PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BENTUK MOLEKUL MENGGUNAKAN SOFTWARE

dokumen-dokumen yang mirip
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SWISHMAX 4 PADA MATERI TERMOKIMIA UNTUK SISWA KELAS XI MA LABORATORIUM KOTA JAMBI OLEH :

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

OLEH : CHOIRUNNISA MAYARA RSA1C110013

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE ADOBE FLASH CS5 PADA MATERI IKATAN KIMIA UNTUK SISWA KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

PENGEMBANGAN LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MATERI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI LAJU REAKSI DI SMAN 10 SAROLANGUN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAYA ANTAR MOLEKUL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE AURORA 3D OLEH : TRIA SUKMA RRA1C109015

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 8 PADA MATERI LAJU REAKSI OLEH : FENI NOVRIANA RRA1C109024

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN KOORDINAT PADA MATERI VEKTOR KELAS XI SMK

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATERI TETAPAN KESETIMBANGAN UNTUK KELAS XI IPA SMA N 6 BATANGHARI KARYA ILMIAH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN LECTORA INSPIRE MATERI BENTUK MOLEKUL UNTUK SISWA KELAS X IPA SMA N 10 KOTA JAMBI

METAKOGNISI MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PADA MATERI STRUKTUR ATOM DAN SISTEM PERIODIK UNSUR DI KELAS X MIPA SMA NEGERI 1 MUARO JAMBI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

J. Ind. Soc. Integ. Chem., 2014, Volume 6, Nomor 1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LABORATORIUM VIRTUAL PADA MATERI UJI ZAT MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI SMA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI JULI 2014

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Software Macromedia Flash 8 dan Power Point Pada Materi Pokok Asam Basa

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTORA INSPIRE UNTUK MATERI SIFAT KOLIGATIF LARUTAN KELAS XII MIA SMA ADHYAKSA 1 KOTA JAMBI

ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGANN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MATERI PELUANG KELAS XI SMA 10 TANJUNG JABUNG TIMUR SKRIPSI

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA CROCODILLE CHEMISTRY MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 7 PADA MATERI SIFAT KOLIGATIF LARUTAN KELAS XII SMAN 2 JAMBI

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. daya manusia melalui kegiatan pembelajaran. Di dalam Undang-Undang Sistem

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI LAJU REAKSI DENGAN CHEMTOONS MOVIE BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN APLIKASI MACROMEDIA DIRECTOR PADA MATA KULIAH KOMPUTER MULTIMEDIA DI JURUSAN KTP FIP UNP

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PLAT (PENGALAMAN LAPANGAN ATAS TEMUAN) BERBASIS LINGKUNGAN PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH MX PADA MATERI BANGUN RUANG DI KELAS VIII SMP NEGERI 24 KOTA JAMBI

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI TUTORIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA DIKLAT AUTOCAD DASAR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

ARTIKEL ILMIAH OLEH DICKY FERNANDA J NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI MARET, 2018

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 tahun 2003 tentang Sistem

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

D030. SMP N 5 Kintap Kalimantan Selatan 2. UIN Sunan Kalijaga - ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

PENGEMBANGAN e-magazine PADA MATERI LARUTAN ASAM DAN BASA UNTUK SISWA KELAS XI MIPA DI SMAN 1 KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

Teguh Pratikno 1, Ewo Termedi 2, Wahid Munawar 3

PENGEMBANGAN MEDIA PRAKTIKUM BERBASIS LABORATORIUM VIRTUAL (VIRTUAL LABORATORY) PADA MATERI PEMBELAHAN SEL DI SMA

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat

I. PENDAHULUAN. Berdasarkan Peraturan Pemerintah (PP) Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2005

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016,

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu faktor penentu perkembangan dan. Kemajuan teknologi yang terjadi belakangan ini telah mempengaruhi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

ARTIKEL ILMIAH OLEH MUHAMMAD IQBAL NIM A1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI MEI, 2017

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

TINJAUAN TEORITIS PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEOSCRIBE PADA SISWA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang modern ditandai dengan semakin majunya teknologi yang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN BENTUK MOLEKUL DI SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and

PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN MATEMATIKA PADA MATERI KUBUS DAN BALOK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

THE DEVELOPMENT OF THE STUDENT ACTIVITIES WORKSHEETS BASED ON CONSTRUCTIVISM ON THE SOLUBILITY AND CONSTANT SOLUBILITY PRODUCT

PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-LEARNING PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA

Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 6 Pada Materi Hukum Newton Tentang Gerak dan Penerapannya

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KEMAGNETAN DAN INDUKSI ELEKTROMAGNETIK DENGAN PROGRAM SWISHMAX SEBAGAI SARANA BELAJAR SISWA SMP/MTS KELAS IX

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel

I. PENDAHULUAN. Pendidikan berkualitas menjadi hal penting yang harus dimiliki oleh setiap

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

DEVELOPMENT OF THE LEARNING MEDIA CHEMISTRY USING BY PREZI ON SUBJECT OF THE ATOMIC STRUCTURE

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PADA MATERI SISTEM SARAF UNTUK KELAS XI SMA

Transkripsi:

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BENTUK MOLEKUL MENGGUNAKAN SOFTWARE SWiSH MAX 4 UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA N 1 KOTA SUNGAI PENUH OLEH : VEBRIA ARDINA RSA1C110020 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI MEI, 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN BENTUK MOLEKUL MENGGUNAKAN SOFTWARE SWiSH MAX 4 UNTUK KELAS XI IPA SMA N 1 KOTA SUNGAI PENUH VEBRIA ARDINA 1) 1) Pendidikan Kimia FKIP Universitas Jambi, Jln. Jambi-Ma.Bulian Km. 15 Mendalo Darat Jambi, email: vebria.ardina@yahoo.com ABSTRAK Multimedia pembelajaran interaktif diartikan sebagai aplikasi multimedia dalam proses pembelajaran untuk memberi kesempatan bagi siswa untuk berinteraksi dengan bahan ajar. Aplikasi ini dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan belajar siswa sehingga secara sengaja proses pembelajaran terjadi, bertujuan dan terkendali. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengembangkan multimedia pembelajaran bentuk molekul untuk siswa kelas XI IPA SMA N 1 Kota Sungai Penuh dan (2) mengetahui respon siswa terhadap penggunaan multimedia yang dikembangkan dalam pembelajaran di kelas. Model pengembangan ADDIE yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, penerapan dan evaluasi diadopsi dalam mengembangkan produk multimedia. Angket validasi media, materi dan respon siswa merupakan instrumen penelitian dengan skala likert. Data dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk media yang dikembangkan dalam penelitian ini memiliki validasi media 85% dapat dikategorikan sangat baik, hasil validasi materi 86,6% dikategorikan sangat baik, dan respon siswa terhadap media 89,6% dengan kategori sangat baik. Dapat disimpulkan bawah media yang dikembangkan layak dan menarik untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas. Kata kunci : Multimedia interaktif pembelajaran, Bentuk Molekul, SWiSH Max 4 I. PENDAHULUAN Pendidikan adalah sesuatu yang sangat penting dalam rangka menumbuh kembangkan sumber daya manusia. Peningkatan kualitas sumber daya manusia ini dilalui dengan proses belajar mengajar yang menitik beratkan pada kreatifitas siswa di kelas. Disadari atau tidak, setiap individu tentu pernah melakukan aktivitas belajar, karena aktivitas belajar tidak dapat dipisahkan dari kehidupan seseorang mulai sejak lahir sampai mencapai umur tua. Belajar adalah semua aktifitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dalam lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengelolaan pemahaman. Belajar merupakan proses perbuatan yang dilakukan dengan sengaja, yang kemudian menimbulkan perubahan tingkah laku, peningkatan pemahaman dan tentunya dibarengi dengan peningkatan kesadaran atas apa yang dipelajari. Hal ini tercermin dalam UU No. 20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 1 yakni, Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara.

Apabila proses belajar itu diselenggarakan secara formal seperti lembaga pendidikan, tidak lain ini dimaksudkan untuk mengarahkan perubahan pada diri siswa secara terencana, terarah dan sistimatis, sehingga perubahan yang terjadi pada siswa dapat diprediksi berdasarkan pengetahuan tentang teori belajar dan dapat pula dievaluasi. Perencanaan yang dilakukan dapat berupa pemilihan strategi yang tepat, penggunaan media yang dapat menimbulkan minat dan memudahkan siswa dalam memahami apa yang sedang dipelajarinya. Berbagai macam media dapat digunakan dalam pembelajaran mulai dari yang sederhana seperti papan tulis, gambar dua dimensi, benda yang sebenarnya, model benda, dan juga media yang dikembangkan dengan memanfaatkan teknologi berbasis komputer seperti animasi, virtual lab dan sebagainya. Akan tetapi media tersebut memiliki kekurangan dan kelebihannya masing-masing. Media konvensional seperti papan tulis dapat dihadirkan dalam kelas dan dimanfaatkan untuk menulis dan menggambarkan objek, tetapi terbatas pada objek dua dimensi, demikian juga benda sebenarnya juga dapat dihadirkan di kelas tetapi tentu terbatas pada benda yang kecil dan mudah dipindahkan, untuk benda yang besar dan bahan yang berbahaya tidak mudah dihadirkan di dalam kelas. Dengan menggunakan media yang dikembangkan berbasis teknologi seperti komputer dapat dihadirkan apa yang media lain tidak bisa hadirkan, seperti benda mikroskopis pada tingkatan atom atau molekul atau proses yang berlangsung pada tataran molekuler. Sehingga media berbasis komputer ini dapat memberikan tampilan yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang atau dengan mikroskop tetapi dapat dianimasikan atau divisualisasikan (Munadi, 2008; Dongeng, 2001; Setyosari 7 Sihkabuden, 2005). Kelebihan inilah yang mendorong penggunaan media berbasis komputer menjadi pilihan yang banyak dilakukan dan dikembangkan sekarang ini. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih seperti teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Sedangkan multimedia yang dilengkapi dengan pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya dan berinteraksi dengannya disebut dengan multimedia interaktif. Penggunaan media atau multimedia interaktif dalam pembelajaran sudah banyak dilakukan seperti Samodra, dkk(2009), Cahya(2012) dan Lingin(2012). Samodra, dkk (2009) mengembangkan multimedia pembelajaran reproduksi pada manusia untuk pembelajaran bidang studi Biologi, dimana media yang mereka kembangkan menunjukkan animasi proses pembelahan sel, masuknya sperma ke ovum, proses fertilisasi yang tidak mungkin diperlihatkan secara konvensional dapat divisualisasikan. Sedangkan Cahya (2012) menggunakan aplikasi macromedia pada pembelajaran topologi jaringan komputer berbasis macromedia flash dan menunjukkan hasil belajar siswa yang lebih baik daripada pembelajaran yang tidak menggunakan aplikasi media pembelajaran topologi jaringan komputer berbasis macromedia flash. Penelitian yang dilakukan Lingin (2012) dalam pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran geografi juga menyebutkan manfaat yang diperoleh dari penggunaan media pembelajaran interaktif adalah konsep yang disajikan mudah dipelajari, dipahami dan sistematis.

Dari ketiga contoh hasil penelitian penggunaan multimedia interaktif dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dan memberi kesempatan pada peserta didik untuk belajar sesuai dengan kecepatan masing-masing, belajar lebih cepat dan tidak menimbulkan kebosanan karena dilengkapi dengan gambar-gambar dan animasi serta soal latihan yang bervariasi. Adanya pengulangan yang harus dilakukan saat jawaban salah menjadikan peserta didik lebih memahami materi. Media pembelajaran interaktif ini juga dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran secara klasikal maupun individual. Perbedaan hasil belajar geografi antara siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif dan siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran buku teks seperti yang dilakukan oleh Lingin (2012) menunjukkan bahwa multimedia interaktif mampu untuk meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan. Dari urain di atas dapat dikemukakan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran secara tepat dapat membantu siswa mempelajari materi yang bersifat abstrak melalui visualisasi dan hal ini tentunya membantu peningkatan pemahaman siswa, meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran melalui multimedia yang interaktif. Dengan memperhatikan manfaat dan keuntungan yang diperoleh dari penggunaan multimedia pembelajaran, maka pengembangan media untuk pembelajaran kimia dilakukan. Hal ini didasarkan pada asumsi bahwa sebagian besar materi kimia bersifat abstrak dan konsep-konsep kimia yang abstrak dapat divisualisasikan atau dianimasikan dan hal ini akan membantu siswa dalam mempelajarinya. Pentingnya media pembelajaran juga didukung oleh Pemerintah dan beberapa penelitian yang telah ada. Dukungan Pemerintah terhadap penggunaan media pembelajaran terteradalam Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 mengenai Standar Nasional Pendidikan (SNP) khususnya pada Bab II Pasal 2 ayat (1), dijelaskan bahwa terdapat delapan Standar Nasional Pendidikan yang digunakan sebagai pedoman pelaksanaan pendidikan di Indonesia. Delapan standar tersebut adalah standar isi, standar proses, pendidik dan tenaga kependidikan, standar kompetensi lulusan, standar sarana dan prasarana, standar penilaian, pengelolaan, pembiayaan. Salah satu standar yang memiliki keterkaitan terhadap penggunaan media pembelajaran adalah standar proses. Standar proses yang dimaksud adalah standar yang mengatur pelaksanaan pembelajaran pada satu satuan pendidikan untuk mencapai standar kompetensi lulusan. Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secarainteraktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi, peserta didik untuk berpartisipasi aktif. Materi kimia bentuk molekul merupakan materi yang mempelajari bentuk geometri molekul dalam ruang tiga dimensi. Kedudukan atom-atom di dalam suatu molekul dalam ruang tiga dimensi dan sudut-sudut ikatan pada satu molekul memerlukan adanya visualisasi dan atau animasi untuk membantu menggambarkan molekul tiga dimensi. Mempelajari bentuk molekul tiga dimensi dalam bidang dua dimensi seperti bentuk molekul yang digambarkan pada buku teks atau papan tulis seperti yang dilakukan dalam pembelajaran konvensional

dapat menimbulkan miskonsepsi pada siswa. Maka dari itu diperlukan dikembangkan media yang dapat menggambarkan bentuk geometri molekul. II. KAJIAN PUSTAKA a. Teori Belajar Belajar adalah suatu proses yang kompleks, terjadi pada setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu, belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana saja, salah satu pertanda seseorang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya (Arsyad,2010). b. Multimedia Pembelajaran Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. c. SWiSH Max 4 SWiSH Max merupakan program pembuat animasi untuk menghasilkan animasi Flash tanpa menggunakan Adobe Flash. Animasi yang bisa dihasilkan dari aplikasi ini adalah Flash, GIF, atau video animasi. Adapun keunggulan dari Swishmax sebagai media presentasi dalam pembelajaran, yaitu (1) Mampu membuat animasi Gambar secara halus dengan warna-warna yang cerah sehingga dapat mempercepat stimulus yang diberikan guru kepada siswa, (2) Penyajiannya sederhana namun sangat efektif, karena dilengkapi simbol berupa button yang dapat dimodifikasi dengan script sesuai keinginan, (3) Dapat menyajikan berbagai macam jenis media baik audio, visual, maupun audio-visual seperti Gambar, suara, teks, dan film, (4) Dapat diakses secara cepat melalui pemutar flash (Macromedia Flash Player), (5) Memiliki kemampuan untuk membuat pembelajaran menjadi lebih interaktif, karena Swishmax dilengkapi bermacam-macam script yang berisi perintah-perintah dan dapat dijalankan seperti layaknya sebuah software/aplikasi.

d. Bentuk Molekul Geometri (bentuk) molekul adalah susunan tiga dimensi dari atom- atom dari suatu molekul. Terdapat suatu cara sederhana yang dapat memungkinkan kita untuk meramalkan geometri molekul atau ion dengan cukup akurat jika kita mengetahui jumlha elektron diatom pusat dalam struktur lewisnya. Dasar pendekatannya adalah asumsi bahwa pasangan elektron dikulit terluar (kulit valensi) saling bertolakan satu sama lain. III. METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Model pembelajaran yang akan dipakai dalam penelitian ini adalah model pembelajaran ADDIE. ADDIE merupakan singkatan dari Analisis, Design, Development or Production, Implementation and Evaluations. Model ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar. (ending : 2013). Model ini di pilih karena dalam pengembangan ini, didasarkan pada alasan, yaitu (1) Model ini berupa model prosedural, yaitu model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang jelas dan cermat untuk menghasilkan produk, (2) Tahap-tahap pengembangan dalam model ini sama dengan standar tahap penelitian pengembangan. 3.2 Langkah-langkah Pengembangan Pada tahap ini terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam proses pengembangan yaitu : analisis kebutuhan, analisis karakteristik siswa, analisis tujuan, analisis materi, analisis media. Tahap desain yaitu pembuatan draft multimedia pembelajaran interaktif. Draft ini akan berguna untuk membuat Flowchart. Selanjutnya dari Flowchart dibuat storyboard yang bisa menjadi dasar untuk membuat media pembelajaran. Tahap pengembangan yaitu dengan membuat produk awal, kemudian produk tersebut divalidasi oleh tim ahli yaitu: ahli materi dan ahli media. Produk yang telah divalidasi kemudian direvisi sesuai dengan saran dari ahli media. Setelah itu baru didapatkan produk jadi yang siap diuji cobakan kepada siswa. Tahap implementasi yaitu produk yang telah direvisi sesuai saran tim ahli (ahli materi dan ahli media) dan dinyatakan layak untuk diuji cobakan. Uji coba ini dilakukan pada kelompok kecil yaitu 10 orang siswa. Tahap evaluasi ini tidak dilakukan karena keterbatasan. Tapi sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Revisi oleh ahli media dan ahli materi yang dilakukan sebanyak dua kali menggunakan angket validasi media dan angket validasi materi, serta menggunakan angket respon siswa untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran yang telah dibuat. 3.3 Analisis Data Uji coba produk ini dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang kualitas media pembelajaran untuk mencapai standar kompetensi yang efektif. Data-data tersebut digunakan untuk memperbaiki dan meyempurnakan media pembelajaran bentuk molekul yang merupakan produk penelitian ini. Dengan uji

coba kualitas media pembelajaran yang dikembangkan benar-benar teruji secara empiris tidak hanya sekedar teoritis saja. Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data tersebut. Data yang akan diperoleh dalam penelitian pengembangan ini adalah jenis data yang diambil dari data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari tim validasi yaitu tim ahli materi dan tim ahli media berupa isian angket yang berisikan saran dalam perbaikan multimedia pembelajaran bentuk molekul ini. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari siswa (responden) mengenai penilaian terhadap multimedia pembelajaran kimia dengan menggunakan software SWiSH Max 4 yang telah dibuat. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil pengembangan pada penelitian ini berupa produk media pembelajaran yang berisi bahan ajar tentang materi Laju Reaksi. a. Pembahasan Hasil Analisis Didapat pula data bahwa 80 % dari 10 orang siswa tersebut menyatakan bahwa materi bentuk molekul merupakan salah satu pelajaran yang cukup sulit dipahami. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran bentuk molekul dapat membantu siswa sehingga dapat dengan mudah memahami konsep bentuk molekul dan tujuan pembelajaran dapat tercapai. Tahap selanjutnya adalah melakukan analisis tujuan, yakni tujuan pembelajaran tentang penguasaan kompetensi yang ditargetkan untuk dicapai sesuai dengan KTSP SMA. Teori bentuk molekul dipilih menjadi materi yang dikembangkan pada multimedia ini karena materi bentuk molekul dinyatakan cukup sulit dengan data yang dapat dari hasil observasi pada angket analisis kebutuhan. Oleh sebab itu penulis mengembangkan materi ini pada multimedia dengan menggunakan software SWiSH Max 4. Beberapa materi yang akan dituangkan dalam multimedia pembelajaran ini, diantaranya adalah pengertian bentuk molekul, bentukdan tipe molekul serta cara meramalkan bentuk molekul berdasarkan teori VSEPR, Domain elektron dan Hibridisasi. Berdasarkan data yang diperoleh dari angket yang dibagikan kepada 10 orang siswa SMA N 1 Kota Sungai Penuh dan peninjauan langsung ke lokasi, diketahui bahwa SMA ini telah memiliki sarana dan prasarana pendukung Information Communication and Technology (ICT) yang memadai seperti laboratorium komputer, Liquid Crystal Display Projector (LCD projector), serta speaker aktif yang dapat dipergunakan dalam kegiatan pembelajaran. b. Pembahasan Hasil Validasi Setelah dilakukan perbaikan berdasarkan validasi yang pertama, maka dari hasil validasi yang kedua menurut validator multimedia yang ditampilkan dinyatakan layak untuk diujicobakan pada kelompok kecil. dengan perolehan skor 64 dan dikategorikan sangat baik (ditinjau dari tabel 3.6). Media yang baik didukung oleh pendapat Mayer dalam Dasmir (2014), mengatakan ada 12 prinsip desain media yaitu prinsip koherensi, prinsip sinyal, prinsip redudansi, prinsip pendekatan spasial, Prinsip pendekatan temporal, prinsip segmentasi, prinsip

prapelatihan, prinsip model belajar, prinsip multimedia, prinsip personalisasi, prinsip suara, dan prinsip gambar/slide (interaktif). Dari hasil validasi yang pertama lalu dilakukan perbaikan dan kemudian divalidasi lagi oleh validator. Validasi yang kedua memperoleh skor 65 dengan kategori sangat baik merujuk pada tabel 3.6 kategori tingkat validasi materi. Menurut Yamasari (2010), materi yang valid mencakup 3 aspek yaitu aspek format, aspek isi dan aspek bahasa. Materi dalam mdia pembelajaran bentuk molekul mencakup ketiga aspek tersebut. Aspek format berupa keserasian dan kesesuaian warna. Aspek isi berupa kesesuaian materi dalam media, kejelasan animasi dalam media pembelajaran. Aspek bahasa berupa kebakuaan bahasa yang digunakan, kemudahan dalam memahami bahasa yang digunakan. Pada validasi kedua terdapat sedikit perbaikan, yaitu animasi media harus dibuat sesuai dengan KTSP sehingga menarik untuk dilihat, penyampaian kalimat atau penjelasan materi dalam animasi harus menggunakan kata-kata baku. Dari hasil validasi yang kedua menurut validator media yang ditampilkan layak untuk diujicobakan pada kelompok kecil. c. Respon Siswa Terhadap Multimedia Setelah produk didesain, dikembangkan, dan divalidasi oleh tim ahli, selanjutnya produk siap untuk diujicobakan kepada siswa. Uji coba yang dilakukan hanya sebatas uji coba kelompok kecil yaitu 10 orang siswa kelas XI IPA SMA N 1 Kota Sungai Penuh. Berdasarkan tabel rekapitulasi nilai hasil uji coba kelompok kecil tersebut menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran menggunakan software SWiSH Max 4 pada materi Bentuk molekul ini dikategorikan sangat baik dengan skor 67,2. Teknik analisis menggunakan rumus rata-rata, dimana : Persentase jawaban Keterangan : F = jumlah skor hasil uji coba N = Jumlah skor maksimal Berpedoman pada hal tersebut, skor maksimal adalah 75 sedangkan jumlah skor yang diperoleh 60,4. Maka persentasenya adalah : 67,2/75 100%=89,6% Berdasarkan hasil persentasi skor dengan nilai 89,6% dan melihat data table skala penilaian kualifikasi produk, maka produk yang dikembangkan oleh pengembang dapat dikategorikan sangat menarik serta tanggapan siswa terhadap multimedia yang ditampilkan sangat baik. Pada pengisian angket, siswa memiliki komentar umum. Adapun komentar umum dari siswa antara lain : Multimedia yang digunakan untuk pembelajaran bagus dan mudah dimengerti, Multimedia pembelajarannya menarik, sehingga siswa dapat termotivasi untuk mendalami pelajaran kimia,multimedia yang dikembangkan bagus, Sehingga siswa menjadi tidak bosan saat belajar. Dari komentar tersebut, peneliti menyimpulkan bahwa multimedia yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan siswa, dikarenakan respon/komentar positif dari siswa dan tidak adanya saran umum dari siswa.

V. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian pengembangan multimedia interaktif pembelajaran bentuk molekul menggunakan software SWiSH Max 4, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Pengembangan multimedia interaktif pembelajaran bentuk molekul menggunakan software SWiSH Max 4, dilakukan dengan beberapa langkah menggunakan model ADDIE yaitu: Analisis, development, desain, implementasi dan evaluasi. 2. Hasil uji coba kelompok kecil menyatakan bahwa media termasuk dalam kategori Sangat Baik dengan persentase 89,6 %. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada Asyhar, R. 2010. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: GP Press Boove, Courland. 1997. Business Comunication Today. New York: Practice Hall Cahya, Indra Bisono. 2012. Penggunaan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Topologi Jaringan Komputer Berbasis Macromedia Flash Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran TIK Siswa SMA N 1 Godean, Yogyakarta. Universitas Negri Yogyakarta Dick, W. dan Carey, L. 1985. The systematic design of instruction. (Edisi II). USA: Scott, Foesman and company Gagne, R.M.1990. Principles of Instructional Design. Forth worth. Philadelphia: Harcourt Brace Jovanovich College Publisher Hamalik, Oemar. 2001. Media Pendidikan. Bandung : Citra Aditya Hartono. 2008. SPPS 16,0 Analisis Data Statistika dan Penelitian, Yogyakarta: Pustaka Pelajar Lee, W. Wiliam & Owen, L. Diana. 2000. Multimedia-Based Instructional Design: Computer-based Training Web based Training distance Broadcast training performance based solutions. Published online : Pfeiffer Lingin. 2012. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata PelajaranGeografi, Medan: Program Pasca Sarjana UNIMED Munadi, Yudi. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru, Jakarta: Gaung Persada Press Roestiyah. 1982. Masalah masalah ilmu keguruan. Jakarta: Bina Aksara

Sihite, Rimayanti. 2013. Pengebangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Persamaan Reaksi Menggunakan Macromedia Flash 8 Untuk Siswa SMAN 5 Kota Jambi. Jambi: Universitas Jambi. Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuanitiatif, Kualitaitf dan R&D. Bandung: Alfabeta Wilkinson, Gene L. 1980. Media dalam Pembelajaran; Penelitian Selama 60 Tahun, Edisi Indonesia. Jakarta: CV Rajawali. Yamasari, Yuni. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas. Makalah disajikan dalam Seminar Nasional Pascasarjana X ITS, Surabaya, 4 Agustus. Samodra, dkk. 2009. Pengertian Multimedia Pembelajaran. Tersedia: http//jatengklubguru.com/index2.php?option_com_conten_do_pdf_1&id- 8(diakses tanggal 14 Februari 2014) Wahono, R.S. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. Romisatriawahono.net.(http://mustolihbus.wordpress.com/2007/09/11peng antar-media-pembelajaran( Diakses tanggal 18 November 2013) http://akhmadsudrajat.wordpress.com/(diakses tanggal 5 Oktober 2013) http://sirojuhuda.blogspot.com/2011_09_01_archive.html(diakses tanggal 8 Februari 2014 http://noviabintiashar.blogspot.com/2012/10/analisismateripembelajaran.html(dia kses tanggal 12 Februari 2014) http://youmedia.blogspot.com/2010/