendapatkan nilai score. Lihat Gambar 4.6 berikut.

63 Gambar 4.6 Tampilan Permainan mendapatkan score Gambar 4.6 menunjukkan pemain server mendapatkan score nilai 1 karena pemain server dapat meletakkan bolanya yang berwarna kuning beruntun diagonal namun bisa juga disusun beruntun n vertikal dan n horizontal. 4.3 Pengujian Dalam perancangan sistem perlu dilakukan pengujian sistem sebagai verifikasi atas sistem yang telah dirancang. Verifikasi dilakukan untuk mengetahui kemungkinan terjadinya kesalahan dan untuk memastikan fungsifungsi yang terdapat dalam modul modul sistem berjalan dengan baik. Pada teknik pengujian permainan menyusun n bola beruntun ini, penulis menggunakan teknik pengujian blackbox dan whitebox, Tahapan pengujian ini meliputi skenario pengujian, hasil pengujian, dan analisis hasil pengujian.

64 Lingkungan Pengujian Berikut ini merupakan spesifikasi kebutuhan sistem, dimana sistem dibuat dan dijalankan. 1. Perangkat keras (hardware): Prosesor Intel Pentium IV 2.50 GHz, RAM 1 GB, HD 250GB 2. Perangkat lunak (software): a. Visual Basic 6.0 merupakan bahasa pemrograman yang digunakan untuk pengembangan permainan menyusun n bola beruntun. b. Windows XP Proffesional Service Pack 3 sebagai sistem operasi. 4.3.1 Pengujian Blackbox Sebelum pengujian aplikasi permainan menyusun n bola beruntun maka akan dijelaskan pada Tabel 4.1 tentang skenario normal dan tidak normal yang terjadi. Skenario yang dijelaskan antara lain skenario komunikasi antara server dan client, susun letak bola, berkirim pesan dan score nilai. Tabel 4.1 Skenario Pengujian Blackbox Skenario Sifat Kondisi Awal Hasil yang diinginkan Komunikasi server dan client Server dan client saling menunggu Server atau client tidak active Server dan client saling terkoneksi Koneksi server dan client terputus Kotak masih kosong belum Masing-masing pemain Susun letak dipilih pemain menyusun bola secara bergantian bola dipilih oleh pemain ada response

65 Masing-masing pemain Pesan dapat sampai ke pemain Berkirim dapat saling berkirim pesan lainnya pesan ada input pesan ada pesan yang diterima oleh pemain Masing-masing pemain Pemain menyusun bola hingga Score nilai memiliki nilai score 0 tidak ada response mendapat score nilai ada response Pada Tabel 4.2 akan dijelaskan hasil pengujian dari skenario komunikasi antara server dan client, susun letak bola, berkirim pesan dan score nilai. Tabel 4.2 Hasil Pengujian Blackbox Skenario Sifat Kondisi Awal Hasil yang diinginkan Hasil Pengujian Status Akhir Komunikasi server dan client Server dan client saling menunggu Server atau client tidak active Server dan client saling terkoneksi Koneksi server dan client terputus Server dan client saling terkoneksi Koneksi server dan client terputus sukses Susun letak bola Kotak masih kosong belum dipilih pemain Masing-masing pemain menyusun bola secara bergantian Masing-masing pemain menyusun bola secara bergantian sukses

66 dipilih oleh pemain ada response ada response Masing- Berkirim pesan masing pemain dapat saling berkirim pesan Pesan dapat sampai ke pemain lainnya Pesan dapat sampai ke pemain lainnya sukses ada ada pesan ada pesan input pesan yang diterima oleh yang diterima pemain oleh pemain Score nilai Masingmasing pemain memiliki nilai score 0 Pemain menyusun bola hingga mendapat score nilai Pemain menyusun bola hingga mendapat score nilai sukses tidak ada response ada response ada response 4.3.2 Pengujian Whitebox White box adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan, maka baris-baris program, variable, dan parameter yang terlibat pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki. Berikut ini Pengujian permainan menyusun n bola beruntun. Lihat Gambar 4.2

67 1 2 3 5 1. Permainan Menyusun n bola beruntun 3x3 2. Pembentukan kotak permainan 3. Output dari variabel i=0 s/d 2 4. Keluaran berupa command1(0), command2(1), command2(2) 5. Pengulangan variabel sebanyak i=0 s/d 2 6. Terbentuk Kotak 3x3 tersusun 4 6 Gambar 4.7 Pengujian Permainan menyusun n bola beruntun 3x3 4.3.3 Analisis Hasil Pengujian Setelah tahap pengujian maka dapat dianalisa bahwa: 1. Komunikasi yang digunakan menggunakan fasilitas winsok, sehingga antara server dan client dapat berkomunikasi dengan saling memanfaatkan variabel yang dapat digunakan secara bersama. 2. Pembentukan menyusun kotak dihasilkan dari proses pengulangan variabel. 3. Setiap peletakan bola pada kotak akan dikirim berupa variabel untuk menentukan kotak yang sudah diletakkan bola. 4. Pemain juga dapat berkirim pesan dengan memanfaatkan variabel yang dapat digunakan secara bersama. 5. Score nilai didapat ketika pemain mampu menyusun bola secara vertikal, horizontal dan diagonal.