BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
JAVA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DI JURUSAN SISTEM INFORMASI

PEMROGRAMAN JAVA : PENGENALAN JAVA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. membangun aplikasi transposisi akord lagu berbasis android. parameter dalam

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. membangun aplikasi pembelajaran scale gitar bass berbasis android. parameter

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 2 Tinjauan Pustaka

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Yuliana Setiowati. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka

BAB 1 Pendahuluan. Sedangkan belajar bermain alat musik ada dua tahapan, yaitu :

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Entin Martiana. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Diperkenalkan pertama oleh tim Sun System yang dipimpin Patrick Naughton dan James Gosling tahun 1991 dengan code

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. penting. Notasi musik merupakan media agar hasil karya musik seseorang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

EXPERT SYSTEM DENGAN BEBERAPA KNOWLEDGE UNTUK DIAGNOSA DINI PENYAKIT-PENYAKIT HEWAN TERNAK DAN UNGGAS

Review C/C++ & Intro to Java. Pemrograman Berorientasi Obyek IT209

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB I PENDAHULUAN. seperti layaknya para pakar (expert). Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat

Bahasa Pemograman Modul XI

LAPORAN 2 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN SISTEM PENGENALAN NADA TUNGGAL KEYBOARD (ORGEN) PADA PC BERBASIS MATLAB

SISTEM PAKAR BERBASIS MOBILE UNTUK MENDETEKSI PENYAKIT PADA GINJAL

BAB III JAVA 2 MICROEDITION (J2ME) definisi dari sun adalah sekumpulan teknologi pemrograman yang digunakan

PEMANFAATAN TEKNOLOGI KNOWLEDGE-BASED EXPERT SYSTEM UNTUK MENGIDENTIFIKASI JENIS ANGGREK DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN JAVA

JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, VOL. 1 NO. 1 DESEMBER 2013 PERANCANGAN APLIKASI PEMESANAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM) suatu bangsa. Salah satu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

SISTEM PAKAR ANALISIS PENYAKIT LUPUS ERITEMATOSIS SISTEMIK PADA IBU HAMIL MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Object OOP. Polymor phism

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB I PENDAHULUAN. dan akurat. Untuk itu komputer dijadikan sebagai salah satu alat yang mendukung

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ANALISIS METODE CERTAINTY FACTOR DALAM SISTEM PAKAR UNTUK MENDETEKSI PENYAKIT SAPI PEDAGING

MK. Pemrograman Berorientasi Objek PENGENALAN JAVA KARMILASARI

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

latihan fingering piano/keyboard Posted by broken - 24 Mar :54

1. Pendahuluan Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. musik triphop yang merupakan perpaduan antara beat-beat elektronik dengan musik

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

LAPORAN 4 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI KATALOG PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN J2ME DAN BLUETOOTH

BAB I PENDAHULUAN. Bidang pendidikan merupakan salah satu dari sekian banyak bidang yang

Pengenalan JAVA. Farhat, ST., MMSI., MSc

Implementasi OOP Pada Perangkat Lunak Pemrograman

JUKLAK PEMILIHAN OUTLINE TUGAS AKHIR PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI (MI) AMIK BSI

BAB I PENDAHULUAN. hidup menjadi lebih praktis dan efektif, apalagi dengan hadirnya perangkat

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN BERMAIN GITAR AKUSTIK DENGAN METODE COMPUTER AIDED LEARNING (CAL)

BAB I PENDAHULUAN. membuat orang tertarik untuk menciptakan hal-hal yang baru agar dapat lebih

BAB II. KAJIAN PUSTAKA. pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler,

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Konferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram Pebruari 2013

Visualisasi Konsep Umum Sistem Pakar Berbasis Multimedia

ABSTRAK. Kata kunci: biola, Fast Fourier Transform, konversi, nada, not balok. vi Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan komputer sekarang ini sangat pesat dan salah. satu pemanfaatan komputer adalah dalam bidang kecerdasan buatan.

Pengenalan J2ME (Java 2 Platform Micro Edition)

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Piano Berbasis Animasi 3D Memanfaatkan Game Logic (Studi Kasus : Lembaga Kursus Piano Must Basf Salatiga)

Pemrograman. Fery Updi,M.Kom

BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN

29 Februari Introduction Of Java

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama pada dunia komputer memberikan kita wawasan yang luas

BAB II LANDASAN TEORI Sistem Informasi Pembelian dan Penjualan. terlebih dahulu akan menjelaskan pengertian masing-masing dari kata sebagai

TAKARIR. : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja. suatu proses. dipakai. berurutan. : perangkat untuk simulasi hasil aplikasi pada IDE

MEMBANGUN APLIKASI PERMAINAN AIRWAR DI TELEPON GENGGAM BERBASIS JAVA MENGGUNAKAN NETBEANS IDE 6.5

BAB I PENDAHULUAN. membantu proses dan cara berpikir manusia yang disebut sebagai artificial

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dan teknologi serta sosial budaya. tinggi. Bentuk pendidikan informal ialah pendidikan yang terjadi dalam

Perkenalan PBO (Java)

BAB I PENDAHULUAN. dinamika, dan not not yang ditempatkan pada paranada dan dibaca dari kiri ke kanan. Musik

TAKARIR. Aedes aegypti : nyamuk yang menularkan penyakit demam. Database : kumpulan file atau tabel yang saling

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

rancang bangun aplikasi web vulnerability scanner terhadap kelemahan sql injection dan xss menggunakan java

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

Pertemuan XI Database Connectivity Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika. Caca E. Supriana, S.Si.,MT.

Transkripsi:

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini penulis menguraikan landasan teori, kerangka pikir, pengetahuan dan teknik yang digunakan untuk membangun sistem ini. 2.1. Biola Biola adalah sebuah alat musik dawai yang dimainkan dengan cara digesek. Biola memiliki empat senar, senar G, senar D, senar A, dan senar E yang disetel berbeda satu sama lain. Nada yang paling rendah adalah G. Seperti yang terlihat pada Gambar 2.1 Gambar 2.1 Nama senar pada biola

6 2.2. Tangga Nada Mayor Tangga nada mayor adalah tangga nada yang sangat umum dipakai untuk musik barat. Ketika dimainkan secara berurutan nada mayor ini dikenal dengan istilah: do-re-mi-fasol-la-si-do. Tangga nada ini disusun berdasarkan kekhususan aturan, yaitu kombinasi semitone antara nada-nada yang ada. Jarak 2 nada yang berdekatan disebut semitone, 2 buah semitone disebut tone. Contohnya : Tangga nada C mayor C D E F G A B C Interval C ke D adalah 1 (tone) Interval E ke F adalah 1/2 (semitone) 2.3. Fingering chart Fingering chart adalah tempat jari diletakkan pada saat memainkan biola. Setiap tangga nada yang dimainkan memiliki fingering chart yang berbeda pula. Hal ini dikarenakan setiap nada pada tangga nada yang dimainkan memiliki interval yang berbeda pula. Setiap senar biola memiliki tangga nada masing-masing. Agar dapat menghasilkan nada yang sesuai, jari harus diletakkan di fingerboard biola di tempat yang sesuai juga. 2.3.1. Fingering chart untuk tangga nada g mayor Gambar 2.2 Tangga nada G mayor

7 Nada G = Jari 0 (hanya senar G digesek tanpa diletakkan jari) Nada A = Jari 1 (jari telunjuk) Nada B = Jari 2 (jari tengah) Nada C = Jari 3 (jari manis) Nada D = Jari 0 (hanya senar D digesek tanpa diletakkan jari) Nada E = Jari 1 (jari telunjuk) Nada F# 1 = Jari 2 (jari tengah) Nada G = Jari 3 (jari manis) Nada A = Jari 0 (hanya senar A digesek tanpa diletakkan jaris) Nada B = Jari 1 (jari telunjuk) Nada C = Jari 2 (jari tengah) Nada D = Jari 3 (jari manis) Nada E = Jari 0 (hanya senar E digesek tanpa diletakkan jaris) Nada F# = Jari 1 (jari telunjuk) Nada G = Jari 2 (jari tengah) 2.3.2. Fingering chart untuk tangga nada a mayor Gambar 2.3 Tangga nada A mayor Nada A = Jari 1 (jari telunjuk) Nada B = Jari 2 (jari tengah) Nada C# = Jari 3 (jari manis) Nada D= Jari 0 (hanya senar D digesek tanpa diletakkan jari) Nada E = Jari 1 (jari telunjuk)

8 Nada F# = Jari 2 (jari tengah) Nada G# = Jari 3 (jari manis) Nada A = Jari 0 (hanya senar A digesek tanpa diletakkan jari) Nada B = Jari 1 (jari telunjuk) Nada C# = Jari 2 (jari tengah) Nada D = Jari 3 (jari manis) Nada E = Jari 0 (hanya senar E digesek tanpa diletakkan jari) Nada F# = Jari 1 (jari telunjuk) Nada G# = Jari 2 (jari tengah) Nada A = Jari 3 (jari manis) 2.3.3. Fingering chart untuk tangga nada d mayor Gambar 2.4 Tangga nada D mayor Nada D = Jari 0 (hanya senar D digesek tanpa diletakkan jari) Nada E = Jari 1 (jari telunjuk) Nada F# = Jari 2 (jari tengah) Nada G = Jari 3 (jari manis) Nada A = Jari 0 (hanya senar A digesek tanpa diletakkan jari) Nada B = Jari 1 (jari telunjuk) Nada C# = Jari 2 (jari tengah) Nada D = Jari 3 (jari manis)

9 2.3.4. Fingering chart untuk tangga nada E mayor Gambar 2.5 Tangga nada E mayor Nada E = Jari 1 (jari telunjuk) Nada F# = Jari 2 (jari tengah) Nada G# = Jari 3 (jari manis) Nada A = Jari 0 (hanya senar A digesek tanpa diletakkan jari) Nada B = Jari 1 (jari telunjuk) Nada C# = Jari 2 (jari tengah) Nada D# = Jari 3 (jari manis) Nada E = Jari 0 (hanya senar E digesek tanpa diletakkan jari) 2.4. Metode Pembelajaran Biola Suzuki Metode Suzuki adalah suatu pendekatan pendidikan instrumen musik (instrumental music education) yang mengacu kepada filosofi pendidikan dan pengajaran dari Dr. Shinichi Suzuki (Jepang). Elemen dasar Metode Suzuki adalah: - Musik sebaiknya diperkenalkan sejak dini - Pembelajaran musik sebaiknya dimulai sejak dini - Bermain menggunakan memori - Memperhatikan setiap detail musik - Mendengarkan musik - Latihan individu dan kelompok - Tampil di depan umum

10 2.5. Java Java adalah suatu teknologi di dunia software komputer, yang merupakan suatu bahasa pemrograman, dan sekaligus suatu platform. Sebagai bahasa pemrograman, Java dikenal sebagai bahasa pemrograman tingkat tinggi. Java mudah dipelajari, terutama bagi programer yang telah mengenal C/C++. Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang merupakan paradigma pemrograman masa depan. Sebagai bahasa pemrograman Java dirancang menjadi handal dan aman. Java juga dirancang agar dapat dijalankan di semua platform. Dan juga dirancang untuk menghasilkan aplikasi aplikasi dengan performansi yang terbaik, seperti aplikasi database Oracle 8i/9i yang core-nya dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java. Sedangkan Java bersifat neutral architecture, karena Java Compiler yang digunakan untuk mengkompilasi kode program Java dirancang untuk menghasilkan kode yang netral terhadap semua arsitekture perangkat keras yang disebut sebagai Java Bytecode. Sebagai sebuah platform, Java terdiri atas dua bagian utama, yaitu: - Java Virtual Machine (JVM). - Java Application Programming Interface (Java API). Sun membagi arsitektur Java membagi tiga bagian, yaitu: - Enterprise Java (J2EE) untuk aplikasi berbasis web, aplikasi sistem. tersebar dengan beraneka ragam klien dengan kompleksitas yang tinggi. Merupakan superset dari Standar Java. - Standard Java (J2SE), ini adalah yang biasa dikenal sebagai bahasa Java. Micro Java (J2ME) merupakan subset dari J2SE dan salah satu aplikasinya yang banyak dipakai adalah untuk wireless device/mobile device. 2.6. Teknik Representasi Pengetahuan Pengetahuan adalah pemahaman teori dalam sebuah subjek atau domain. Pengetahuan juga merupakan kesimpulan dari pengetahuan dan yang memiliki pengetahuan disebut expert (Negnevitsky, 2005). Representasi pengetahuan adalah teknik yang digunakan untuk mengkodekan pengetahuan dalam sebuah sistem pakar (Kusrini, 2006). Teknik representasi rule-based knowledge adalah salah satu model teknik representasi. Teknik ini direpresentasikan dalam bentuk fakta (fact) dan aturan-aturan

11 (rules). Fakta adalah keadaan yang benar-benar bernilai nyata atau dalam pengetahuan fakta merupakan pengetahuan yang memiliki aturan-aturannya. Peneliti menggunakan metode rule-based knowledge untuk menentukan tempat jari yang benar sehingga menghasilkan nada yang benar pula. Dalam meletakkan jari di fingerboard memiliki aturan-aturan tertentu sehingga letaknya tidak bisa berubahubah. Tangga Nada mayor Cek setiap nada yang ada Rules Output: Letak jari di fingerboard Audio setiap nada yang dipilih Gambar 2.6 Representasi Rule based 2.7. Penelitian Terdahulu Pembelajaran tentang musik sudah banyak dibuat. Pembelajaran musik yang dibangun menggunakan teknik yang berbeda. Pembelajaran musik yang dibuat sperti piano, gitar, dan drum. Wijaya, Danang (2012) memanfaatkan Game Logic dalam pembelajaran Piano. Aplikasi yang dibuat berbasis animasi 3D. Aplikasi ini banyak menampilkan akord Piano yang ditampilkan dalam gambar flash 3D dan audio visual sehingga dapat mengetahui akord dari piano dalam bentuk visual tanpa harus memiliki piano sendiri. Tanuadji, Maureen (2010) evaluasi permainan biola monophonic. Aplikasi ini melakukan evaluasi permainan biola monophonic untuk menemukan kesalahan mengenai pitch dari not-not yang dimainkan dan kesalahan tempo pada lagu. Proses evaluasi didahului oleh proses transcriber untuk mentranskripsi data masukan dengan menggunakan metode overlap-add dan analisa harmonic structure. Kemudian

12 dilanjutkan dengan proses alignment untuk pitch dan tempo. Hasil dari proses evaluasi adalah data kesalahan dari permaian biola disertai dengan sebuah penilaian mengenai hasil pada proses evaluasi. Aplikasi ini dibuat menggunakan Microsoft Visual C# 2005. Candra, Satria (2011) aplikasi Gitar player pada mobile phone. Dalam aplikasi ini, chord gitar akan ditampilkan apabila kita memasukkan kunci gitar yang ingin kita lihat. Gambar ditampilkan dalam bentuk flash. Pratama, Aditya (2011) Aplikasi e-learning Pembelajaran Alat Musik Biola. Dalam aplikasi ini, membuat situs e-learning mengenai pembelajaran alat musik biola untuk pemula yang dikemas menarik dan interaktif menggunakan bahasa pemrograman PHP yang digunakan bersama dengan tag tag HTML. Wahyu et al (2012) menggunakan teknik representasi rule-based knowledge dan frame-based knowledge pendeteksian dan penanganan dini pada penyakit sapi untuk memudahkan para peternak sapi memanfaatkan keahlian seorang pakar dalam bentuk sebuah aplikasi. Deteksi dan penanganan dini terhadap penyakit sapi adalah hal penting untuk peningkatan produktivitas daging sapi. Rules yang ditampilkan adalah gejala-gejala penyakit yang muncul pada sapi. Dalam metode rule-based proses diagnosa dari aplikasi akan mencocokan inputan gejala yang dimasukkan ke dalam aplikasi dengan rules yang tersedia di dalam database. Sedangkan dalam metode frame-based, proses diagnosa diawali dengan memilih jenis penyakit yang akan didiagnosa. Aplikasi akan menampilkan daftar pertanyaan gejala sesuai dengan penyakit yang dipilih. Penelitan terdahulu dipaparkan dalam Tabel 2.1.: Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu Nama (tahun) Penelitian Kelebihan Teknik Wijaya, Danang (2012) Pembelajaran Piano berbasis animasi 3D Memberitahu accord pada piano dalam bentuk animasi yang menyenangkan dan mudah dimengerti -

13 Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu (lanjutan) Nama (tahun) Penelitian Kelebihan Teknik Pratama, Aditya(2011) Aplikasi e-learning Pembelajaran Alat Musik Biola Memberikan pembelajaran biola dengan membuat system e-learning dan dapat dengan mudah mendengar nada dari biola - Candra, Satria (2011) Aplikasi Gitar Player Membuat pengguna dapat bermain gitar dengan cara yang menyenangkan dalam bentuk virtual - Tanuadji, Maureen (2010) Wahyu et, all (2012) Perancangan dan pembuatan aplikasi untuk mengevaluasi permainan biola monophonic Pendeteksian dan penanganan dini pada penyakit sapi Dapat dengan mudah mengoreksi permainan biola dengan memasukkan hasil rekaman permainan pengguna - Representasi Rule-based knowledge dan frame-based knwoledge Peneliti menggunakan metode pembelajaran Suzuki violin. Pembelajaran yang dimulai dari dasar, pengenalan setiap bagian dalam biola, dan bagaimana penggunaan jari yang benar. Teknik representasi rule-based knowledge dalam aplikasi ini merepresentasikan rules yang dapat menunjukkan letak jari dengan nada yang sesuai.