BAB III METODE PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang terdiri dari lima fase

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan. Hasil dari

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Lembar Kerja Siswa (LKS) materi matriks dengan pendekatan PMR untuk siswa

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( research and

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PERHITUNGAN KUALITAS WEBSITE PETUNJUK PRAKTIKUM KIMIA BERDASARKAN SKOR KRITERIA PENILAIAN IDEAL OLEH PESERTA DIDIK

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. (RME) berbasis Teori Multiple Intelligence Howard Gardner. Waktu : 23 Maret April 2016

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

PERHITUNGAN KUALITAS WEBSITE PETUNJUK PRAKTIKUM KIMIA BERDASARKAN SKOR KRITERIA PENILAIAN IDEAL OLEH REVIEWER

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development,

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. and Development (R&D). Menurut Sugiono (2009: 297) penelitian R&D

BAB III METODE PENELITIAN. produk berupa bahan ajar berbasis scientific method untuk meningkatkan. materi Struktur Bumi dan Bencana.

BAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).

BAB III METODE PENELITIAN. Segitiga dan Segiempat untuk siswa SMP sekaligus mengetahui. kevalidan, keefektifan, dan kepraktisannya.

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada

BAB III METODE PENELITIAN

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan Pendidikan

BAB III METODE PENELITIAN. Development). Penelitian Research and Development (R&D) merupakan suatu

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (R&D). Produk yang disusun dalam penelitian ini adalah bahan

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN. IPA untuk Meningkatkan Practical skills Siswa SMP. desain penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil utama dari penelitian dan pengembangan ini adalah modul berbantuan

BAB III METODE PENELITIAN. atau penelitian R&D (Research & Development) dengan model ADDIE

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan Research and Development (R&D). Maksud

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian Research and Development (R & D). Menurut Sugiyono (2011: 333),

B. Model Pengembangan Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development/r&d) yang mengacu pada model

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Research and Development dengan menggunakan model pengembangan Dick and

BAB III METODE PENELITIAN. Research and Development. Model Research and Development yang digunakan

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENGEMBANGAN

Implementasi Pendekatan Guided discovery dalam Game Edukasi Matematika untuk Siswa SMP

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu, dan menguji keektifan produk. Penelitian ini

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian R&D (Research and

BAB III METODE PENELITIAN. program linear. Metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan

LAMPIRAN C. C1 Hasil analisis penilaian permainan oleh ahli materi. C2 Hasil analisis penilaian permainan oleh ahli media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2011: 297) Research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan Lembar Kegiatan Siswa Materi Garis dan Sudut dengan Pendekatan Inquiry Berbantuan Software Wingeom

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

III. METODE PENELITIAN. Metode pengembangan penelitian ini mengacu pada penelitian dan

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK SISWA SMP KELAS VIII JURNAL

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan merupakan penelitian yang memiliki tujuan untuk mengembangkan suatu produk dan kemudian memvalidasi produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game edukasi dan disajikan dengan komputer. Game edukasi dalam penelitian ini berisikan materi pelajaran untuk siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama pada materi kesebangunan. B. Design Penelitian Untuk memperoleh hasil produk yang baik maka perlu dilakukan perencanaan dan pengembangan dengan cermat, dalam penelitian ini produk dikembangkan dengan motode pengembangan ADDIE, yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Pelaksanaan), Evaluation (Evaluasi). 1. Analysis (Analisis) Pada tahap pengembangan ini dilakukan analisis mengenai karakteristik siswa, situasi sekolah, teknologi yang ada di sekolah, serta kompetensi yang dapat mendukung dalam pembuatan game edukasi pada materi kesebangunan. Adapun langkah-langkah dalam tahap analisis diuraikan sebagai berikut 29

30 a. Analisis Materi Tahapan ini dilakukan untuk mengetahui dan menganalisa kurikulum serta bahan ajar yang digunakan, serta melihat kompetensi dasar dan indikator-indikator yang terdapat pada materi kesebangunan untuk siswa kelas IX SMP. b. Analisis Siswa Analisis siswa dilakukan untuk mengetahui karakteristik siswa yang ada di sekolah dan mengetahui kemampuan siswa dalam menggunakan komputer serta untuk mengetahui tanggapan serta ketertarikan siswa terhadap pembelajaran yang dilakukan dengan komputer. Tahapan analisis ini dilakukan dengan observasi dan wawancara terhadap guru dan siswa. c. Analisis Situasi Sekolah Analisis situasi sekolah dilakukan untuk mengetahui kondisi sekolah terutama ruang kelas serta laboratorium komputer. Tahapan ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah kelas maupun laboratrium komputer mendukung untuk menerapkan pembelajaran dengan media belajar game komputer. Selain itu, juga dilakukan wawancara dengan guru matematika tentang penggunaan media pembelajaran menggunakan alat bantu komputer di sekolah tersebut dan juga untuk mendapatkan informasi mengenai aspek-aspek yang akan ditampilkan dalam media pembelajaran pada pokok bahasan kesebangunan.

31 d. Analisis Teknologi Analisis teknologi dilakukan untuk mengetahui apakah komputer yang ada di sekolah dapat digunakan untuk implementasi produk yang telah dikembangkan. Game dikembangkan dengan basis RPG (Role Playing Game) dan software yang dipakai untuk mendukung pengembangan media adalah RPG Maker XP (RMX) dengan komputer Windows. Adapun konfigurasi minimum yang dibutuhkan, sebagai berikut: Sistem operasi Windows 98/98SE/ME/2000/XP PC dengan 800 Mhz Intel Pentium III atau di atasnya RAM kurang lebih 128 MB Video adapter dengan 1024 x 768 atau Video Resolution in High Colour Mode Sound Card dengan Directsound-compatible sound card Kapasitas Harddisk kurang lebih 100 MB 2. Design (Perancangan) Pada tahap design ini dilakukan perancangan secara sistematis mengenai produk yang akan dikembangkan. Pada tahapan ini peneliti menentukan unsur-unsur yang akan dimasukkan dalam produk yang berupa game edukasi. Game edukasi yang dikembangkan harus sesuai dengan karakteristik siswa SMP, sehingga media ini nantinya dapat digunakan oleh siswa. Perancangan alur cerita game juga sangat penting dilakukan, agar game yang dibuat tidak monoton. Selanjutnya merancang flowchart yang berfungsi menggambarkan urutan/aliran proses game dari awal sampai akhir. Flowchart mendeskripsikan urutan proses pelaksanaan

32 menjadi lebih jelas dan rapi. 3. Development (Pengembangan) Tahap pengembangan ini merupakan tahap membuat dan mengembangkan game menggunakan RPG Maker XP (RMXP). Pada tahapan pengembangan ini dilakukan penyisipan materi ajar dan soal latihan ke dalam game yang dikembangkan. Untuk menambah minat siswa, alur game dilengkapi dengan melawan tokoh antagonis yang akan menghalangi siswa dalam menyelesaikan game. Proses pengembangan game dilakukan sesuai dengan garis-garis besar isi media dan rancangan pengembangan media pembelajaran yang telah dibuat pada tahap desain. Setelah game selesai dibuat dilakukan validasi oleh dosen ahli media dan dosen ahli materi, untuk memperoleh masukan terhadap pengembangan. Kemudian hasil validasi digunakan untuk merevisi game yang dibuat sehingga menghasilkan game yang layak untuk diujikan. 4. Implementation (Pelaksanaan) Pada tahapan ini game edukasi yang telah selesai dikembangkan kemudian diimplementasikan kepada siswa kelas IX SMP. Pelaksanaan uji game edukasi dilakukan di laboratorium komputer sehingga siswa bisa menjalankan game secara sendiri-sendiri. Implementasi ini bertujuan untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap game edukasi hasil pengembangan. Dari tahap ini akan diketahui kelayakan game edukasi yang

33 dikembangkan. Guru dan siswa kemudian diminta mengisi angket responden untuk memberikan tanggapan terhadap game sebagai media pembelajaran. Data yang diperoleh digunakan untuk mengevaluasi game edukasi sebagai media pembelajaran inovatif. 5. Evaluation (Evaluasi) Evaluasi yang dilaksanakan berupa evaluasi pengembangan dan evaluasi terhadap kelayakan produk media pembelajaran. Evaluasi pengembangan dilakukan oleh dosen ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran hasil pengembangan, dan untuk mengukur layak tidaknya media pembelajaran hasil pengembangan tersebut diproduksi dan disebarluaskan serta digunakan di Sekolah Menengah Pertama. Evaluasi produk media pembelajaran dilakukan oleh guru dan siswa kelas IX untuk mengetahui bagaimana tanggapan tentang media yang dikembangkan. Dari evaluasi tadi akan memberikan data yang menggambarkan kualitas apakah produk media pembelajaran tersebut sudah valid, praktis, dan efektif. C. Lokasi Penelitian Penelitian ini diujicobakan di SMP Negeri 1 Dlingo, Yogyakarta D. Subyek Penelitian Subyek dalam penelitian yang dilakukan adalah Guru Matematika dan Siswa SMP kelas IX, sedangkan objeknya adalah game edukasi matematika

34 berbasis role playing game yang dikembangkan. E. Jenis Data Dalam penelitian ini terdapat dua jenis data yang akan diperoleh peneliti, yaitu: 1. Data kuantitatif media ditinjau dari segi kualitas isi dan tujuan, kualitas teknis, dan kualitas instruksional/pembelajaran yang diperoleh dari hasil angket evaluasi oleh ahli media, ahli materi, dan guru. 2. Data kualitatif terhadap minat siswa terhadap media hasil pengembangan yang diperoleh dari hasil angket minat siswa F. Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini antara lain sebagai berikut. 1. Angket evaluasi media untuk ahli media. Angket ini akan diberikan kepada dosen ahli media untuk mengetahui kualitas teknis dari media yang dikembangkan. Angket ini disusun dengan 5 alternatif jawaban yaitu sangat baik, baik, cukup, kurang baik, sangat tidak baik. 2. Angket evaluasi media untuk ahli materi. Angket ini akan diberikan kepada dosen ahli materi kesebangunan. Instrumen ini digunakan untuk mengetahui kualitas media ditinjau dari kualitas isi dan tujuan dan kualitas pembelajaran. Angket ini disusun dengan 5 alternatif jawaban yaitu sangat baik, baik, cukup, kurang baik,

35 sangat tidak baik. 3. Angket evaluasi media untuk guru. Angket ini akan diberikan kepada guru yang bersangkutan. Tujuannya adalah untuk mengetahui kualitas game ditinjau dari kualitas isi dan tujuan, kualitas teknis, dan kualitas pembelajaran, serta mendapatkan masukan dari media pembelajaran hasil pengembangan dalam keterkaitannya dalam proses pembelajaran. Angket ini disusun dengan 5 alternatif jawaban yaitu sangat baik, baik, cukup, kurang baik, sangat tidak baik. 4. Angket minat siswa Angket ini diberikan kepada siswa setelah pengimplementasian media pembelajaran dilakukan. Tujuannya adalah untuk mengetahui minat siswa dalam menggunakan media pembelajaran hasil pengembangan. Dalam angket ini deberikan pertanyaan terbuka untuk mengetahui bagaimana tanggapan siswa setelah melakukan proses pembelajaran dengan media pembelajaran yang dikembangkan. Angket ini disusun dengan 4 alternatif jawaban yaitu sangat tidak setuju, tidak setuju, setuju, dan sangat setuju. G. Teknik Analisis Data Data yang diperoleh berdasarkan hasil angket evaluasi media untuk guru, ahli materi, dan ahli media kemudian dianalisis untuk keperluan evaluasi media. Analisis yang dilakukan antara lain analisis data berupa uraian masukan dan saran dari guru, dan ahli. Data tersebut kemudian diseleksi dan disimpulkan sehingga dapat dijadikan landasan untuk melakukan revisi terhadap media pembelajaran

36 yang dikembangkan. Teknik analisis data kuantitatif dilakukan terhadap data yang diperoleh dari angket evaluasi media untuk ahli materi dan ahli media, angket evaluasi media untuk guru, serta data yang diperoleh dari angket minat siswa. Hasil analisis digunakan untuk mengetahui kualitas media pembelajaran yang dikembangkan. Teknik analisis data kualitatif diperoleh dari saran dan masukan validator dan guru serta beberapa catatan saat uji coba di lapangan. Berikut langkah-langkah untuk menganalisis data: a. Angket evaluasi ahli media, ahli materi dan guru Data kuantitatif yang diperoleh dari angket evaluasi ahli media oleh dosen ahli media dan ahli materi serta angket evaluasi media oleh guru disusun berdasarkan skala Likert. Data kualitatif hasil angket diubah menjadi data kuantitatif dengan memberikan skor untuk setiap butir pernyataan dalam angket berdasarkan alternatif pilihan jawaban yang diberikan. Pedoman pemberian skor digunakan skala Likert dengan lima (5) pilihan berdasarkan Tabel 1 di bawah ini. Tabel 1. Pedoman Pemberian Skor Angket untuk Ahli dan Guru Kategori Skor Sangat Baik (SB) 5 Baik (B) 4 Cukup Baik (C) 3 Kurang Baik (K) 2 Sangat Kurang (SK) 1

37 Data yang diperoleh dari hasil angket evaluasi kemudian dihitung skor ratarata pada tiap butir pernyataan. Setelah skor rata-rata didapatkan, lalu dikonversi ke dalam nilai pada skala 5. 1) Menghitung skor rata-rata dari setiap butir penilaian Skor rata-rata penilaian terhadap media yang dikembangkan diperoleh menggunakan rumus berikut: Keterangan: = Rata-rata perolehan skor = Jumlah skor yang diperoleh = Banyaknya butir pernyataan 2) Mengubah skor rata-rata menjadi nilai standar skala lima Berikut pedoman yang digunakan untuk mengubah skor rata-rata setiap aspek menjadi nilai skala lima dengan mengacu pedoman pada Tabel 2 (Eko, 2009:238). Tabel 2. Pedoman Mengubah Skor Standar Skala Lima Rumus Interval Skor Kategori Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Sangat Kurang

38 Keterangan: (Mean ideal) = (skor maksimal ideal + Skor minimal ideal) 1 (Simpangan Baku ideal) = (skor maksimal ideal skor minimal ideal) 6 X = skor empiris Skor maksimal ideal = 5 Skor minimal ideal = 1 b. Angket minat siswa Data angket minat siswa dianalisis dengan menghitung skor setiap siswa. Rekapitulasi skor yang diberikan siswa terhadap pernyataan-pernyataan dalam angket respon siswa dibuat dengan ketentuan seperti Tabel. 3 berikut: Tabel 3. Pedoman Pemberian Skor Angket Respon Siswa Kategori Pernyataan positif Pernyataan negatif Skor Skor Sangat Setuju 5 1 Setuju 4 2 Ragu-Ragu 3 3 Tidak Setuju 2 4 Sangat Tidak Setuju 1 5 1) Menghitung skor rata-rata Keterangan: = Rata-rata perolehan skor = Jumlah skor yang diperoleh = Banyaknya butir pernyataan

39 2) Mengubah skor rata-rata ke dalam kriteria kualitatif dengan mengacu pedoman pada Tabel 4. (Maryono, 2008:52) Tabel 4. Pedoman Mengubah Skor Standar Skala Lima Rumus Interval Skor Kategori Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Sangat Kurang