5.Buatlah subclass world, beri nama subclass word :latar.pilih jalan.png sebagai image. Compile.

dokumen-dokumen yang mirip
PERTEMUAN 5. 1.membuat Actor contoh :tulisan, tanpa gambar. Buka editor, isikan program ini.

Muhidin

PEMANFAATAN MATRIK UNTUK GAME LABIRIN BERBASIS GREENFOOT

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

2011 Hak cipta di tangan penulis Budi Susanto TI UKDW Yogyakarta.

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dapat mendukung kerja software yang kita gunakan yaitu Greenfoot:

INSTRUKSI PENCABANGAN

Pada praktikum ini, anda akan mengimplementasikan sebuah game sederhana, bernama Smiley Face.

PELATIHAN PEMBUATAN GAME MENGGUNAKAN GREENFOOT

1. Manakah jawaban yang benar,pada saat Anda mengcompile dan menjalankan class berikut ini:

Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D sebagai sebuah frameworknya.

int i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }

BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

GREENFOOT. Pendahuluan

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

PEMOGRAMAN APLIKASI BERGERAK (Java ME) Yoannita

TUTORIAL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN AUTOPLAY OLEH KELOMPOK 1. gunakan start menu untuk menampilkan program autoplay media studio.

INTERAKSI ANTAR OBJECT

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

MODUL PRAKTIKUM BASIS DATA PENGENALAN STRUKTUR DATA DAN KOMPLEKSITAS WAKTU

1. Keyword mana yang memiliki fungsi sama dengan keyword this dan menyediakan reference ke atribut turunan dari objek? super

Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class

1. Modifier Digunakan untuk memberikan batasan atau penanda bagaimana kelas lain menggunakan attribut, constructor dan method dari suatu kelas.

Cara membuat game berbasis Java menggunakan Greenfoot bag.2

visit :

Pengenalan Greenfoot Dalam Pembuatan Game Berorientasi Objek

Overriding. Subclass yang berusaha memodifikasi tingkah laku yang diwarisi dari superclass. Tujuan: subclass memiliki tingkah laku yang lebih

Apa yang menjadi output potongan kode diatas? Error karena tidak ada String yang di-passing kedalam konstruktor Bapak

Pembuatan Use Case Diagram, misalkan spt ini :

Class & Sequence Diagram

Firma Firmansyah Adi B. Resume Web Service

Latihan Animasi Flash

ColorMatcher. Goal. Preparation. The Task & the Game. Level 1

DASAR PEMOGRAMAN JAVA

Latihan 2 List Menu Bertingkat

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

Tutorial Jasper Report with JDBC Prerequisites: Jasper Report, ireport installed, MySQL installed, and NetBeans IDE

KARAKTERISTIK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (OOP) Pemrograman berorientasi Objek mempunyai karakterisitik sebagai berikut:

Membuat Simple List Transaksi

Praktikum 1 - Getting Started with Android

Java - Belajar Object Oriented Programming (OOP) (Part 1 - Class, Method, Getter, Setter)

LAB02 : KODING PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Slide 6: Writing Classes

PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK

KONSEP OOP: POLYMORPHISM

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2

OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)

IKG2I4 / Software Project I

Percobaan 9 Basic Widget

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Pertemuan 7. Create, Read, Update, Delete Pada SQL Lite (Tampilan)

Membuat Aplikasi Sederhana Hello World untuk Android

Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0

LAPORAN RESMI INHERITANCE

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

TIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03)

Praktikum 6a Melakukan koneksi dengan basis data

Pengenalan APLIKASI DATABASE

Pemrograman Dekstop Pulut Suryati

Membuat Webservice Pada Visual Studio 2012 (C#.NET ver.4.5)

Otodidak VBA MS Excel untuk Pemula

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.

Inheritance (Pewarisan) Pengertian dasar inheritance

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile,

Prosedur dan Fungsi. Ciri prosedur pada java selalu dimulai dengan : private/public void namaprosedur ( tipedataparameter1 namaparameter1,

Pemrograman Lanjut. Class : Deeper Look 2

Praktikum JTable. Gambar 1

Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno

Bab I Pengenalan Visual BASIC

Konsep Inheritance. Praktikum 8 Pemrograman Berbasis Obyek

MEMBUAT PROJECT. 1. Buat project baru, beri nama JHangMan. Gambar 1.1

APLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA. Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

TIPE DATA PADA JAVA. Pertemuan (K-04/L-04)

MODUL 3. Inheritance, Abstract Class, Interface TUJUAN PRAKTIKUM LANDASAN TEORI. A. Inheritance

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

Membuat dan Menggunakan Class

Rekomendasi Min Perangkat Keras. Prosesor dual core 1.5 GHz RAM 2 GB Monitor 10 " VGA Onboard Keyboard PS2 Mouse PS2

CARA MENGUNCI FOLDER TANPA SOFTWARE DI WINDOWS 7

Tipe Data Floating Point Tipe data yng digunakan untuk menampung bilangan desimal

Object Oriented Programming (OOP) --Inheritance- Saniati STMIK Teknokrat, Bandar Lampung

KONSEP OOP: POLYMORPHISM

Pemrograman Berorientasi. Inheritance

PERTEMUAN 5 OOP. Objektif : Praktikan mengetahui konsep OOP. Praktikan dapat membuat program sederhana dengan konsep OOP.

Modul Praktikum Ke-1

Membuat Aplikasi Database dengan Netbeans

PRAKTIKUM 6 EXCEPTION

Bab Tujuan. 2.2 Pengenalan. 2.3 "Hello, world!" MIDlet

Pengenalan Java, Tipe Data, Variabel dan Operator. Putu Putra Astawa

2.1 if Jenis-jenis Percabangan if adalah if, if else, If else if else if - else

06/03/2018. Tidak memiliki parameter. Melakukan inisialisasi semua variabel private dengan nilai awal.

PENGOLAHAN CITRA Ch.4 M E N G O L A H C I T R A M E N J A D I N E G A T I V E Bayu Pratama RN [ ]

Praktikum. PBO (Kelas K) Oleh : MOHAMMAD SHOLIKIN

Transkripsi:

III.Modul Praktek 4 1.Buatlah image dengan software desain. 2.Simpan dengan nama file :jalan.png 3. Buat scenario/ projeck baru 4. kopikan file jalan.png ke lokasi folder project anda pada folder image. 5.Buatlah subclass world, beri nama subclass word :latar.pilih jalan.png sebagai image. Compile.

6.Buatlah sub Actor Pohon,dengan nama subclass actor:pohon. Tekan ok,compile. 7.Buka editor pada objek pohon buatlah perintah untuk mengerakkan pohon dari kanan ke kiri. Sampai ditepi kiri dihapus.

8.Buka editor pada latar. 8.Buatlah sub actor kelas bangunan,dengan image bangunan.

Ok,kemudian tekan compile.

10.Tambahkan perintah pada subclass actor bangunan, supaya bangunan dapat bergerak dari kanan kekiri, sampai di ujung kiri dihapus. ( kopi perintah yang ada dipohon).

11.Buka script pada subclass world latar, ubah untuk dapat membuat pohon secara acak. mport greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo) /** * Write a description of class latar here. * * @author (your name) * @version (a version number or a date) */ public class latar extends World public static int delay_pohon=100; public static int delay_bangunan=50; /** * Constructor for objects of class latar. * */ public latar() // Create a new world with 600x400 cells with a cell size of 1x1 pixels. super(600, 400, 1); public void cetak_pohon() // Create a new world with 600x400 cells with a cell size of 1x1 pixels. if(delay_pohon<100)delay_pohon++; else

pohon p=new pohon(); addobject(p, getwidth()-10,greenfoot.getrandomnumber(100)); delay_pohon=0; public void cetak_bangunan() int t=0; // Create a new world with 600x400 cells with a cell size of 1x1 pixels. if(delay_bangunan<50)delay_bangunan++; else bangunan b=new bangunan(); t=320+greenfoot.getrandomnumber(80); if(t>320 && t<390) addobject(b, getwidth()-10,t); delay_bangunan=0; public void act() // Create a new world with 600x400 cells with a cell size of 1x1 pixels. cetak_pohon();cetak_bangunan(); 12. Tambahkan actor mobil. 13. Buka editor pada subclass actor mobil, supaya bisa digerakan dengan keyboard

14.Tambahkan objek mobil di latar. - Control, save the world. - Buka editor pada mobil untuk menambahkan script

import greenfoot.*; // (World, Actor, GreenfootImage, Greenfoot and MouseInfo) /** * Write a description of class mobil here. * * @author (didik n) * @version (a version number or a date) */ public class mobil extends Actor /** * Act - do whatever the mobil wants to do. This method is called whenever * the 'Act' or 'Run' button gets pressed in the environment. */ public static int speed_mobil=3; public void jalan() if(greenfoot.iskeydown("right")) setlocation(getx()+speed_mobil,gety()); if(getx()>getworld().getwidth()-10) setlocation(speed_mobil,gety()); if(greenfoot.iskeydown("up")) if(gety()-1<190) setlocation(getx(),gety()); else setlocation(getx(),gety()-1); if(greenfoot.iskeydown("down")) if(gety()-1<250) setlocation(getx(),gety()+1); else setlocation(getx(),gety()); public void act() // Add your action code here. jalan();

20. Tambahkan mobil ke dua 21. ubah script pada latar... public static int delay_pohon=100; public static int delay_bangunan=50; public static int delay_mobil2=150;...... public void cetak_mobil2() int t=0; // Create a new world with 600x400 cells with a cell size of 1x1 pixels. if(delay_mobil2<150)delay_mobil2++; else mobil2 mb=new mobil2(); t=190+greenfoot.getrandomnumber(50); if(t>190 && t<250) addobject(mb, getwidth()-10,t); delay_mobil2=0; public void act() // Create a new world with 600x400 cells with a cell size of 1x1 pixels. cetak_pohon();cetak_bangunan(); cetak_mobil2(); /** * Prepare the world for the start of the program. That is: create the initial * objects and add them to the world.

*/ private void prepare() mobil mobil = new mobil(); addobject(mobil, 67, 200); Hasil Run! IV.Tugas 1.Buatlah suatu game yang mengerakkan beberapa objek yang mengimplementasikan penggunaan : a. Mengerakan objeck dari bawah ke atas,kemudian muncul dari bawah lagi b. Menghapus objeck/actor c. Mengunakan Mouse d. Memunculkan objec/actor secara acak e. Mengakses variabel di subclass world dari subclass actor f. Mengakses methot di subclass world dari subclass actor 2.Buatlah suatu game yang mengerakkan beberapa objek yang mengimplementasikan penggunaan : a. Mengerakan objeck dari bawah ke atas,kemudian muncul dari bawah lagi b. Menghapus objeck/actor c. Mengunakan Objek dengan keyboard d. Memunculkan obje/actor secara acak e. Mengakses variabel di subclass world dari subclass actor f. Mengakses methot di subclass world dari subclass actor

BAB IV TUMBUKAN dan EFFEK I.TUJUAN a. Menjelaskan bagaimana mendeteksi tumbukan b.membuat effek tumbukan dengan perubahan image c.memberi suara effek tumbukkan. II.MATERI 2.1 Deteksi Tumbukan 2.1.1 getintersectingobjects(class cls) Return all the objects that intersect this object. This takes the graphical extent of objects into consideration. Parameter: cls Class of objects to look for (passing 'null' will find all objects). - Praktek Contoh Penggunaan : Diletak di mobil biru Actor a=getoneintersectingobject(mobil2.class); if (a!=null) getworld().removeobject(this); Greenfoot.stop();