Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Graf dan Pohon Pada Permainan Kantai Collection

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

MEMBANDINGKAN KEMANGKUSAN ALGORITMA PRIM DAN ALGORITMA KRUSKAL DALAM PEMECAHAN MASALAH POHON MERENTANG MINIMUM

Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game Digimon World Dusk

BAB II LANDASAN TEORI

Pengaplikasian Pohon dalam Silsilah Keluarga

Penerapan Algoritma Greedy untuk Memecahkan Masalah Pohon Merentang Minimum

Graf dan Pengambilan Rencana Hidup

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Penggunaan Teori Graf banyak memberikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi di dalam masyarakat.

Aplikasi Graf dalam Pembuatan Game

G r a f. Pendahuluan. Oleh: Panca Mudjirahardjo. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut.

Deteksi Wajah Menggunakan Program Dinamis

Graf Sosial Aplikasi Graf dalam Pemetaan Sosial

Aplikasi Shortest Path dengan Menggunakan Graf dalam Kehidupan Sehari-hari

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Aplikasi Graf dalam Merancang Game Pong

Penggunaan Graf Dalam Pembuatan Berbagai Tipe Game

BAB 2 LANDASAN TEORI

Representasi Graf dalam Jejaring Sosial Facebook

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

BAB II LANDASAN TEORI

TEORI GRAF DALAM MEREPRESENTASIKAN DESAIN WEB

Pencarian Jalur Terpendek dengan Algoritma Dijkstra

Penerapan Teori Graf untuk Menentukan Tindakan Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

BAB 2 LANDASAN TEORI

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

BAB 2 LANDASAN TEORI

Aplikasi Teori Graf Pada Knight s Tour

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

Aplikasi Graf untuk Penentuan Aksi Robot Sepak Bola (Robosoccer)

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Implementasi Teori Graf Dalam Topologi Distribusi Data

Pencarian Lintasan Terpendek Pada Aplikasi Navigasi Menggunakan Algoritma A*

Aplikasi Teori Graf dalam Penggunaan Cairan Pendingin pada Proses Manufaktur

Pengaplikasian Logika, Rekursi dan Rekurens, Teori Graf, dan Teori Pohon pada Video Game Professor Layton

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

PENDAHULUAN MODUL I. 1 Teori Graph Pendahuluan Aswad 2013 Blog: 1.

Penerapan Graf pada Rasi Bintang dan Graf Bintang pada Navigasi Nelayan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Penerapan Graf pada PageRank

Penerapan Travelling Salesman Problem dalam Penentuan Rute Pesawat

BAB II LANDASAN TEORI. definisi, teorema, serta istilah yang diperlukan dalam penelitian ini. Pada bab ini

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

BAB 2 LANDASAN TEORI

= himpunan tidak-kosong dan berhingga dari simpul-simpul (vertices) = himpunan sisi (edges) yang menghubungkan sepasang simpul

Analogi Pembunuhan Berantai Sebagai Graf Dalam Investigasi Kasus

APLIKASI PEWARNAAN GRAPH PADA PEMBUATAN JADWAL

BAB I PENDAHULUAN. dirasakan peranannya, terutama pada sektor sistem komunikasi dan

Algoritma Penentuan Graf Bipartit

Algoritma Prim dengan Algoritma Greedy dalam Pohon Merentang Minimum

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Representasi Hierarki Kebutuhan Maslow Menggunakan Teori Graf

Pengimplementasian Teori Graf dan Pohon dalam Video Game Pokemon

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Kombinatorial

Pemanfaatan Algoritma Sequential Search dalam Pewarnaan Graf untuk Alokasi Memori Komputer

PENERAPAN TEORI GRAF DALAM RENCANA TATA RUANG KOTA

BAB II LANDASAN TEORI

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

APLIKASI PEWARNAAN SIMPUL GRAF UNTUK MENGATASI KONFLIK PENJADWALAN MATA KULIAH DI FMIPA UNY

Penggunaan Teori Graf dan Pohon dalam Topologi Jaringan Komputer

Graf dan Analisa Algoritma. Pertemuan #01 - Dasar-Dasar Teori Graf Universitas Gunadarma 2017

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

PEWARNAAN GRAF SEBAGAI METODE PENJADWALAN KEGIATAN PERKULIAHAN

Studi dan Implementasi Struktur Data Graf

Memanfaatkan Pewarnaan Graf untuk Menentukan Sifat Bipartit Suatu Graf

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

BAB 2 LANDASAN TEORI. Algoritma adalah urutan atau deskripsi langkah-langkah untuk memecahkan suatu masalah.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

Aplikasi Graf Berbobot dan Kombinatorial dalam Pembentukan Tim dalam Game FIFA Ultimate Team

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pengambilan Keputusan Terbaik dibidang Pemasaran Produk

Representasi Graf dalam Pola Strategi Permainan Futsal

Penggunaan Graf pada Pemetaan Genetik dan Integrasi Peta Genetik

Pencarian Lintasan Terpendek Jalur Pendakian Gunung dengan Program Dinamis

Pemanfaatan Directed Acyclic Graph untuk Merepresentasikan Hubungan Antar Data dalam Basis Data

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pencarian Jalur Terpendek dengan Menggunakan Graf dan Greedy dalam Kehidupan Sehari-hari

Transkripsi:

Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night Ratnadira Widyasari 13514025 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia ratnadira.widyasari@s.itb.ac.id Graf berarah dan pohon berakar dapat diterapkan teorinya pada salah satu produk perangkat lunak yang paling baru yaitu Visual Novel. Penerapan tersebut terlihat terutama pada pembuatan alur cerita untuk menentukan ke arah mana cerita itu akan berlangsung. Visual Novel yang diteliti adalah Fate/Stay Night yang penentuan alur ceritanya merupakan kombinasi dari pohon berakar dan graf berarah dan membuatnya terlihat kompleks sehingga layak untuk dikaji. Keywords Fate/Stay Night, visual novel, graf berarah, pohon berakar I. PENDAHULUAN Permainan terus berkembang seiring dengan berkembangnya zaman. Beragam permainan telah di perbarui pada zaman ini. Salah satu permaianan yang sedang terkenal pada abad ini adalah visual novel. Visual novel atau terkadang disebut sound novel adalah permainan interaktif yang dapat diakses lewat komputer atau gawai lainnya, seperti nintendo DS, telepon genggam, Playstation Portable, game konsol dan Playstation. Permainan ini menampilkan cerita novel dengan Visual novel menyediakan interaksi langsung dari pengguna dengan permainan. Pemain dapat memilih jalur permainan yang diinginkan dari jalur-jalur yang telah disediakan oleh penulis ceritanya. Perancangan alur dari visual novel adalah aplikasi dari graf. Tidak hanya ada satu alur di dalam visual novel, terdapat berbagai macam alur juga akhir cerita. Graf membuat hubungan-hubungan antar alur cerita serta alur cerita dengan akhir cerita. Salah satu contoh dari visual novel yang berkembang saat ini adalah Fate/Stay Night. Fate/Stay Night mendapat rating 8.75 dari total 10 poin, yang berlaku global dan dikutip dari website https://vndb.org/v11. Visual novel Fate/Stay Night meraih peringkat ketujuh di dunia, kepopulerannya mendapat 100 poin dari 100, dilengkapi dengan fakta bahwa novel tersebut banyak dimainkan oleh pemain di seluruh dunia. Melihat fakta-fakta yang telah disebutkan penulis memilih untuk membahas topik aplikasi graf dan pohon pada permainan visual novel Fate/Stay Night dalam makalah untuk mata kuliah Matematika Diskrit. A. Graf II. DASAR TEORI Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut. Graf direpresentasikan dengan simpul-simpul (vertex) yang dihubungkan oleh garis-garis yang disebut sisi (edge). Visual dari representasi graf digambarkan dengan objek yang dinyatakan sebagai bulatan, titik atau noktah, sedangkan hubungan antar objek dinyatakan dengan garis. Secara matematis, graf didefinisikan sebagai berikut: G = {V, E}, dengan G = graf V = himpunan tidak kosong dari simpul-simpul (verteces) = { v1, v2,..., vn } E = himpunan sisi-sisi (edges) yang menghubungkan sepasang simpul = {e1, e2,..., en } Berdasarkan ada tidaknya gelang atau sisi ganda pada suatu graf, maka graf digolongkan menjadi dua jenis: 1. Graf sederhana (simple graph) Graf yang tidak mengandung gelang maupun sisi ganda dinamakan graf sederhana. 2. Graf tak-sederhana (unsimple-graph) Graf yang mengandung sisi ganda atau gelang dinamakan graf tak-sederhana (unsimple graph). Ada dua macam graf tak-sederhana, yaitu graf ganda (multigraph) dan graf semu (pseudograph). Graf semu adalah graf yang mengandung gelang. Graf ganda adalah graf yang mengandung sisi ganda. Berdasarkan jumlah simpul pada suatu graf, maka secara umum graf dapat digolongkan menjadi dua jenis: 1. Graf berhingga (limited graph) Graf berhingga adalah graf yang jumlah simpulnya, n, berhingga. 2. Graf tak-berhingga (unlimited graph) Graf yang jumlah simpulnya, n, tidak berhingga banyaknya disebut graf tak-berhingga.

Berdasarkan orientasi arah pada sisi, maka secara umum graf dibedakan atas dua jenis : 1. Graf tak-berarah (undirected graph) Graf yang sisinya tidak mempunyai orientasi arah disebut graf tak-berarah. 2. Graf berarah (directed graph atau digraph) Graf yang setiap sisinya diberikan orientasi arah disebut sebagai graf berarah. Sisi berarah tersebut, sering disebut busur (arc). Simpul vj pada busur (vj,vk) dinamakan simpul asal (initial vertex) dan simpul vk dinamakan simpul terminal (terminal vertex). Graf berarah, membedakan antara (vj,vk) dan (vk,vj), dengan kata lain (vj,vk) (vk,vj). Jenis graf berarah, adalah graf yang dapat dipakai dalam perancangan visual novel. Gambar 2.A.1: Contoh graf berarah berakar dengan graf. Derajat pohon berakar sebuah simpul adalah jumlah anak pada simpul tersebut. C. Visual Novel Fate/Stay Night Visual novel Fate/Stay Night adalah visual novel yang dirilis oleh studio asal Jepang bernama Type-Moon. Permainan ini rilis pada tanggal 30 Januari 2004 untuk platform Personal Computer. Fate/Stay Night menceritakan kisah kehidupan Emiya Shirou, tokoh utama, selama beberapa minggu. Emiya Shirou adalah seorang murid SMA di Fuyuki, Jepang yang secara ajaib terlibat pertarungan yang mempertaruhkan nyawa untuk memperebutkan Cawan Ajaib (Holy Grail) yang dapat mengabulkan keinginan. Visual novel mempunyai banyak alur cerita. Alur cerita yang pemain mainkan diputuskan oleh pemain itu sendiri. Pilihan yang dipilih oleh pemain akan memutuskan alur cerita yang akan dijalankan pemain. Cerita yang berbeda akan muncul apabila pilihan yang diberika berbeda pula. Pilihan yang berbeda tentu akan mengakibatkan akhir cerita yang berbeda pula. Penyusunan alur cerita dari visual novel, membutuhkan aplikasi dari graf dan pohon berakar. Pemanfaatan tersebut dilakukan agar penyusunan cerita menjadi mudah. B. Pohon Berakar Pohon berakar (rooted tree) adalah pohon yang sebuah simpulnya diperlakukan sebagai akar dan sisi-sisinya diberi arah sehingga menjadi graf berarah. Pohon takberakar dapat diubah menjadi pohon berakar dengan memilih sebuah simpul untuk menjadi akar. Pemilihan simpul sebagai akar akan menghasilkan pohon berakar yang berbeda apabila akarnya juga berbeda. Perancangan visual novel juga dapat dilakukan melalu pohon berakar. Namun, pohon berakar tidak memiliki sisi ganda, gelang ataupun sirkuit, sehingga dapat dikatakan bahwa alur cerita yang didapatkan dari pohon berakar tidaklah terlalu kompleks. III. APLIKASI GRAF PADA VISUAL NOVEL FATE/STAY NIGHT A. Perbedaan Aplikasi Graf dengan Pohon Berakar pada Visual Novel Pohon berakar pada visual novel akan merepresentasikan cerita yang mempunyai alur maju. Pemain tidak akan bisa kembali pada suatu state, atau kembali pada hari tertentu apabila memainkan cerita yang dibuat dengan pohon berakar. Sedangkan pada graf, pemain dapat kembali pada suatu state tertentu untuk melanjutkan permainan. Contoh dari permainan visual novel yang menggunakan graf adalah visual novel Sepia Tears yang mendapat rating 6.77 dari total 10 yang berlaku secara global. Gambar 2.B.1: Contoh pohon berakar Akar yang digambarkan pada contoh dengan nomor 1, mempunyai derajat-masuk nol. Sedangkan simpul-simpul lain mempunyai derajat-masuk tidak sama dengan nol yang dinamakan simpul cabang. Simpul yang mempunyai derajat-keluar nol disebut dengan daun atau simpul terminal. Terdapat perbedaan definisi derajat pada pohon

Gambar 3.A.1: Tampilan awal permainan visual novel Sepia Tears Sepia Tears memungkinkan pemain untuk kembali ke suatu state tertentu setelah pemain mendapatkan ending yang buruk, dengan syarat pemain harus cukup dekat dengan tokoh utama yang bernama Myra. Lain halnya dengan Fate/Stay Night, pemain tidak dapat kembali pada state tertentu, alur yang didapatkan selalu maju. puluh akhir cerita yang buruk pada visual novel ini, dan hanya terdapat tiga akhir cerita yang sebenarnya, satu akhir cerita yang normal serta satu akhir cerita yang indah. Gambar 3.A.2: Tampilan awal permainan visual novel Fate/Stay Night Pohon berakar dan graf, keduanya sama-sama dapat merepresentasikan visual novel dengan baik. Mereka memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing pada visual novel. Pohon berakar dapat direpresentasikan dengan baik dan mudah dibaca, namun memori yang digunakan lebih banya. Hal ini terjadi, karena apabila terdapat state yang sama pada pilihan yang berbeda, maka keduanya harus dituliskan ulang. Sedangkan, pada graf representasinya memang lebih sulit untuk dibaca, namun memorinya lebih sedikit dan dapat diaplikasikan pada jenis alur cerita manapun. B. Aplikasi Graf Berarah pada Visual Novel Fate/Stay Night Fate/Stay Night merupakan cerita yang beralur maju, namun memiliki jalan cerita yang cukup kompleks. Dalam cerita tersebut, terdapat tiga alur utama, yaitu Stay Night, Unlimited Blade Works, dan Heaven s Feel. Pembaca harus sudah melewati plot-plot tertentu untuk berpindah tiap alur, contohnya jika pembaca memilih supaya tokoh utama tidak bekerja sama pada siapapun dalam cerita, ia akan langsung masuk ke rute Unlimited Blade Works, akan tetapi jika ia mulai menunjukan kedekatan dengan salah satu karakter bernama Matou Sakura ia akan langsung masuk alur cerita Heaven s Feel. Tidak hanya perpindahan alur yang rumit dan memakan syarat, di dalamnya juga terdapat banyak akhir cerita di mana pemain akan mati pada cerita. Terdapat empat Gambar 3.B.1: Gameplay permainan visual novel Fate/Stay Night Fate/Stay Night, dengan kekompleksitasannya akan cukup sulit apabila cerita ini direpresentasikan dalam pohon berakar, walaupun tidak terdapat alur yang dapat kembali pada alur sebelumnya. Memori yang digunakan juga akan terlalu banyak apabila digunakan pohon berakar karena alur cerita yang rumit dan sangat beragam. Graf berarah digunakan dengan menimbang kekurangan dan kelebihan dari pohon berakar. Contoh penggunaan graf berarah pada algoritma adalah sebagai berikut: START GAME; <KONDISI AWAL>; WHILE NOT (END) DO IF <KONDISI AWAL> THEN [a] : <KONDISI A>; [b] : <KONDISI B>; IF <KONDISI A> THEN [a] : <KONDISI C>; [b] : <KONDISI D>; [c] : <KONDISI E>; IF <KONDISI B> THEN [a] : <KONDISI C>; IF <KONDISI C> THEN [a] : <KONDISI END1>; END; [b] : <KONDISI D>; IF <KONDISI D> THEN [a] : <KONDISI END2>; END; [b] : <KONDISI E>; IF <KONDISI E> THEN [a] : <KONDISI END3>; END; [b] : <KONDISI F>;

END WHILE; END GAME; IF <KONDISI F> THEN [a] : <KONDISI G>; [b] : <KONDISI END3>; END; IF <KONDISI G> THEN [a] : <KONDISI END1>; END; [b] : <KONDISI END2>; END; Alur cerita di atas memungkinkan pemain untuk jatuh di state yang sama walaupun memilih pilihan yang berbeda Pengaplikasian graf dilakukan untuk penghematan memori. Gambar 3.B.2: Representasi graf berarah dari algoritma Pembuatan graf lebih mudah dilakukan dengan menggambarkan seluruh state yang ada terlebih dahulu. Lalu satu persatu kondisi dihubungkan, apabila semua kondisi telah terhubung sesuai algoritma yang ada, maka terciptalah aloritma secara utuh. Berikut adalah salah satu contoh alur dari bagian Fate/Stay Night pada hari pertama permainan dimulai: Gambar 3.B.3: Representasi hari pertama permainan visual novel Fate/Stay Night

IV. KESIMPULAN Graf berarah dan pohon berakar sama-sama dapat merepresentasikan visual novel. Kelebihan dan kekurangan masing-masing dimiliki oleh keduanya. Tujuan digunakannya adalah agar mudahnya proses pembacaan alur cerita dari visual novel ketika pembuatan dilakukan. Pemilihan penggunaan graf berarah dan pohon berakar didasarkan dari kegunaan dan kebutuhan dari pengguna atau pembuat visual novel itu sendiri. Dalam Fate/Stay Night, digunakan graf berarah karena kondisi yang ada sangat rumit, alur cerita yang panjang serta kondisi yang sama dalam pilihan. REFERENSI [1] Ir.Rinaldi Munir, MT, Diktat kuliah IF2120 Matematika Diskrit, Teknik Informatika ITB, 2006. [2] Zakiy Firdaus Alfikri, Aplikasi Pohon Berakar dan Graf Berarah pada Perancangan Alur Visual Novel, Teknik Informatika ITB, 2009. [3] Fransiska Putri Wina, Aplikasi Graf dalam Permainan Generelized Geography, Teknik Informatika ITB, 2009. [4] http:/vndb.org (Waktu Akses : Kamis, 10 Desember 2015, 08.45) PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 10 Desember 2015 Ratnadira Widyasari, 13514025