BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. karena pada zaman Orde Baru Pancasila sedemikian kuat dan dipaksakan agar

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Selain itu setiap

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Fatwa Tresna Radityan, 2014

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan istilah Computer Asissted Instruction (CAI) atau dalam Bahasa

BAB I PENDAHULUAN. dan alat penyampaian pesan-pesan penerangan, bukan didesain untuk tujuan

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG. Kemajuan di bidang teknologi informasi belakangan ini berkembang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat saat. ini telah banyak memberikan banyak manfaat dan kemudahan kepada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tugas dari Tuhan Yang Maha Esa untuk beribadah. Manusia sebagai makhluk

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membuat setiap orang gencar untuk ikut serta dalam pembangunan di segala

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata. Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Sisdiknas No. 20 Tahun 2003 : Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana

BAB 1 PENDAHULUAN. ada selain komputer, termasuk perangkat mobile. Kini, perangkat mobile tidak

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran, pendidik harus memiliki strategi agar siswa dapat mencapai tujuan

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN COURSEWARE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Permasalahan Di era saat ini, pendidikan sangatlah memiliki peranan yang penting.

I. PENDAHULUAN. Pelajaran fisika telah diperkenalkan kepada siswa di Sekolah Dasar (SD) dan di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah REZA FAUZI, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan bagian dari perjalanan seorang manusia.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Anak tuna rungu atau anak dengan gangguan pendengaran merupakan anak

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi memberikan kemudahan bagi manusia dalam

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Gunawan Wibiksana, 2013 Universitas Pendidikan Indonesia Repository.upi.edu Perpustakaan.upi.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. proses dan hasil instruksional dapat tercapai dengan mudah. Islam dewasa ini kurang menarik, terutama dari materi dan metode

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi pertelekomunikasian. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. penelitian yaitu latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan pengembangan,

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi pada saat ini. berkembang sangat pesat terutama dalam bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bahkan melakukan peragaan atau melakukan aktivitas. Kegiatan belajar

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, siswa dituntut dapat berfikir kritis, kreatif dan dapat. memecahkan suatu masalah agar dapat bersaing.

Transkripsi:

ii

BAB I PENDAHULUAN Dalam pendahuluan ini akan diuraikan tentang latar belakang permasalahan merupakan penjelasan hal-hal yang diamati dan menarik perhatian peneliti, identifikasi masalah dalam suatu gagasan tentang topik penelitian yang akan dilakukan, batasan masalah untuk membatasi permasalan topik penelitian, tujuan peneliti merupakan sasaran yang hendak dicapai oleh peneliti sebelum melakukan penelitian dan mengacu pada permasalahan, dan sistematika penyajian pedoman penulisan buku skripsi. 1.1. Latar Belakang Pada saat ini di zaman yang semakin maju teknologi informasi dan ilmu pengetahuan sudah semakin berkembang untuk mendukung proses pembelajaran dalam bidang pendidikan. Pembelajaran merupakan aktivitas yang dilakukan guru dan siswa-siswi dalam lingkungan belajar yang membutuhkan komponen meliputi tujuan belajar, materi, guru, siswa dan media pembelajaran. Menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 1 ayat 20 Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Menurut (I Imamudin, 2010) Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Dari devinisi tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajran merupakan segala bentuk baik berupa manusia, materi atau kejadian yang 1

2 membangun kondisi tertentu sebagai sarana perantara dalam proses belajar mengajar untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran yang memiliki manfaat yaitu dapat memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitis, mengatasi keterbatasan yang dapat menyamakan pemahaman siswa. Pada umumnya metode pembelajaran saat ini dilakukan secara langsung dengan cara menerangkan materi. Proses pembelajaran yang seperti ini menimbulkan kejenuhan para siswa-siswi, rendahnya memperhatikan guru saat menerangkan dan kegaduhan dalam kelas. Hal ini menyebabkan siswa kurang bersemangat dalam menerima pelajaran seperti kejenuhan dan kurangnya semangat siswa, serta rendahnya perhatian siswa dalam memperhatikan guru. Melihat permasalahan tersebut, diperlukan sistem yang dapat menunjang dalam kegiatan pembelajaran agar masalah masalah dalam proses belajar dengan penggunaan aplikasi pembelajaran multimedia, karena peran media multimedia sebagai alat bantu sangat penting dalam melaksanakan proses pembelajaran. Aplikasi pembelajaran yang dimaksud disini adalah aplikasi pembelajaran yang memanfaatkan multimedia yang menyajikan teks, gambar, audio dalam suatu materi yang dibahas dengan tampilan yang menarik, sehingga dapat menghilangkan rasa jenuh dan menambah ketertarikan siswa untuk mengikuti pembelajaran. Dalam penelitian ini akan diterapkan pada studi kasus Sejarah Candi Borobudur maka diajukan judul PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN PELAJARAN SEJARAH CANDI BOROBUDUR BERBASIS MULTIMEDIA untuk memudahkan siswa-siswi dalam melakukan pembelajaran mengenai sejarah candi borobudur secara audio dan visual, serta siswa dapat dengan mudah mengulang pembelajaran.

3 1.2. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, permasalahan yang akan dibahas adalah: 1. Bagaimana Karakteristik pembelajaran sejarah candi borobudur? 2. Bagaimana dapat mengetahui perkembangan belajar siswa? 3. Bagaimana merancang aplikasi pembelajaran sejarah candi borobudur berbasis multimedia? 1.3. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian tugas akhir ini adalah: 1. Untuk mengetahui karakteristik sejarah candi Borobudur. 2. Dengan menyediakan kuis latihan sebagai evaluasi untuk mengukur perkembangan belajar siswa. 3. Membangun aplikasi pembelajaran sejarah candi Borobudur yang memanfaatkan multimedia sehingga dapat meningkatkan ketertarikan siswa dalam proses pembelajaran. 1.4. Batasan Masalah Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Membahas Karakteristik Candi Borobudur. 2. Membahas pembuatan aplikasi sejarah candi Borobudur termasuk bagian-bagian bangunan. 3. Aplikasi sejarah candi Borobudur didalamnya terdapat multimedia pembelajaran berupa teks, audio, visualisasi gambar serta game dan kuis. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah :

4 1. Sebagai syarat menyelesaikan pendidikan di Universitas Esa Unggul fakultas komputer jurusan Sistem Informasi (SI). 2. Bagi guru, dapat membantu dalam proses belajar mengajar dengan memanfaatkan media pembelajaran interaktif. 3. Bagi siswa, dapat membantu melakukan proses pembelajaran dengan bantuan media pembelajaran berbasis multimedia, meningkatkan motivasi dan minat dalam proses pembelajaran Sejarah di sekolah menengah pertama. 1.6. Metodologi Penelitian Beberapa metodologi penelitian yang digunakan,yaitu : 1.6.1. Identifikasi Masalah Tahap pertama yang dilakukan adalah menentukan permasalahan apa yang akan diangkat dan diselesaikan dalam tugas akhir ini. Tugas akhir ini akan mencoba menawarkan solusi aplikasi pembelajaran berbasis multimedia yang berguna untuk memudahkan guru dalam penyampaian materi dan peserta didik dalam melakukan proses pembelajaran. 1.6.2. Studi Kepustakaan Pada tahapan ini dilakukan penggalian data dan pengumpulan informasi. Caranya adalah dengan mengumpulkan data yang diambil dari buku-buku refrensi, jurnal, artikel ataupun melalui bahan-bahan lain yang didapat dari internet berhubungan dengan informasi yang terkait sebagai panduan dalam penyusunan tugas akhir. 1.6.3. Pengumpulan Data

5 Pada tahapan pengumpulan data ini dilakukan pengamatan langsung terhadap objek yang diteliti dan dilakukan wawancara dengan guruguru sekolah dan siswa-siswi di sekolah. 1.6.4. Analisis Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap data yang telah didapat dengan melakukan penelitian lapangan dan studi literature 1.6.5. Perancangan Pada tahapan ini dilakukan perancangan tampilan aplikasi yang ingin di bangun pada aplikasi pembelajaran sejarah candi Borobudur. 1.6.6. Pengujian dan Implementasi. Pada tahapan ini dilakukan pengujian berdasarkan fungsi-fungsi yang ada pada aplikasi tersebut dan melakukan implementasi sistem yang sudah sesuai dengan kebutuhan. 1.7. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan ini disesuaikan dengan tata cara penulisan laporan Tugas Akhir Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Esa Unggul. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini merupakan pendahuluan yang menjelaskan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan penelitian, batasan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI

6 Pada bab ini merupakan landasan teori yang melandasi informasi dan referensi yang terkait dalam pembuatan Tugas Akhir. BAB III ANALISIS Pada bab ini menjelaskan analisis proses pembelajaran, karakteristik pembelajaran sejarah, karakteristik candi borobudur, analisis kebutuhan fungsional dan Non-fungsional, penjelasan kebutuhan fungsional dan Nonfungsional pada aktivitas proses sistem pembelajaran multimedia yang dilakukan. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini berisi tentang hasil dan pembahasan dari implementasi yang telah dibangun. BAB V SIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi tentang kesimpulan pada penelitian yang dilakukan dan harapan saran dari pembaca.

7

9