BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

abcdefghijklmno pqrstuvwxyz

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 KONSEP DESAIN. kata Dance yang di flip horizontal, dan kemudian menjadi salah satu karakter dalam film animasi yang penulis buat.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESIGN

5.2.1 Gin. Gambar 5.2 Concept Sketch Gin dan Visualisasi 3D Gin

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Untuk desain Title, penulis menggunakan font Coffee and Curry Shop_G yang

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 Hasil dan Pembahasan Desain

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB IV akan dijelaskan mengenai beberapa proses

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut :

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. Sitiha dan Sisiti sangat sayang kepada ibu mereka. mereka memberi makan seekor kucing dengan piring bagus.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI. Aplikasi media yang digunakan adalah dengan menggunakan media buku

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

B A B 5. tetap terkesan elegan, dan memperlihat cerita epic didalam film animasi ini.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV KONSEP VISUAL DAN KONSEP KOMUNIKASI. : Silu meminta Ayus menjaga kéncéng dan Ayus tidak boleh membuka kéncéngnya, Ayus menyanggupinya

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Dalam buku The Fundamentals of Creative Design

BAB I PENDAHULUAN. bahasa dan sastra Indonesia. Materi pembelajaran drama yang diajarkan di tingkat

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 4 KONSEP DESAIN. Berdasarkan pendapat Gary A. Lippincott sebuah subjek ilustrasi yang

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV KONSEP DESAIN. Inggris : Public Service Advertisement), artinya adalah iklan yang menyajikan. mengancam keselarasan dan kehidupan umum.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM PENDEK ANIMASI THE LETTER S JOURNEY

MENGGAMBAR 1 HAND OUT DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG. DEDDY AWARD W. LAKSANA, M.Pd

BAB III METODE PENCIPTAAN

Gambar 5.1 Desain judul

FILM ANIMASI PENDEK IMEJ WORKING PAPER

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Pertemuan 13 Fotografi Konsep Foto ACHMAD BASUKI POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

III. PROSES PENCIPTAAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. kepada sang karakter utama, Nova, seorang gadis kecil yang menuntuk

BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN

Hasil Dan Pembahasan Desain

BAB III GAGASAN BERKARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Gambar 5.1 Logo Kreasiku bersama Ultramilk

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Visual yang ditampilkan dalam buku ini bersifat kaku dan tegas agar terkesan heroik, maskulin dan gagah.

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. diproduksi dalam format elektronik biasa disebut dengan e-book.

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Visual

Belajar Memahami Drama

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

TEKNIK EDITING DALAM FILM BELENGGU

Peran dari pada tipografi itu sendiri adalah untuk mengkomunikasikan ide atau informasi dari halaman tersebut ke pengamat. Terkadang secara tidak

gambar, lukisan, tabel, atau foto yang dimanfaatkan untuk memberikan penjelasan atas suatu media komunikasi visual

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV TAHAP PRODUKSI

BAB V HASIL & PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori. Landasan teori yang saya ambil untuk mengembangkan penyelesaian masalah pada. desain saya adalah:

Transkripsi:

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Judul Untuk desain judul, penulis menggunakan font Arabic Typesetting, penulis merasa bentuk serifnya mendukung mood yang ingin dicapai pada film ini. Penulis juga mengubah huruf o pada kata Loep menjadi sebuah kaca pembesar yang memang memiliki peranan penting pada kisah ini dan di sisi lain kata Loep berarti kaca pembesar. Selain itu penulis juga memberikan tekstur arsir pada huruf lain selain huruf o untuk menambah kesan old disertai dengan penggunaan warna coklat tua yang menambah kesan klasik. Gambar 5.1 Judul Loep 5.2 Visualisasi Karakter 5.2.1 Perempuan penjaga perpustakaan Merupakan seorang perempuan penjaga perpustakaan yang gemar membaca. Saat proses mendesain karakter ini, penulis menggunakan bookworm sebagai referensi yang digambarkan dengan seekor ulat dengan kacamata yang besar. Oleh karena itu pada desain karakter, dibuat matanya menyatu dengan kacamata. Namun, penulis juga menyesuaikan hal tersebut sesuai kebutuhan, terutama saat adegan close up, dibuat lebih ada pemisah antara kacamata dengan mata karakter agar tidak terkesan flat. Model rambut karakter dibuat menjadi kepang dua untuk memperkuat perbedaan usia karakter utama dengan senior penjaga perpustakaan dimana rambut yang dikepang dua biasanya diterapkan pada perempuan yang masih muda. 43

44 Untuk pakaian karakter, penulis mendesain pakaian yang kira-kira cocok jadi seragam dan memberikan kesan klasik. Gambar 5.2 Konsep Perempuan Penjaga Perpustakaan Gambar 5.3 Desain Final Perempuan Penjaga Perpustakaan 5.2.2 Senior Penjaga Perpustakaan Senior dari pemeran utama, konsep utama dari karakter ini adalah penjaga perpustakaan pada umumnya, yang biasanya digambarkan sebagai seorang wanita yang sudah tua, berumur sekitar 40 tahun ke atas yang rambutnya diikat ke atas, menggunakan kacamata kotak atau berujung lancip yang biasanya menutupi mata mereka, dan baju yang digunakan biasanya sebuah dress atau rok panjang. Namun,

45 dalam desain senior, penulis melakukan beberapa perubahan karena harus menyesuaikan dengan sifat senior sendiri, walaupun terlihat kedisiplinan pada dirinya, tetapi pada akhirnya ia memberikan ijin pada pemeran utama untuk tinggal lebih lama. Selain itu penulis juga ingin memberikan gambaran bahwa walaupun terdapat sedikit gap pada mereka, tetapi status mereka adalah teman, maka usia senior pun dibuat tidak jauh lebih tua dari pemeran utama. Penggambaran visual pada seniornya akhirnya dibuat dengan rambut sebahu, tetapi sebenarnya rambut itu cukup panjang, hanya saja rambut itu digulung seperti gulungan kertas sampai pada batas sebahu. Desain ini bertujuan untuk menunjukkan bahwa senior ini sendiri adalah seorang kutu buku. Model rambut ini pun untuk memberi kesan bahwa ia lebih tua dari pemeran utama. Untuk kacamata, ia menggunakan kacamata berbentuk kotak seperti pada stereotip seorang penjaga perpustakaan. Baju yang ia kenakan sama seperti pemeran utama untuk menunjukkan mereka berada pada satu profesi yang sama. Gambar 5.4 Konsep Senior

46 Gambar 5.5 Desain Final Senior 5.2.3 Penulis Merupakan orang yang menulis kisah pemeran utama atau orang yang menulis kisah yang terdapat di film ini. Dalam kisah ini, dia menulis kehidupannya sendiri, oleh karena itu ia adalah si perempuan penjaga perpustakaan itu sendiri. Penggambarannya adalah seseorang berkerudung yang wajahnya tidak terlihat. Hal ini untuk memberi kesan misterius selain itu juga sebagai pembeda yang signifikan dengan si pemeran utama tanpa menghilangkan unsur bahwa ia adalah pemeran utama itu sendiri. Gambar 5.6 Konsep Penulis

47 Gambar 5.7 Desain Final Penulis 5.3 Visualisasi Environment Pada film ini terdapat dua tempat yaitu, perpustakaan dan kamar penulis. Sebagian besar kejadian di film ini terjadi di perpustakaan dan sebagai pengakhiran yang menjelaskan mengenai di mana kah dunia si pemeran utama berada, ditunjukkan kamar penulis. 5.3.1 Perpustakaan Perpustakaan yang ada di film ini merupakan suatu perpustakaan tua yang memiliki koleksi buku yang banyak. Perpustakaan ini juga dapat dikatakan tidak biasa, dengan adanya lukisan marionette dan rak kecil yang berisi kaca pembesar tersebut. Penggambaran perpustakaan sendiri dibuat lebih realistis dengan bayangan yang kuat untuk memberikan mood misterius. Namun, untuk karakternya sendiri bayangannya dibuat tidak terlalu kuat, hal ini mengacu pada referensi film yang dipakai untuk film ini, yaitu Professor Layton dan 義足のMoses, dimana backgroundnya dibuat mendetail walaupun karakternya sederhana.

48 Gambar 5.8 Perpustakaan 5.3.2 Kamar Penulis Merupakan ruang kerja sekaligus tempat tinggal penulis. Dalam cerita ini, penulis menggambarkan bahwa dunia penulis adalah suatu rumah besar tempat penulis-penulis lain tinggal menuliskan kisah hidup mereka. Ruangan penulis sendiri digambarkan dengan meja yang terdapat tumpukan buku, tinta, lampu meja, dan tempat pensil meja. Selain itu juga terdapat sebuah rak buku di ruangan itu. Suasana yang digambar pada saat itu adalah sore hari untuk memberi kesan dramatis. Gambar 5.9 Kamar Penulis

49 5.4 Visualisasi Scene Berikut adalah screenshot dari film Loep : Gambar 5.10 Screenshot Loep 5.5 Poster Untuk desain poster, penulis membuatnya menjadi satu kesatuan dengan desain judul, dimana terdapat tangan yang memegang kaca pembesar yang terdapat pada judul dan kaca pembesar itu diarahkan ke buku dimana tulisannya itu tampak kosong di kaca pembesar.

50 Gambar 5.11 Poster 5.6 Banner Untuk desain banner, penulis menggambarkan suatu papan kayu silang yang biasanya digunakan untuk mengikatkan benang pada marionette, dimana papan tersebut mengendalikan buku, bukan boneka seperti penggunaan pada umumnya. Banner ini untuk menggambarkan salah satu esensi dari cerita ini, yaitu mengenai kehendak bebas, dimana si pemeran utama ternyata adalah tokoh fiksi yang dikendalikan oleh si pengarang. Di sisi lain terdapat suatu pertanyaan Are we

51 REAL? pada banner untuk menegaskan mengenai tema kesadaran yang memang menjadi tema dari film ini. Warna merah yang menjadi background pada banner ini untuk menggambarkan tirai panggung yang biasanya berwarna merah, hal ini berkaitan dengan kutipan Shakepeare yang muncul di film ini. Gambar 5.12 Banner

52 5.7 Merchandise Berikut beberapa merchandise yang dibuat penulis untuk film animasi ini: a. Buku The TRUTH : Replika dari buku yang ada di dalam film. Gambar 5.13 Buku The TRUTH b. Buku Life : Replika dari buku yang ada di film yang berfungsi sebagai buku harian. Gambar 5.14 Buku Life c. Wind Chimes: Wind chimes yang memanfaatkan bentuk kayu pada marionette, objek-objek yang digantung mewakili film yang dibuat penulis. Pada huruf L mewakili

53 penulis, berupa botol tinta dan pena, pada huruf o atau dalam hal ini berupa kaca pembesar, terdapat buku The TRUTH yang mewakili cerita utama pada film ini, pada huruf e mewakili karakter utama yaitu berupa kancing yang ia pakai di kemejanya dan karakternya sendiri, terakhir pada huruf p mewakili patung marionette yang juga memiliki peran penting pada film ini, yaitu berupa kayu pada bagian atas patung dan topi jester yang dikenakan patung. Gambar 5.15 Wind Chimes d. Figure: Mini figure dari patung yang ada di dalam film, tetapi pada figure ini, bonekanya dipisah dengan jesternya.

54 Gambar 5.16 Figure e. Keychain Acrylic: Keychain dengan bentuk masing-masing karakter yang muncul dalam film beserta properti utama mereka. Gambar 5.17 Keychain Acrylic f. Pembatas Buku: Penulis mendesain 3 macam pembatas buku.

Gambar 5.18 Pembatas buku 55