BAB I PENDAHULUAN. Seperti yang diketahui secara umum, visual effect merupakan sebuah teknik

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

1.1 Latar Belakang 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. layar televisi selama 25 tahun terakhir. Dengan penonton yang beragam mulai dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi menyebabkan terciptanya teknologi pembuatan CGI

BAB I PENDAHULUAN. informasi menjadi semakin canggih. Salah satu perkembangan media informasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam menyampaikan sebuah informasi, banyak media yang dapat dipakai

BAB I PENDAHULUAN. membuat suatu karya yang lebih baik daripada karya sebelumnya dan visual

BAB I PENDAHULUAN. tanggal 2 Oktober Henry (2012) menyatakan bahwa berkembangnya video

BAB I PENDAHULUAN. game berjalan beriringan, dan para desainer saling bersaing secara kreatif. Fakta

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. Tugas Akhir ini membuat film animasi 3D ( tiga dimensi) action dengan

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.

II. METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya zaman ke arah modern membuat kepopuleran ludruk

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Modul ke: 15Fakultas. 15Ilmu. Patricia Robin, S.I.Kom., M.I.Kom. Komunikasi. Program Studi Broadcasting

JUDUL UNIT : Membuat Animasi Stop Motion (Modeling)

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. kenyataannya, sampah merupakan produk manusia, yang artinya sampah

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY

BAB I PENDAHULUAN. sebuah perusahaan yaitu PT ASTHA BERIBIS GRAFIKA. Dalam perusahaan ini,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB I PENDAHULUAN. sangat mudah ditemukan untuk menjadi media hiburan. Dalam buku Mari Membuat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya bentuk komunikasi massa di era globalisasi ini, tidak lepas

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS

Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. pendapat Edy Sedyawati dkk (2009:3) bahwa, seni media rekam atau yang sering disebut seni media.

BAB I. Pendahuluan. Dunia perfilman pada zaman sekarang banyak mengalami inovasi dalam produksi

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

PENJABARAN KKNI JENJANG KUALIFIKASI V KE DALAM LEARNING OUTCOMES DAN KURIKULUM PROGRAM KEAHLIAN KOMUNIKASI MINAT PERIKLANAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di

Memulai saluran dengan cepat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

01 Meninjau Narasi 1.1. Analisa bentuk narasi untuk menghasilkan narasi yang siap untuk penulisan bagian berikutnya.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

STIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Musik adalah suatu bentuk ungkapan seni yang berhubungan dengan

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

Observasi pada beberapa TK Kelompok B di Kota Bandung pada bulan Oktober

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pertumbuhan Industri animasi 3D di Indonesia semakin hari semakin

BAB I PENDAHULUAN. di sayangkan apalagi viewer terbanyak film animasi 3D adalah anak-anak,

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

A. Latar belakang B. Rumusan masalah C. Batasan masalah D. Tujuan perancangan E. Manfaat perancangan F. Kajian ide perancangan G. Metode perancangan

BAB I PENDAHULUAN. Mahasiswa baru yang diterima pada program studi Desain Komunikasi Visual

BAB I PENDAHULUAN. Pada Bab Pendahuluan ini akan dijabarkan poin-poin dasar yang melandasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Alir Proses Produksi Produk Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. bertanggung jawab saat pra-produksi, produksi dan pasca produksi. dari siapapun, termasuk penulis naskah, sutradara atau produser.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merancang naskah, hunting lokasi, merancang dan menyususl pada tahap prapoduksi

BAB I PENDAHULUAN. seiring dengan majunya teknologi komunikasi dan informasi yang ditandai. mungkin hingga mampu menembus ruang dan waktu.

BAB I PENDAHULUAN. Munculnya sineas-sineas muda seperti Raditya Dika, Pandu. Birantoro (kru film Superman, Smallville), M Taufik Pradana (Sutradara

BAB I PENDAHULUAN. lepas dari perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang ditandai. hingga mampu menembus ruang dan waktu.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

JUDUL UNIT : Menyiapkan Dan Membuat Frame/Cel Berwarna

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa adalah salah satu alat komunikasi terpenting dalam kehidupan seharihari karena dengan bahasa kita

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Kemajuan teknologi telah menjadi bagian terpenting dalam pembuatan film

ANALISIS VIDEO DENGAN METODE SEGMENTASI CERITA BERDASARKAN HUBUNGAN SOSIAL ANTAR PEMERAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. melalui tayangan cerita yang ditampilkan dalam film tersebut. Cerita yang ada

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi.

BAB I PENDAHULUAN. hingga saat ini. Perkembangannya-pun sangat pesat. Misalnya resolusi TV

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. TSI II Prigen ini merupakan Safari Park terbesar di Asia yang berlokasi di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Industri perfilman di dunia memiliki perkembangan yang sangat pesat

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seperti yang diketahui secara umum, visual effect merupakan sebuah teknik pengerjaan, pelengkap adegan maupun kejadian yang tidak dapat direkam dengan teknik perekaman biasa. Ketidakmampuan untuk merekam sebuah adegan atau kejadian ini bisa diakibatkan karena biaya pembangun alat-alat pelengkap adegan yang sangat tinggi, karena resiko kecelakan kerja yang besar ataupun memang karena secara sederhana sebuah adegan tidak memungkinkan untuk direkam dengan menggunakan teknik perekaman biasa, seperti contoh adegan tersebut merupakan adegan fiksi. Sampai saat ini, dapat kita katakan bahwa visual effect merupakan komponen penting dalam sebuah film. Karena visual effect tidak hanya digunakan sebagai pelengkan adegan, namun juga sebagai sarana pembangun emosi, bahkan sebagai sarana penjaga tingkat kualitas sebuah film. Bukan hanya film dengan genre aksi atau fiksi yang membutuhkan visual effect, bahkan film drama dan film komedi pada saat ini juga menggunakan visual effect dalam melengkapi kebutuhan adegan. 1

Fenomena di atas membuat penulis tertarik dalam bidang visual effect. Fenomena ini penulis jadikan sebagai sarana pembelajaran dan penyemangat penulis dalam kemudian ingin menciptakan sebuah karya dalam bidang ini. Sehingga kemudian penulis dan dua orang teman memutuskan untuk membuat sebuah proyek animasi pendek sebagai tugas akhir penulis di Universitas Multimedia Nusantara. Penulis kemudian bertanggung jawab sebagai pembuat visual effect dalam proyek tersebut. Pada proyek tugas akhir Armobyte Antivirus ini diharapkan visual effect yang dibuat dapat mencapai kesan kuat, heroik, tangguh dan magical pada produk ini, sehingga dapat menaikan pencitraan produk sesuai dengan yang diinginkan. Mencapai ide idealis dan imaginasi penulis dan team penulis dalam menggambarkan keajaiban dan kehebatan dari antivirus ini sendiri dengan suasana lingkungan yang mendukung, melalui penggabungan 3D object dan 3D environment. Penulis berharap bahwa apa yang dikerjakan akhirnya dapat mencapai sebuah hasil yang maksimal dalam pembuatan dan pengaplikasian visual effect dengan menggunakan perangkat dan teknologi sederhana rumahan. 3

1.2. Rumusan Masalah Rumusan masalah yang penulis angkat sesuai dengan latar belakang dari tugas akhir ini adalah: 1. Bagaimana pengaplikasian visual effect pada proyek Armobyte Antivirus dapat memberikan kesan futuristic with advance technology pada proyek ini? 2. Bagaimana proses-proses mengaplikasikan visual effect pada proyek Armobyte Antivirus ini? 1.3. Batasan Masalah Pembatasan masalah yang penulis ambil sebagai ruang lingkup pengerjaan tugas akhir ini adalah: 1. Menjadikan visual effect sebagai sebuah konten pelengkap yang dapat menghidupkan adegan-adegan action dalam proyek Armobyte Antivirus 2. Pengaplikasian visual effect pada proyek Armobyte Antivirus pada adegan 4.1 sampai 4.2 sesuai dengan storyboard. 1.4. Tujuan Tugas Akhir Tujuan dari pengerjaan tugas akhir ini adalah: 1. Mengaplikasikan visual effect sesuai dengan kebutuhan adegan, dari proyek Armobyte Antivirus 2. Menjadikan visual effect sebagai sebuah sarana pembangun kesan futuristik pada proyek Armobyte Antivirus 4

1.5. Manfaat Penulisan Tugas Akhir Manfaat dari penulisan tugas akhir ini adalah: 1. Menjabarkan proses pengerjaan dan pengaplikasian visual effect pada proyek Armobyte Antivirus 2. Memperlihatkan visual effect sebagai komponen pembangun kesan pada proyek dan sebagai penguat karakteristik 3. Memperlihatkan, visual effect seperti apakah yang dapat dicapai dengan perangkat dan teknologi sederhana yang jumlahnya terbatas 4. Sebagai sarana pendokumentasian dan pencatatan kegiatan tugas akhir yang penulis dan team lakukan sebagai mahasiwa tingkat akhir Universitas Multimedia Nusantara 5. Sebagai salah satu syarat kelulusan Mata Kuliah Skripsi yang penulis ambil sebagai mahasiswa tingkat akhir Universitas Multimedia Nusantara 6. Sebagai referensi bagi mahasiswa/i Universitas Multimedia Nusantara pada khususnya dan siapa pun yang membaca tugas akhir ini di kemudian hari pada umumnya 5

1.6. Sistematika Penulisan BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan tugas akhir. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini dijelaskan mengenail apa itu visual effect, sejarah singkat mengenai visual effect, apa saja elemen-elemen pada visual effect, prinsipprinsip desain pada proyek, konsep visual effect dan proses pembuatan visual effect itu sendiri. BAB 3 HASIL PENELITIAN Pada bab ini diberikan gambaran umum penelitian, yaitu deskripsi proyek secara keseluruhan. Bab ini juga menjabarkan secara detail, mengenai metodologi penelitian yang digunakan, yaitu metode observasi dan percobaan. BAB 4 ANALISA Pada bab ini dijelaskan secara detail, bagamana hasil penelitian dapat kemudian diaplikasikan kepada proyek, sesuai dengan kebutuhan dari pada proyek itu sendiri. 6

BAB 5 PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang ditemukan setelah mengerjakan proyek Armobyte Antivirus itu sendiri. 7