BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Akan tetapi pentingnya matematika di dalam sekolah selalu dianggap sulit

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang ` 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM SIRKULASI DARAH PADA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SISWA KELAS LIMA SEKOLAH DASAR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM SIRKULASI DARAH PADA MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SISWA KELAS LIMA SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan dalam sistem pendidikan nasional termuat dalam UU Sisdiknas, yaitu

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development,

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. sebagai uraian matematika dari entitas atau kondisi suatu urusan (Parlaungan,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

P - 92 PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN. pada dasarnya menggunakan prinsip-prinsip matematika. Oleh karena itu,

P 86 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) PADA MATERI VOLUME BANGUN RUANG KELAS VIII

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN GEOMETRI BERBASIS ICT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS MAHASISWA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan agar tidak tertinggal dengan kemajuan teknologi yang ada. Perpajakan

I. PENDAHULUAN. yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam. menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PROGRAM CONSTRUCT 2 PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS 8

PENGEMBANGAN ALAT PERAGA RESONANSI DAN EFEK DOPPLER BERBASIS SOUNDCARD PC/LAPTOP UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR FISIKA SISWA SMA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Proses pendidikan merupakan kegiatan yang kompleks meliputi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

LAPTOP UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR FISIKA SISWA SMA

1. Berapa umur anak Anda yang masih bersekolah di TKK Kota wisata? a. 2 tahun b. 3 tahun c. 4 tahun d. 5 tahun

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

PENERAPAN PEMBELAJARAN OSBORN BERBANTUAN WINGEOM UNTUK MENINGKATKAN SIKAP KREATIF DAN BERPIKIR KRITIS MATERI KUBUS DAN BALOK SKRIPSI

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI KUBUS DAN BALOK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pembelajaran merupakan kegiatan yang rutin dilakukan antara guru

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB I PENDAHULUAN I-1

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERSETUJUAN... HALAMAN PENGESAHAN... HALAMAN PERNYATAAN... HALAMAN PERSEMBAHAN & MOTTO... KATA PENGANTAR...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. berdasarkan teori pembelajaran yang telah ada. Oleh karena itu, jenis penelitian ini

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

PEMBUATAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI RANGKAIAN ELEKTRONIKA DASAR 1 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA UNIVERSITAS JAMBI

APLIKASI PEMBELAJARAN FOTOSINTESIS UNTUK KELAS LIMA SEKOLAH DASAR AR-RAFI BERBASIS FLASH

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejalan dengan perkembangan Imu Pengetahuan dan Teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu seperti media pembelajaran semakin luas dengan adanya komputer dan internet. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar, dimana media pembelajaran tersebut dapat memfasilitasi guru dan siswa dalam proses belajar mengajar di kelas. Berdasarkan hasil kuesioner yang telah dikumpulkan dari beberapa siswa-siswi SD Ar-Rafi diperoleh data bahwa 55% siswa-siswi SD Ar-Rafi beranggapan bahwa pelajaran Matematika materi Volume Kubus dan Balok merupakan salah satu mata pelajaran yang dianggap cukup sulit. Dari hasil wawancara pada guru mata pelajaran matematika kelas 5 SD Ar-Rafi menyatakan bahwa siswa dianggap kurang dalam memahami materi tersebut dikarenakan siswa tidak menguasai dasar materi dan memahami bangun kubus dan balok itu sendiri. Ketersediaan alat peraga yang tidak memadai menjadi salah satu kendala dalam memberikan pemahaman tentang materi pelajaran. Selain itu, karena visualisasi bangun ruang yang terdapat pada buku hanya dalam bentuk 2D sehingga dinilai kurang dapat menjelaskan bangun ruang tersebut. Dilihat dari peran teknologi dalam menghadapi masalah yang ada, Media Pembelajaran Matematika Volume Kubus dan Balok ini dibuat untuk dapat memfasilitasi guru dan siswa agar dalam proses belajar mengajar dapat berlangsung tanpa adanya kendala. Untuk mendukung penyampaian materi aplikasi menampilkan objek bangun Kubus dan Balok dalam 3D, yang materinya telah disesuaikan dengan buku penunjang yang terdapat di SD Ar-Rafi. 1

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat disimpulkan rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana cara membantu siswa dapat mengetahui bentuk bangun Kubus dan Balok? 2. Bagaimana cara membantu siswa dapat berlatih menghitung jumlah unit bangun Kubus? 3. Bagaimana cara membantu siswa dapat berlatih menggambar bangun Kubus dan Balok pada titik kertas? 4. Bagaimana siswa dapat mengetahui benda-benda yang memiliki Volume? 5. Bagaimana cara membantu siswa berlatih menghitung Volume Kubus dan Balok serta Volume Cairan pada bangun Kubus? 1.3 Tujuan Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah: 1. Memvisualisasikan bentuk bangun Kubus dan Balok dalam 3D. 2. Memberikan latihan menghitung jumlah unit bangun Kubus. 3. Memberikan latihan menggambar bangun Kubus dan Balok. 4. Mengenalkan benda-benda yang mempunyai Volume dalam bentuk 2D. 5. Memberikan latihan menghitung Volume Kubus dan Balok serta Volume Cairan pada bangun Kubus. 2

1.4 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dari aplikasi yang akan dibuat yaitu: 1. Aplikasi pembelajaran ini hanya dapat berjalan di PC atau Laptop. 2. Materi pada media pembelajaran ini mengacu pada buku My Pals Are Here Maths 5B SD Ar-Rafi. 3. Aplikasi bersifat offline. 4. Aplikasi tidak memiliki audio. 1.5 Definisi Operasional Media Pembelajaran Matematika merupakan salah satu alat bantu yang dimaksudkan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Aplikasi media pembelajaran Matematika ini menyajikan materi Volume Kubus dan Balok. Dalam penjelasan materinya tidak langsung membahas materi utama dari Volume Kubus dan Balok tetapi dalam aplikasi ini diselipkan materi tambahan semisal bangun Persegi dan jaring-jaring untuk lebih memahami materi pelajaran. Tidak hanya menampilkan materi tetapi dilengkapi dengan latihan berupa soal-soal. Materi pembelajaran mengacu pada buku My Pals Are Here Maths 5B yang dimiliki oleh SD Ar-Rafi. Untuk membangun media pembelajaran digunakan software Unity dan Blender. Pengguna dari aplikasi adalah guru dan siswa SD Ar-Rafi. Dengan adanya media pembelajaran ini selain berfungsi sebagai sarana untuk memfasilitasi guru dan siswa, juga diharapkan siswa lebih tertarik untuk mempelajari materi dikarenakan pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan adanya objek visualisasi bentuk bangun 3D yang dapat dirotasi. 1.6 Metode Pengerjaan Istilah ADDIE merupakan singkatan dari Analyze, Design, Develop, Implement dan Evaluation. ADDIE telah banyak diterapkan dalam lingkungan belajar yang telah dirancang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Berdasarkan landasan filosofi pendidikan penerapan ADDIE harus bersifat student center, inovatif, otentik dan inspiratif [1]. Penjelasan pengerjaannya adalah sebagai berikut: 3

Gambar 1-1 Model ADDIE [1] 1. Analyze Menganalisis kebutuhan kerja dari permasalahan yang sudah digali sebelumnya dengan melakukan wawancara kepada guru dan mengajukan beberapa pertanyaan berupa kuesioner kepada siswa dan guru Matematika Kelas 5 SD Ar-Rafi, sehingga mengetahui solusi untuk penyelesaian masalah yang ada. Selain itu, dapat ditentukan langkah-langkah yang harus dilakukan dari hasil penentuan kemampuan serta kompetensi yang dibutuhkan siswa untuk meningkatkan keinginan belajar. 2. Design Membuat rancangan berupa storyboard atau mock-up dari aplikasi yang dibuat dan membuat sebuah mock-up untuk mendukung hasil akhir aplikasi yang dibuat. Dari hasil mock-up ini yang nantinya diperkenalkan kepada user untuk mendapatkan feedback. 3. Development Membuat aplikasi dengan menggunakan software Blender 3D dan Unity. Blender 3D sendiri digunakan untuk membuat objek gambar berbentuk 3D. Hasil gambar yang ditampilkan adalah tentang bangun ruang Kubus, Balok 4

dan lainnya yang telah disesuaikan dengan materi pada buku mata pelajaran Matematika Kelas 5 SD AR-Rafi. Unity digunakan untuk membangun aplikasi dan menampilkan gambar dalam bentuk animasi. 4. Imlementation Melakukan percobaan dengan menggunakan aplikasi sesuai dengan langkah-langkah yang disampaikan. 5. Evaluation Melakukan evaluasi terhadap aplikasi yang sudah dicoba sebelumnya kepada guru dan siswa kelas 5 SD Ar-Rafi. Bentuk evaluasi termasuk ada atau tidak kesulitan saat menggunakan aplikasi, keuntungan apa yang dirasakan saat menggunakan aplikasi, serta kekurangan apa yang didapatkan saat telah menggunakan aplikasi. 1.7 Jadwal Pengerjaan Pengerjaan proyek akhir dimulai dari tahap analisis hingga evaluasi. Adapun perincian jadwal pengerjaan proyek akhir adalah sebagai berikut: Tabel 1-1 Jadwal Pengerjaan 2015 2016 Aktifitas Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli Agustus 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Analyze Design Development Implementation Evaluation 5