Interaksi Manusia dan Komputer

dokumen-dokumen yang mirip
MODUL 10 : Interaksi Manusia dengan Komputer

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki yaitu : Monitor : SVGA 17. : Optical Mouse.

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Pengertian Data, Informasi dan Sistem Informasi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

Pengujian Perangkat Lunak

BAB III IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

Bab 1a Case Tools - Case Studio 2

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. program aplikasi dengan baik adalah : a. Processor Intel Pentium 1.66 GHz atau yang setara. b. Memori sebesar 512 MB

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

Mempersiapkan Presentasi Profil Perusahaan

Use Case and Flow of event

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE

A. Struktur Layar SAP dan Tombol Navigasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya.

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi Sistem

BAB I MENGENAL PLANNER

Buka Start -> All Programs -> Microsoft Visual Studio - > Microsoft Visual Fox Pro 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 6 MEMBANGUN USER INTERFACE YANG KONSISTEN - STANDARD MEMBANGUN USER INTERFACE - APPEARANCE VS BEHAVIOR

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

i L i f e & M A C O S

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tabel 4.1 Tabel Rincian Timeline Implementasi Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam penulisan tugas akhir ini pembuatan program menggunakan web

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi;

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

User Interface Design

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari Perancangan Analisa

BAB 1 ASUMSI PERANAN PENGANALISIS SISTEM

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 3 LAYAR WINDOW 3.1. WINDOW VIEW

Menu ini mirip seperti menu toolbar, hanya saja Coolbar lebih dinamis penampilannya karena item yang dimunculkan bisa diatur tata letaknya, misal

BAB 6 LAYAR WINDOW 6.1. WINDOW VIEW

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil rancangan dari

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis meliputi analisis

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

BAGIAN IV MICROSOFT POWER POINT

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Mengoperasikan Dasar-Dasar Basis Data (Database)

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Processor Pentium III 1 Ghz

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

MEMAHAMI DAN MENDESAIN FORMULIR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Aplikasi Document Imaging untuk PT. XYZ dapat diakses melalui web browser

20. Halaman Detail Produk Setelah Login

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI. dirancang, spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk perancangan aplikasi Arc View adalah :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bekerja dengan Model Pertama

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Processor Intel Pentium III 233MHz

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

LAMPIRAN. Berikut ini merupakan user interface pada aplikasi OpenERP secara umum :

Transkripsi:

Interaksi Manusia dan Komputer 1

Pendahuluan Merancang sebuah interface untuk pengguna adalah hal sangat penting dalam mengembangkan sebuah sistem informasi. Untuk merancang interface harus memperhatikan faktor psikologis serta keindahan sehingga hasilnya mampu menarik perhatian pengguna. 2

Apakah User Interface? Interaksi pengguna dengan sistem dapat dilakukan dengan berbagai cara, antara lain : Membaca dan menafsirkan informasi mengenai bagaimana menggunakan sistem memberikan perintah untuk sistem untuk melakukan tugas tertentu Memasukkan kata atau angka ke dalam sistem sebagai suatu datang Membaca dan menafsirkan hasil yang dihasilkan oleh sistem dalam tampilan layar atau laporan tercetak Menanggapi dan mengoreksi kesalahan 3

Metafora Adalah istilah yang digunakan secara kiasan untuk menjelaskan sesuatu namun tidak dapat diartikan secara harfiah. Dalam interaksi manusia dengan komputer ada 2 jenis pendekatan metafora, yaitu : Metafora dialog Metafora manipulasi langsung 4

Metafora Dialog Komunikasi yang terjadi antara manusia dengan komputer dianggap semacam dialog. Tidak ada pembicaraan secara nyata namun manusia memberikan pesan ke komputer kemudian komputer merespon pesan tersebut. Komputer merespon dengan berbagai cara untuk kemudian mendorong manusia merespon kembali. Demikian seterusnya. 5

Bentuk Semantik dari Dialog Output Input prompt data status error help control data S Y S T E M 6

Tipe Message pada Dialog Output prompt Meminta inputan dari user data status error help Data dari aplikasi yang diminta oleh user Pemberitahuan mengenai kondisi tertentu Proses yang tidak bisa dilanjutkan Informasi tambahan untuk user Input control Mengarahkan pengguna untuk melanjutkan dialog data data yang diberikan oleh user 7

Prompt Data Status 8

Data Error 9

Help Control 10

Use Case dan Dialog Use case untuk FoodCo Enter customer order Sales Clerk 11

Use Case Untuk FoodCo Enter customer order «include» Find customer Sales Clerk View customer order extension points Order print «extend» Print customer order «include» Condition {print option selected} extension point: Order print 12

Manipulasi Langsung Metafora Interface memberi kesan kita memanipulasi objekobjek pada layar dengan menggunakan mouse. Manipulasi yang dilakukan antara lain : Drag dan drop icon Mengecilkan atau memperlebar window Menekan button Menampilkan menu Dan sebagainya. 13

Batasan Interaksi User First the user selects a client Then the user selects a campaign Finally the user clicks on Check and the budget is displayed 14

Karakteristik Dialog yang Baik Konsistensi Rancangan dialog yang konsisten membantu pengguna untuk mempelajari aplikasi. Sebaiknya sebuah organisasi memiliki standar rancangan dialog yang konsisten. Misalkan tombol F2 digunakan untuk menyimpan dan sebagainya. Dapat juga digunakan panduan gaya dialog yang diterapkan oleh microsoft atau apple sebagai referensi. 15

Karakteristik Dialog yang Baik Mendukung User Rancangan dialog mampu memberikan pesan kesalahan serta peringatan dengan tepat. Jika pengguna melakukan kesalahan maka dialog tersebut harus mampu membantu mereka dalam mengatasi hal tersebut. Sebaiknya hindari content tersembunyi khususnya untuk rancangan berbasis web. Pesan kesalahan yang diberikan harus informatif dan tidak samar. Gunakan istilah yang umum sehingga pengguna tahu pada bagian apa terjadi kesalahan. Gunakan pesan untuk mencegah terjadinya kesalahan pengguna namun jangan berlebihan sehingga cenderung membingungkan. 16

Karakteristik Dialog yang Baik Mana Message Error yang membantu? Apakah ini membantu? 17

Karakteristik Dialog yang Baik Mendefinisikan Respon Pengguna cenderung mengharapakan respon ketika mereka menekan atau mengklik tombol tertentu. Jika mereka tidak mendapatkan balasan, maka pengguna cenderung untuk mencoba lagi atau menekan tombol yang lain. Kadang-kadang penekanan tombol tersebut mengakibatkan hasil yang tidak terduga. Oleh sebab itu gunakan umpan balik sebaik mungkin untuk menghindari adanya tindakan yang berlebihan dari pengguna. 18

Karakteristik Dialog yang Baik Minimal user input Cobalah untuk merancang sistem sehingga pengguna tidak harus menekan tombol atau meng klik mouse yang tidak perlu. Hal tersebut dapat dilakukan dengan cara : Gunakan kode atau singkatan Biarkan pengguna memilih dari daftar, bukan memasukkan Biarkan mengguna memperbaiki nilai yang salah dari pada melakukan pengetikan ulang Berikan informasi kepada pengguna yang dapat diperoleh secara otomatis Gunakan default 19

Panduan Bentuk Microsoft dan Apple memberikan panduan untuk merancang tampilan pada platform mereka. Panduan ini terdapat pada buku Guidelines for Software Design (Microsoft, 1997). Pengembang yang mengembangkan interface dengan gaya microsoft mendapat garansi berupa sertifikasi microsoft. Sama halnya dengan perusahaan Apple Machintosh Mereka juga memiliki panduan yang dikenal dengan Macintosh Human Interface guidelines (Apple, 1996). 20

Panduan Bentuk Efek yang ditimbulkan dari panduan tersebut adalah akan banyak tampilan dengan bentuk serupa pada banyak aplikasi dengan source yang berbeda yang menggunakan toolbar, status bar, button, dialog box serta komponen grafis lainnya. Keuntungannya adalah user yang menggunakan aplikasi berbeda melihat tampilan mirip sehingga akan memudahkan dalam penyesuaian. Beberapa perusahaan besar bisa saja memiliki gaya tampilan mereka sendiri yang berbeda 21

Pendekatan Merancang Antar Muka Ada beberapa cara yang dilakukan dalam merancang dan mengimplementasikan elemen pada tampilan sehingga dapat mendukung interaksi dengan pengguna. Pilihan rancangan yang diterapkan dipengaruhi oleh : Sifat yang dimiliki pengguna Jenis Pengguna Jumlah pelatihan yang diterima pengguna Frekuensi Penggunaan Hardware dan arsitektur Perangkat lunak 22

23

Pendekatan Merancang Antar Muka Pendekatan formal meliputi Pendekatan struktur Pendekatan ethographic Pendekatan berdasarkan skenario Semua pendekatan diatas dilakukan dengan beberapa langkah, yaitu : Mengumpulkan kebutuhan (Requirement gathering) Merancang tampilan (Design of interface) Melakukan evaluasi Tampilan ( interface evaluation) 24

25

Pendekatan Struktur Model pendekatan ini berkaitan dengan pendekatan terstruktur yang lazim digunakan dalam merancang dan menganalisa pada era tahun 1980 sampai dengan 1990an. Model siklus hidup digunakan sebagai langkah atau tahapan. bentuk ini memungkinkan adanya kegiatan yang dilakukan secara pararel. 26

Pendekatan Struktur Keuntungan : Tahapan dan langkah-langkah dilakukan secara lebih terinci sehingga memudahkan dalam memanajemen proyek Menyediakan standar dan dokumentasi sehingga meningkatkan komunikasi Spesifikasi lebih komprehensif sehingga memudahkan untuk menghasilkan sistem dengan mutu yang baik. 27

Pendekatan Struktur Pendekatan ini fokus pada pemahaman tugas dan mengalokasikan tugas antara pengguna dengan sisstem. Contoh pendekatan ini adalah STUDIO (Terstruktur User-interface Desain untuk Optimisation Interface). Teknik yang digunakan pada STUDIO adalah : task hierarchy diagrams knowledge representation grammars task allocation charts 28

Take an Order Vol: 200 per day E. Time 50 secs. Errors: Duplicate customer Identify Customer Customer Order No. Order Content Confirm Order Delivery Existing Customer Code New Customer Order Line Confirm Order Total Get Customer Details Get Credit Reference Details * Products Identify Product Product Quantity Confirm Line Total Known Product Code Look Up Product By Name 29

STUDIO Tahapan dengan menggunakan STUDIO Project Proposal and Planning User Requirements Analysis Task Synthesis Usability Engineering User Interface Development 30

Pendekatan Etonografi Pendekatan ini berakar dari pendekatan etnografi dalam sosiologi dan antropologi. Peneliti berusaha untuk terlibat dalam situasi untuk kemudian belajar dari situasi tersebut. Hanya dengan cara ini situasi dapat dipahami dengan baik. Pendekatan ini lebih memperhatikan kualitatif dari pada kuantitatif. 31

Ethnography In its most characteristic form it involves the ethnographer participating, overtly or covertly, in people s daily lives for an extended period of time, watching what happens, listening to what is said, asking questions in fact, collecting whatever data are available to throw light on the issues that are the focus of the research. (Hammersley and Atkinson, 1995) 32

Pendekatan Berbasis Skenario Pendekatan ini cenderung informal daripada pendekatan terstruktur dan etnografi. Pendekatan ini menggunakan skenario sebagai alat dalam merancang antar muka dan mengevaluasi antarmuka. Skenario dapat berupa : textual descriptions storyboards prototypes video mock-ups 33

Referensi Shneiderman and Plaisant (2004) Browne (1994) Whiteside et al. (1988) Carroll (1995) http://www.w3.org/wai/ (For full bibliographic details, see Bennett, McRobb and Farmer) 34