BAB I PENDAHULUAN. Animasi Jepang dan video game adalah salah satu hal yang menjadi pusat

dokumen-dokumen yang mirip
2015 EFEKTIVITAS DRAMA CD DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYIMAK

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkannya sering kali berhasil memukau banyak orang, baik dari negara

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

BAB I PENDAHULUAN. promosi sehingga dapat diterima masyarakat dengan cepat.

Kuesioner Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Media televisi adalah media audio visual yang selain dapat didengar tetapi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. informasi, televisi juga merupakan sebuah sarana hiburan bagi masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. memenuhi kebutuhan manusia akan informasi dengan kriteria terbaru dan

Menonton TV Favorit via

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

Bab 1. Pendahuluan. dengan sesama kita, manusia. Bahasa merupakan salah satu sarana yang

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi. Saat ini, media komunikasi berkembang secara menonjol

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

BAB I PENDAHULUAN. abstrak melalui ceramah dan ilustrasi melalui gambar di papan tulis. Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERSEPSI MAHASIWA TERHADAP IKLAN LUX VERSI BANDAR UDARA ATIQAH HASIHOLAN. Ayu Maiza Faradiba. Universitas Paramadina

BAB I PENDAHULUAN. Pada bab ini membahas tentang pendahuluan yang terdiri dari latar belakang

Prakata. iii. Bandung, September Penulis

Alir Proses Produksi Produk Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Media massa merupakan sarana untuk menyampaikan informasi kepada

BAB 2 DATA DAN ANALISA

PRODUKSI IKLAN AUDIO

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI E-LEARNING MEMBERSIHKAN BADAN ITU MENYENANGKAN

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

R P P RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEMBUAT IKLAN TELEVISI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengingat kembali bahwa suatu merek merupakan bagian dari kategori produk tertentu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang berarti setiap manusia tidak dapat hidup sendiri dan sangat dianjurkan untuk

Bab 1. Pendahuluan. seseorang perlu untuk mempelajari bahasa negara tersebut. Selain sebagai bahasa negara,

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN. manusia untuk menjalankan segala aktivitas atau kegiatan sehari-hari. Contoh dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mendapatkan sesuatu yang mereka inginkan, dengan otoritas dan memiliki organisasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. penggemar yang sangat besar. Samsons dapat dikatakan telah menjadi idola bagi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah melalui

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Oxford University, 1997), Dieter Mack, Apresiasi Musik Musik Populer (Yogyakarta : Yayasan Pustaka Nusatama,

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ETIKA & FILSAFAT KOMUNIKASI

BAB III PENYAJIAN DATA. Sinembah Kabupaten Rokan Hilir terhadap Acara Sinetron Tukang Bubur Naik

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Remaja menurut Organisasi Kesegatan Dunia (WHO) adalah individu yang

Pengenalan Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi massa yang terdiri dari tiga elemant peanting yaitu media, audience,

BAB II METODOLOGI. Proses perancangan dan pembuatan karya ini diharapkan akan memberikan manfaat bagi berbagai pihak di antaranya:

BERBISNIS CD INTERAKTIF

Alat Bahasa isyarat alat peraga gambar Bahasa verbal Teks (symbol atau huruf) Interaksi: Langsung Tidak langsung. sumber media tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. konsumen makin kritis dalam memilih produk. Agar dapat unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. Dunia seni saat ini semakin banyak jumlah dan beragam bentuknya.

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

BAB 1 PENDAHULUAN. berupa gambar, audio (bunyi, suara, musik), dan video. Keempat macam data atau

BAB I PENDAHULUAN. untuk memperoleh informasi dan pengetahuan serta wadah untuk menyalurkan ide,

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah

KEEFEKTIFAN BIMBINGAN KLASIKAL BERBANTUAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP PERNIKAHAN USIA DINI. Muhammad Arif Budiman S

(Gambar 4 : Game Inheritage Boundary of Existence) (Sumber :

BAB I PENDAHULUAN. seseorang. Komunikasi tidak saja dilakukan antar personal, tetapi dapat pula

LAMPIRAN. Kuesioner Perangkat Ajar Bahasa Inggris. Pilih salah satu jawaban dari pertanyaan di bawah ini

BAB I PENDAHULUAN. terdahulu, perubahan dalam berkomunikasi terus berkembang dari waktu ke

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Anak-anak usia 5-10 tahun Orangtua Bijak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Komunikasi massa merupakan jenis komunikasi yang ditujukan kepada

BAB I PENDAHULUAN. diatas batu, sedangkan menuntut ilmu di usia lanjut ibarat mengukir di

2014 PELATIHAN DRUM PADA ANAK USIA 7 SAMPAI 12 TAHUN DI SEKOLAH MUSIK CIMAHI DRUM LAB

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

PENCIPTAAN FILM ANIMASI TANPA DIALOG DAILY LIFE WITH CAT

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi Jepang dan video game adalah salah satu hal yang menjadi pusat perhatian seluruh dunia. Dikatakan industri ini setiap tahunnya menghasilkan lebih dari 20 triliun yen atau sekitar 2.000 trilliun rupiah (Tomoki Sano, 2011). 1 Jepang adalah salah satu negara yang banyak memproduksi animasi dan lebih dari 60% animasi yang ada di dunia berasal dari Jepang (Jim Frederick, 2003). 2 Pengisi suara atau disebut seiyuu ( 声優 ), memiliki peran yang sangat penting dalam industri animasi. Selain bekerja sebagai narator atau aktor dalam sebuah acara di radio film atau acara-acara televisi, seiyuu lebih sering bekerja memerankan karakter dalam sebuah anime (film animasi) dan video game. Otome game ( 乙女ゲーム ) atau yang biasa disingkat menjadi otoge adalah sebuah permainan video game dengan target pemainnya adalah kaum perempuan. Tujuan utama game ini adalah menghasilkan hubungan asmara antara pemain perempuan dengan salah satu karakter-karakter laki-laki yang ada di dalam 1 Kami Voice~The Voice Makes a Miracle~. [Film]. Pony Canyon, Japan, 2011. 2 What's Right with Japan. Time Asia, diakses dari http://web.archive.org/web/20100403090055/http://www.time.com/time/asia/2003/cool_japan/story. html, pada tanggal 5 November 2013. 1

2 permainan tersebut. Jenis game seperti ini sudah menjadi hal yang biasa di industri animasi Jepang dan biasanya game seperti ini disusun dari sebuah cerita novel visual dan simulation game (seperti permainan meniru hubungan atau interaksi antar manusia). Berdasarkan artikel yang ditulis pada website Entertainment Software Association, sekarang ini semakin banyak perempuan yang bermain game. 3 Akan tetapi, perempuan cenderung tidak terlalu sering memainkan game dan waktu bermainnya pun cenderung lebih sedikit dibandingkan dengan laki-laki. Sebuah penelitian menyatakan bahwa hal itu mungkin karena perempuan lebih cenderung memainkan game yang memiliki banyak interaksi sosial dan sedikit kekerasan. Di samping itu, studi penelitian lain juga mengatakan bahwa perempuan lebih cenderung menerima rangsangan emosional daripada rangsangan visual (Hartmann, Klimmt, 2006: 913). Salah satu keistimewaan dalam sebuah otome game adalah full voice atau mampu mengeluarkan suara di seluruh permainannya. Dalam otome game, para seiyuu menyesuaikan suara sesuai dengan karakter yang diperankannya dengan sangat baik, sehingga karakter dalam game seolah-olah benar-benar hidup dan memiliki emosi. 3 Entertainment Software Association. Games and Family Life, diakses dari http://www.theesa.com/games-improving-what-matters/families.asp, pada tanggal 6 Januari 2014.

3 Sebuah website dari Inggris bernama amplifon, menyebutkan bahwa bunyi atau suara mampu memproduksi reaksi terhadap pendengarnya. 4 Sebuah artikel yang ditulis di blog resmi Departemen Music & Audio Production Institut Musik Indonesia, juga menyatakan bahwa suara atau audio juga memiliki efek kimia dalam tubuh. Jika kita mendengar suara seorang yang kita cintai, maka akan terjadi reaksi emosional terhadap diri kita yang sering menyebabkan kita merasa senang, hati kita berdegup kencang, dan begitu juga sebaliknya. Hal itu dikarenakan otak kita merekam suara tersebut dalam memori dan itu memberikan kita perintah untuk merespon suara tersebut dengan rasa yang positif atau yang negatif (Sunarya, 2013). 5 Pada tugas akhir ini, penulis ingin membuktikan apakah suara seiyuu dalam sebuah otome game menimbulkan pengaruh pada psikologis perempuan yang memainkan permainan otome game ini. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut, rumusan masalah dalam tugas akhir ini adalah adakah pengaruh yang ditimbulkan oleh suara para seiyuu dalam sebuah otome game terhadap psikologis perempuan yang memainkannya. Dalam penelitian ini, otome game yang dimaksud adalah otome game dengan fasilitas full voice dan 4 Psychology of Sound - How sound in video games has evolved, diakses dari http://www.amplifon.co.uk/resources/playing-with-your-mind/, pada tanggal 7 Juli 2014. 5 Dampak Frekuensi Audio Terhadap Indera Manusia dan Dampak Psikiologisnya, diakses dari http://musicaudioproduction.com/2013/12/06/dampak-frekuensi-audio-terhadap-indera-manusia-dandampak-psikologisnya, pada tanggal 13 Mei 2014.

4 perempuan yang akan digunakan sebagai responden adalah perempuan yang bermain otome game dan berusia 15 tahun hingga 30 tahun. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian dalam tugas akhir ini adalah untuk membuktikan adanya pengaruh yang ditimbulkan oleh suara seiyuu dalam sebuah otome game terhadap psikologis perempuan yang bermain otome game. 1.4 Metode Penelitian Dalam penulisan tugas akhir ini, metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif kuantitatif. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif sedangkan dalam menganalisis data menggunakan statistik deskriptif. Jenis penelitian kuantitatif merupakan penelitian yang data penelitiannya berupa angka-angka dan dianalisis menggunakan statistik (Sugiyono, 2008: 7). Statistik deskriptif digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi (Sugiyono, 2008: 147). Dalam tugas akhir ini statistik deskriptif digunakan untuk menjelaskan pengaruh apa saja yang ditimbulkan oleh suara seiyuu dalam sebuah otome game terhadap psikologis perempuan. Pengumpulan data yang digunakan adalah dengan metode survei. Dalam metode survei, terdapat empat cara untuk memperoleh data, yaitu: survei melalui

5 surat, wawancara pribadi, wawancara melalui telepon, dan survei melalui internet. Pada tugas akhir ini metode survei yang digunakan adalah wawancara pribadi dan survei melalui internet. Selain itu, dilakukan juga studi pustaka menggunakan media cetak dan online seperti buku, jurnal, majalah, artikel pada surat kabar, atau tugas akhir atau skripsi yang memiliki tema yang berhubungan sebagai referensi untuk menunjang pengumpulan data. 1.5 Batasan Istilah Agar bahasan dalam penelitian ini tidak terlalu luas, peneliti membatasi istilah dari variabel yang diteliti, sebagai berikut: 1. Otome game yang bersuara, merupakan permainan otome game yang karakter-karakter dalam permainan menghasilkan suara dan bertujuan menghasilkan hubungan antara pemain dengan karakter dalam permainan. 2. Psikologis perempuan merupakan suatu keadaan jiwa atau perasaan seorang perempuan. Terutama keadaan perasaan yang ditimbulkan oleh rangsangan suara. 1.6 Hipotesis Menurut Sekaran, dalam Noor (2011: 79), mendefinisikan hipotesis sebagai hubungan yang diperkirakan secara logis di antara dua atau lebih variabel yang diungkapkan dalam bentuk pernyataan yang dapat diuji. Hipotesis merupakan jawaban sementara atas pertanyaan penelitian.

6 Penelitian ini didasarkan dengan sebuah hipotesis sebagai berikut: H 1 : Ada pengaruh suara seiyuu terhadap psikologis perempuan dalam sebuah otome game. H 0 : Tidak ada pengaruh suara seiyuu terhadap psikologis perempuan dalam sebuah otome game. 1.7 Sistematika Penulisan Untuk memudahkan dalam membaca dan memahami isi dari tugas akhir ini, sistematika penulisan dibagi menjadi beberapa bagian. Bab I berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian, batasan istilah, hipotesis, dan sistematika penulisan. Bab II berisi penjelasan tentang otome game, seiyuu, dan psikologis perempuan. Bab III berisi penjelasan metode penelitian yang digunakan. Bab IV berisi pembahasan hasil penelitian. Bab V berisi kesimpulan.