Langkah-langkah Membuat Multimedia

dokumen-dokumen yang mirip
Kubus atau Balok??? Dengan Luas dan Volume-nya

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

Gambar 1.1. Fill dan Stroke

TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI FILM MOBIL DAN SEKILAS TENTANG ACTIONS SCRIPT

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

SIMBOL DAN LIBRARIES

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Dewanto Harjunowibowo

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

Latihan Animasi Flash

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

Fendy Novafianto

Modul 6 Macromedia Flash 8

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

TUTORIAL Membuat Kuis Pilihan Ganda dengan Flash

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF (LEBIH DEKAT DENGAN KPK DAN FPB BENTUK ALJABAR SUKU TUNGGAL)

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

HANDOUT DASAR ANIMASI

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN

2. Setelah terbuka, pilih tab Create New, pilih Flash Document

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

Materi Praktikum 1 MEMBUAT ANIMASI SIKLUS HIDUP KUPU-KUPU

Cara Asyik Membuat CD Interaktif

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

DAFTAR ISI Daftar Isi Pertemuan 1 Dasar Animasi Pertemuan 2 Tombol Musik Pertemuan 3 Tombol Frame Pertemuan 4 Scroll Text Pertemuan 5 Kursor Ku

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

Dewanto Harjunowibowo

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

4. Masuk ke freehand/illustrator, copy badannya terlebih dahulu (ctrl+c), kembali ke flash, letakan pada layer 1, frame ke-1, paste (ctrl + v). 5. kli

MEMBUAT KUIS INTERAKTIF DENGAN FLASH 8

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

Ari Wibowo 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH VERSI 8.0. Pendahuluan

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

MODUL 3 MENGONTROL MOVIE CLIP

ANIMASI PEMBELAHAN SEL A. Tujuan

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

Bab 3. Bekerja dengan Symbol, Instance dan Sound

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

MEMBUAT JAM ANALOG. By : gapra27

MEMBUAT LOGO/TULISAN BOUNCING ANIMASI 3D DENGAN WARNA GRADASI DI FLASH 8

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI

3. Klik tombol Add Filter sehingga tampak pilihan efek filter 4. Pilih efek animasinya serta atur pada perintah di dalamnya

A. Area Kerja Flash MX

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0. Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7.

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

Komunikasi Multimedia

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

MODUL V ANIMASI DASAR

soal dan jawaban adobe flash

BAB II LANDASAN TEORI

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

Flash Dasar Banget. By: Giri Prahasta

BAB 4 FLASH ANIMASI BAGIAN 1. Mahasiswa mampu menggunakan tools yang ada di adobe flash Mahasiswa mampu mengembangkan kreatifitas.

Pengembangan Animasi Dasar Pada Flash 8 Professional

MODUL VI ACTION SCRIPT

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN

Transkripsi:

Langkah-langkah Membuat Multimedia Jalankan program flash 8. 1. Save file dengan nama home.fla. 2. Beri nama layer1 dengan background. Membuat halaman awal 3. Buat kotak rectangle tanpa isi (no fill ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0. 4. Kita akan membuat backgroundnya. Pilih paint bucket tools (keyboard : k), kemudian buka panel color (sebelah kanan). Pilih warna sesuai keinginan. 5. Sekarang kita tambahkan variasi boder (garis batas) dan header (judul). 6. Kemudian tambahkan teks judul. 7. Kunci layer background dengan mengklik icon gembok pada panel timeline (bagian atas). 8. Selanjutnya adalah membuat tombol. Untuk membuat tombol buat sebuah layer baru bernama tombol di atas layer background. 9. Rancang sebuah tombol menggunakan retangle tool tanpa isi dan klik pada set corner radius isicorner radius = 15. Buat kotak elips berdimensi width = 150 ; height = 40, posisi x : 15 dan y : 200. 10. Kemudian kita akan mengisi kotak dengan warna sedikit transparan. Gunakan lagi paint bucket tools, pada panel color mixer pilih type solid dan isikan warna #ECE9D8. Untuk membuat transparan, ubah alpha menjadi 35%. Kemudian isi elips yang telah dibuat. 11. Buat teks untuk tombol Tentang Program, Tujuan Program, Mainkan, Keluar. Tentang Program Tujuan Program Mainkan Keluar 12. Kemudian seleksi tombol tentang program, kemudian klik kanan padanya. Pilih convert to symbol. Pilih button dan beri nama tentang_btn. Sekarang gambar tombol telah berubah menjadi tombol.

13. Lakukan hal yang sama dengan 3 tombol lain masing-masing dengan nama tujuan_btn, mainkan_btn dan keluar_btn. 14. Layer tombol selesai, kemudian kunci layer tombol. 15. Buat layer baru bernama halo di atas layer tombol untuk halaman home. 16. Ketikan kalimat Selamat Datang di Program Multimedia Pembelajaran Interaktif Kemudian kunci layer tersebut. 17. Buat layer baru beri nama isi. 18. Gunakan rectangle tool corner radius 15, berdimensi width = 620; height = 480, posisi x : 170 dan y : 110. 19. Seleksi seluruh kotak isi tersebut, kemudian klik kanan padanya. Pilih convert to symbol. Beri nama isi_mc dan isi option pada movieclip untuk mengubah kotak yang dibuat tadi menjadi movieclip. 20. Beri nama instance pada movieclip dengan nama isi_mc, caranya klik pada objek kemudian pada panel properties (di bagian bawah), isi instance namenya. 21. Klik 2x pada movie clip isi_mc yang telah kita buat sehingga akan muncul timeline baru. Time line ini adalah timeline movieclip. Beri nama layer1 dengan background lalu kunci layer tersebut. Buat layer baru di atasnya dan beri nama isi. 22. Tekan tombol F6 pada keyboard Anda sebanyak 3x untuk menambahkan 3 buah keyframe pada layer isi. 23. Klik pada frame pertama layer isi. 24. Kemudian buat lagi teks di bawah judul dengan huruf dan warna yang sama namun kerningnnya diubah menjadi 1 dan besar huruf di ubah menjadi 14pt. Teks ini berisi materi pada menu Tentang Program. 25. Untuk mengatur lebar teks yang kita buat, gunakan selection tool (keyboard : v) kemudian klik pada teks yang dibuat. Perhatikan titik biru pada pinggiran teks, titik ini jika di klik kemudian di tarik (drag) akan berpengaruh pada lebar teks box kita. 26. Klik mause pada frame ke 2 layer isi untuk membuat halaman Tujuan. Langkah-langkah selanjutnya sama dengan waktu menbuat halaman tentang program, hanya saja judul dan materinya diubah sesuai dengan pokok bahasannya.

27. Kunci layer isi. Kemudian buat layer baru dengan nama action di atasnya. Layer ini berisi script (perintah) untuk menghentikan movieclipt. 28. Klik pada frame pertama, kemudian gunakan tombol F9 pada keyboard untuk menampilkan panel action. Panel action adalah panel untuk menuliskan perintah (script). 29. Pada layer action ketikkan perintah : Stop ( ) ; 30. Untuk menutup panel action, klik pada header dari panel (warna biru) bergambar panah ke bawah bertuliskan Action Frame. 31. Kunci layer action dan kembali ke Scene1 denga cara klik pada Scene1 di atas panel timeline. 32. Kembali ke Scene1. Klik pada keyframe pada layer isi, kemudian dengan menggunakan mouse klik dan tarik (drag) titik hitam pada frame 1 ke frame 2 sehingga frame 1 layer isi akan kosong. 33. Klik pada layer halo kemudian tekan tombol F5 sekali pada keyboard untuk menambahkan frame pada layer tersebut. Lakukan juga untuk layer tombol dan background. 34. Selajutnya kita akan membuat transisi antar halaman. Blok seluruh layer pada frame ke 20 menggunakan mouse Anda.

35. Tekan tombol F5 pada keyboard untuk menambahkan frame hingga frame ke 20. 36. Kemudian klik pada layer isi frame ke 11 kemudian tekan F6. Selanjutnya masih pada layer isi pada frame ke 20 tekan F6, sehingga time line menjadi seperti pada gambar. 37. Klik pada layer isi frame ke 2, kemudian klik pada gambar movieclip. Pada panel properties, isi posisi x : 810 (posisi ini berada di luar daerah tampil). Lakukan hal yang sama pada frame ke 20. 38. Kita akan memberi animasi pada movieclip. Caranya klik kanan pada layer isi di antara frame 2 dan 10, kemudian pilih menu Create Motion Tween. Lakukan pula hal yang sama pada posisi antara frame 11 dan 20. Timelinenya kan menjadi ungu bukan. Ini menandakan frame ini dikenakan motion tween. 39. Kunci Layer isi dan buat layer baru dan beri nama action. Buat keyframe pada frame ke 1, frame ke 11 dan frame ke 20. 40. Klik pada frame ke 1, kemudian tekan F9 pada keyboard. Isikan script berikut untuk membuat program berhenti di frame pertama pada saat kita membukanya : Stop ( );

fscommand ("fullscreen", "true"); fscommand ("allowscale", "true"); fscommand ("trapallkeys", "true"); fscommand ("showmenu", "false"); 41. Ketikkan pula script : Stop ( ); Untuk frame ke 11 sehingga jika sampai pada frame ke 11, maka animasi akan berhenti. 42. Kemudian pada frame ke 20 ketikkan script berikut : gotoandplay (2); 43. Klik pada frame ke 2 layer action, kemudian buat keyframe dengan menekan tombol F6 keyboard. Ketikkan script berikut ini : isi_mc.gotoandstop (n); 44. Selanjutnya kunci layer action. 45. Buka kunci dari layer tombol dengan cara mengklik tanda gembok layer tersebut. 46. Seleksi tombol Tentang Program. Tekan F9 pada keyboard dan ketikan script berikut ini : n=1; gotoandplay("nextframe"); 47. Seleksi tombol Tujuan Program. Tekan F9 pada keyboard dan ketikan script berikut ini : n=2; gotoandplay("nextframe"); 48. Seleksi tombol Bantuan Program. Tekan F9 pada keyboard dan ketikan script berikut ini: n=3; gotoandplay("nextframe"); 49. Seleksi tombol Keluar Program. Tekan F9 pada keyboard dan ketikan script berikut ini : fscommand("quit"); 50. Buat gambar rumah menggunakan line tool (keyboard : N) pada layer tombol. 51. Konvert gambar rumah menjadi tombol dengan nama home_btn. Letakkan di bagian kiri atas (header) tampilan program Anda. Klik 2 kali pada tombol home, kemudian berikan efek over, down dan hit dengan cara sama dengan yang pernah kita pelajari saat membuat tombol sebelumnya (langkah 20 24).

52. Kemudian beri script dibawah ini pada tombol home_btn dengan cara klik pada tombol kemudian tekan tombol F9 pada keyboard. gotoandstop(40); Membuat Program 1. Klik pada text tool. 2. Atur properties text seperti pada gambar berikut ini: 3. Buat text pada stage sebanyak tiga buah, yakni: sisi panjang trapesium, sisi pendek trapesium, tinggi trapesium. 4. Selanjutnya pilih text tool kembali, kemudian atur properties teks seperti pada gambar berikut: 5. Buat teks di bawah input teks yang telah dibuat sebelumnya, yang diberi nama HASIL, Luas=, dan Keliling=. 6. Klik kanan pada teks HASIL, pilih Convert to symbol. 7. Pada kotak dialog, pilih Button kemudian OK. 8. Klik pada HASIL, lihat panel properties. Pada Instance Name, ketikan hasil_btn. 9. Klik pada Sisi panjang trapesium, lihat panel properties. Pada Instance Name, ketikan si2pj_txt. Kemudian klik pada Sisi pendek trapesium, lihat panel properties. Pada Instance Name, ketikan si2pd_txt, Llu klik pada tinggi trapesium, lihat panel properties. Pada Instance Name, ketikan tinggi_txt. 10.Selanjutnya pilih text tool kembali, kemudian atur properties teks seperti pada gambar berikut:

Pada static Text, ganti dengan dinamic text.kemudian klik sebanyak 2 kali pada stage. Pertama di samping kiri luas= dan yang satunya di samping kanan keliling =. 11. Pada panel timeline, klik insert layer, kemudian klik sekali pada layer 4. 12. Buka panel action dan ketikkan script berikut: proses_btn.onrelease=function(){ _root.clear(); var si2pj:number=parseint(si2pj_txt.text); var si2pd:number=parseint(si2pd_txt.text); Untuk mendefinisikan text yang menjadi input var tinggi:number=parseint(tinggi_txt.text); Luas_txt.text=1/2*(si2pd+si2pj)*(tinggi); Keliling_txt.text=si2pd+si2pj+(2*(((si2pj-si2pd)/2)^2+(tinggi^2))^1/2); Mendefinisikan rumus luas dan keliling 13. Tekan (Ctrl+Enter) untuk melihat hasil. Isikan angka integer pada input teks, kemudian klik proses.

Membuat Halaman Intro 1. Buat layer baru, beri nama b.intro. 2. Buka file, kemudian gerakkan mouse ke import dan pilih import to stage. 3. Klik pada text tool. 4. Atur properties text seperti pada gambar berikut ini: 5. Buat text Lebih Dekat Denngan Trapesium sebagai judul.. 6. Buat lagi text di bawah judul yang bertuliskan By Yeni Nurhaeni 060909 7. Klik oval tool. Sebagai tombol untuk menghubungkan halaman intro dengan halamana utama. 8. Klik kanan oval tool itu, kemudian convert to symbol. Lalu beri nama instance name. 9. Untuk memberi animasi, geser layer action, isi, background, tombol, halo ke timeline 40. 10. Beri animasi sesuai keinginan dari timeline 1 sampai 39. 11. Untuk memberi suara, Klik file lalu import kemudian import to library hingga tampil kotak dialog import to library. 12. Berikutnya klik salah atu nama file suara yang akan digunakan, dan klik Open. 13. Tambahkan layer baru. 14. Selanjutnya sisipkan sound ke layer tersebut. 15. Klik frame 1 dalam layer tadi, lalu pilih file sound di dalam pilihan Sound pada jendela Properties. 16. Setelah itu, kunci layer.