PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI JUNIOR MULTIMEDIA PROGRAMMER

dokumen-dokumen yang mirip
3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI BASIC HELP DESK

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI KORESPONDENSI (CORRESPONDENCE) KLASTER

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI JUNIOR DATABASE PROGRAMMER

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI METODOLOGI PELATIHAN INSTRUKTUR TERAMPIL PENYELIA

BAB II LANDASAN TEORI

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI PHP PROGRAMMER

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI MENGELOLA USAHA PAKAIAN

HANDOUT DASAR ANIMASI

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI PENANGANAN SURAT/DOKUMEN KLASTER (MAIL HANDLING) KODE PROGRAM PELATIHAN : K II.01

Dewanto Harjunowibowo

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber:

BAB II LANDASAN TEORI

JUDUL UNIT : Memadukan dan Menggunakan Bahasa Naskah dalam Menulis Multimedia

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MS.POWERPOINTsebuah handout

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

BAB II LANDASAN TEORI

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI NETWORK ADMIN

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

PTE Konsentrasi AV Adobe Flash CS3. Pipit Utami

TIK.JK JUDUL UNIT

Latihan Animasi Flash

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

BAB 2 LANDASAN TEORI

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MODUL PERKULIAHAN APLIKASI KOMPUTER SISTEM OPERASI. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

MENGACAK POSISI KOORDINAT MOVIE CLIP. Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI JURU CATAT LEVEL I KODE PROGRAM PELATIHAN : K I.01

BAB II LANDASAN TEORI

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI BASIC OFFICE

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA

soal dan jawaban adobe flash

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Tujuan : v Mengetahui fasilitas dari SONY VEGAS 6.0 v Mengetahui cara pengunaan SONY VEGAS 6.0

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI JURU KETIK LEVEL I (TYPIST) KODE PROGRAM PELATIHAN : K I.01

BAB III FUNGSI MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

KISI-KISI SOAL TEORI UJIAN SEKOLAH

Komunikasi Multimedia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI KRAN MOBIL PADA PESAWAT ANGKAT OPERATOR FORKLIFT (FL)

PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI JUNIOR TECHNICAL SUPPORT

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAB I PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

pembuatan animasi ini adalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

MODUL V ANIMASI DASAR

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

JUDUL UNIT : Membuat, Memanipulasi dan Menggabung Gambar 2D

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

Transkripsi:

: Senggono PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI JUNIOR MULTIMEDIA PROGRAMMER KODE PROGRAM PELATIHAN : K 72 2 0 2 4 1 II 01 DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

KATA PENGANTAR Sesuai dengan amanat Undang-Undang No. 13 tahun 2003 tentang Ketenagakerjaan Bab V Pasal 10, bahwa pelatihan kerja diselenggarakan dan diarahkan untuk membekali, meningkatkan dan mengembangkan kompetensi kerja guna meningkatkan kemampuan, produktivitas dan kesejahteraan tenaga kerja. Bahwa pelatihan kerja dilaksanakan dengan memperhatikan kebutuhan pasar kerja dan dunia usaha/industri barang dan jasa, baik di dalam maupun di luar hubungan kerja, maka pelatihan kerja wajib diselenggarakan berdasarkan program pelatihan yang mengacu pada standar kompetensi kerja. Dalam pembinaan teknis terhadap Lembaga Pelatihan Kerja di seluruh Indonesia telah disusun berbagai pedoman guna meningkatkan mutu penyelenggaraan pelatihan di Lembaga Pelatihan Kerja. Pedoman Penyusunan Program Pelatihan Berbasis Kompetensi merupakan panduan/acuan bagi penyelenggara program pelatihan berbasis kompetensi pada Lembaga Pelatihan Kerja di seluruh Indonesia. Untuk mengimplementasikan pelatihan berbasis kompetensi diperlukan adanya program pelatihan kerja. Program pelatihan kerja ini dijadikan acuan dalam pelaksanaan pelatihan kerja yang diselenggarakan oleh Lembaga Pelatihan kerja Pemerintah dan atau Swasta. Program pelatihan kerja dapat disusun secara berjenjang atau tidak berjenjang. Program pelatihan kerja yang disusun secara berjejang mengacu pada jenjang Kualifikasi Kerja Nasional Indonesia (KKNI) dalam penetapan kualifikasi tenaga kerja, sedangkan yang tidak berjenjang disusun berdasarkan unit kompetensi atau kelompok unit kompetensi dapat memiliki kualifikasi tertentu dengan menggunakanan KKNI. Demikian program pelatihan berbasis kompetensi ini kami susun, semoga bermanfaat untuk menunjang proses pelaksanaan pelatihan kerja bagi LPK. Jakarta, 2007 DIREKTUR JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS IR. BESAR SETYOKO, MM NIP. 160031190 1

PROGRAM PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI 1. Judul/Nama Pelatihan : Junior Multimedia Programmer 2. Kode Program Pelatihan : K 72 2 0 2 4 1 II 01 3. Jenjang Program Pelatihan : II 4. Tujuan Pelatihan : Siswa mampu menentukan ciri-ciri produk yang memiliki hak cipta dan hak paten. Siswa mampu menentukan aspek legalitas pada suatu produk baru yang dibuat. Siswa mampu menentukan spesifikasi komputer dengan tepat agar mampu menjalankan teknologi multimedia. Siswa mampu menentukan aplikasi multimedia yang paling handal dari segi kemudahan penggunaan, dan dari segi kelengkapan fitur yang disediakan. Siswa dapat mengetahui proses-proses dalam pembuatan suatu multimedia. 5. Unit Kompetensi yang ditempuh: Menerapkan Aspek Legalitas Membuat Dokumen Kode Program Menjelaskan Teknologi Multimedia Mengoperasikan Aplikasi Multimedia Dasar 6. Lama Pelatihan : 87,5 Jam Pelatihan (@45 menit) 7. Persyaratan Peserta Pelatihan Pendidikan : Minimal SLTA / SMK Pelatihan/Pengalaman Kerja : - Umur/Usia : Minimal 15 Tahun Jenis Kelamin : Pria / wanita Kesehatan : Berbadan sehat dan tidak buta warna Test Kemampuan : General Test dan RPL 2

NO KURIKULUM PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI UNIT KOMPETENSI KODE UNIT JAM PELATIHAN PENGE- KETERAM JUMLAH TAHUAN PILAN I. KELOMPOK UNIT KOMPETENSI KEAHLIAN BIDANG MANAJEMEN 1.1 Menerapkan Aspek Legalitas TIK.PR01. 018.01 9 7,5 16,5 Jumlah I 9 7,5 16,5 II. KELOMPOK UNIT KOMPETENSI INTI 2.1 Membuat Dokumen Kode Program TIK.PR02. 4 6 10 019.01 2.2 Menjelaskan Teknologi Multimedia TIK.PR02. 9 9 18 029.01 Jumlah II 13 15 28 III. KELOMPOK UNIT KOMPETENSI SPESIALISASI 3.1 Mengoperasikan Aplikasi Multimedia TIK.PR05. 15 14 29 Dasar 001.01 Jumlah III 15 14 29 Jumlah I s/d III 37 36,5 73,5 IV. PELATIHAN DI TEMPAT KERJA (OJT) 4.1 Mengedit Video Sederhana - - 10 10 Jumlah IV 10 10 V. EVALUASI PROGRAM PELATIHAN 5.1 Evaluasi pelaksanaan pelatihan - - 4 4 Jumlah V - 4 4 Jumlah I s/d V 37 50,5 87,5 3

SILABUS PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI I. KELOMPOK UNIT KOMPETENSI KEAHLIAN BIDANG MANAJEMEN 1.1 Unit Kompetensi : Menerapkan Aspek Legalitas Kode Unit : TIK.PR01.018.01 Durasi Pembelajaran : 16,5 jam (@45 menit) ELEMEN KOMPETENSI 01 Menjelaskan hak cipta 1.1 Undang-Undang Hak Cipta (HAKI) dapat dijelaskan. 1.2 Peraturan (undang-undang) yang berlaku untuk perlindungan hak cipta dapat dijelaskan. MATERI PELATIHAN Pengetahuan Keterampilan Sikap Kerja Mengetahui isi Undang-Undang Hak Cipta (HAKI). Mengetahui peraturan (undang-undang) yang berlaku untuk perlindungan hak cipta. Mengerti dengan jelas isi HAKI. Mampu menentukan apakah suatu karya/hasil dapat dianggap sebagai hak cipta atau bukan. Membaca undang-undang hak cipta. JAM PELATIHAN Pengetahuarampilan Kete- 2,5 2 Mengetahui pengertian hak cipta. 02 Menjelaskan hak paten 2.1 Undang-undang Hak Paten dikenali dan dijelaskan. 2.2 Peraturan (undang-undang) yang berlaku untuk perlindungan hak paten dapat dijelaskan. Mengetahui isi Undang-Undang Hak Paten. Mengetahui peraturan (undang-undang) yang berlaku untuk perlindungan hak cipta. Mengerti dengan jelas isi undangundang hak paten. Mampu menentukan apakah suatu karya/hasil termasuk hak paten atau tidak. Membaca undangundang hak paten. 2,5 2 Mengetahui pengertian hak paten. 4

ELEMEN KOMPETENSI 03 Menetapkan aspek legal pada pemakaian produk 3.1 Diterapkan pemakaian produkproduk yang memiliki Hak Cipta dan Hak Paten pada tempat kerja di lingkungan tempat kerja. 3.2 Hak penggunaan atau hak penjualan kembali produk-produk yang didaftarkan hak cipta dan hak paten dimiliki perusahaan atau organisasi. MATERI PELATIHAN Pengetahuan Keterampilan Sikap Kerja Mengetahui jenis-jenis dan ciri-ciri produk yang memiliki hak cipta dan hak paten. Mengetahui persyaratan agar dapat melakukan penggunaan dan penjualan kembali produk-produk yang memiliki hak cipta dan hak paten. Mengetahui manfaat dari pemakaian produk yang memiliki hak cipta dan hak paten. Mampu menjelaskan manfaat dari pemakaian produk yang memiliki hak cipta dan hak paten. Menyadarkan perusahaan atau organisasi tempat bekerja tentang pentingnya menggunakan produk yang memiliki hak cipta dan hak paten. Menggunakan produk-produk yang memiliki hak cipta dan hak paten. JAM PELATIHAN Pengetahuarampilan Kete- 1,5 1,5 04 Menerapkan aspek legal pada pembuatan produk 4.1 Produk yang dibuat atau dihasilkan tidak melanggar hak cipta. Pembuatan suatu produk baru terkandung legalitas dari sumber/bahan yang dipakai dan peralatan yang digunakan dalam pembuatan produk tersebut. 4.2 Hak paten tidak dilanggar dari produk yang dibuat atau dihasilkan. Hak paten yang dimiliki perusahaan atau organisasi lain tidak boleh digunakan dalam pembuatan suatu produk baru dalam segi legalitas. Mengetahui aspekaspek legalitas dalam pembuatan produk baru. Mengetahui aspekaspek legalitas yang terkandung dalam suatu produk untuk mencegah adanya kesamaan dalam membuat produk baru. Mampu menentukan aspek legal pada suatu produk baru. Membandingkan produk yang dibuat dengan produk pesaing apakah adanya kesamaan aspek legalitas. Menentukan aspek legalitas pada produk baru yang dibuat. 2,5 2 5

II. KELOMPOK UNIT KOMPETENSI INTI 2.1 Unit Kompetensi : Membuat Dokumen Kode Program Kode Unit : TIK.PR02.019.01 Durasi Pembelajaran : 10 jam (@45 menit) ELEMEN KOMPETENSI 01 Mengidentifikasi kode program 1.1 Modul program berdasarkan fungsi, prosedur dan data di identifikasi. 1.2 Parameter data yang menjadi masukan dan keluaran pada fungsi atau prosedur di ketahui. 1.3 Data dan algoritma pada deskripsi fungsi dan prosedur di jelaskan. MATERI PELATIHAN PENGETAHUAN KETERAMPILAN SIKAP KERJA Mengetahui program berdasarkan fungsi, prosedur dan data. Mengetahui parameter data yang menjadi masukan dan keluaran pada fungsi atau prosedur. Mengenal data dan algoritma. Mampu mengidentifikasi modul program berdasarkan fungsi, prosedur dan data. Mengidentifikasi parameter pada fungsi dan prosedur. Mampu mengenal data dan algoritma pada fungsi dan prosedur. Mengikuti pelatihan sesuai bahan yang telah diberikan dengan seksama Menjaga ketertiban selama proses pelatihan. JAM PELATIHAN Pengetahuarampilan Kete- 2 1 Bertanya dan mendengarkan secara aktif dilakukan untuk menambah informasi. 02 Membuat dokumentasi modul program 2.1 Dokumentasi modul di buat sesuai dengan identitas untuk memudahkan pelacakan. 2.2 Nama fungsi dan prosedur yang ada di dalam modul di jelaskan pada dokumentasi modul. Mengetahui cara mendokumentasikan modul. Mengetahui nama fungsi dan prosedur dan dijelaskan pada dokumentasi modul. Mampu melakukan dokumentasi modul program. Mengikuti pelatihan sesuai bahan yang telah diberikan dengan seksama. Menjaga ketertiban selama proses pelatihan. 2 5 6

2.2 Unit Kompetensi : Menjelaskan Teknologi Multimedia Kode Unit : TIK.PR02.029.01 Durasi Pembelajaran : 18 jam (@45 menit) ELEMEN KOMPETENSI 01 Menjelaskan 1.1. Persyaratan hardware kebutuhan hardware diidentifikasi (yaitu prosesor, memori, ruang disk, resolusi monitor berwarna, CD ROM drive) MATERI PELATIHAN PENGETAHUAN KETERAMPILAN SIKAP KERJA Memplejari kegunaankegunaan hardware dalam mendukung tekonologi multimedia Mampu menjelaskan peranan hardware dalam teknologi multimedia Mencatat spesifikasi komputer yang digunakan JAM PELATIHAN Pengetahuarampilan Kete- 2 2 Megetahui peranan memori, ruang disk, resolusi monitor dan VGA Card dalam menjalankan aplikasi multimedia Mampu menentukan spesifikasi komputer dengan tepat agar mampu menjalankan teknologi multimedia. Mengikuti pelatihan dengan seksama dan memperhatikan setiap instruksi yang diberikan Mempelajari spesifikasi minimum untuk dapat menjalankan aplikasi multimedia Mencatat fungsifungsi dari peralatan penyusun komputer tersebut sebagai penunjang dalam mejalankan aplikasi multimedia 02 Menjelaskan kebutuhan software 2.1 Persyaratan sistem operasi dan browser diidentifikasi. 2.2 Setiap paket software yang berbeda dan interfacing dibandingkan di dalam kemudahan penggunaannya. 2.3 Kinerja dalam fitur-fitur dari paket software yang berbeda dibandingkan. Mengetahui jenis-jenis sistem operasi yang yang mendukung aplikasi multimedia yang digunakan. Mempelajari berbagai jenis aplikasi multimedia untuk dapat membandingkan kemudahan yang Mampu menentukan area kerja aplikasi multimedia yang akan digunakan Mampu menentukan aplikasi multimedia yang paling handal dalam hal kemudahan bagi user. Menjaga ketertiban selama pelatihan berlangsung Mencatat spesifikasi dari program multimedia yang dijalankan 4 4 7

ELEMEN KOMPETENSI 2.4 Kejelasan dokumentasi dari paket software yang berbeda dibandingkan. MATERI PELATIHAN PENGETAHUAN KETERAMPILAN SIKAP KERJA diberikan oleh masingmasing aplikasi. Mempelajari tiap-tiap fitur yang diberikan oleh masing-masing aplikasi. Mampu menentukan aplikasi yang paling handal dalam hal fitur-fitur. Mampu menentukan paket aplikasi yang paling handal dan memberikan kemudahan bagi penggunanya secara keseluruhan Menggunakan berbagai macam aplikasi multimedia yang sejenis untuk dapat menentukan aplikasi yang paling handal Menganalisa hasil yang didapat dari penggunaan berbagai aplikasi tersebut dan menggolongan aplikasi berdasarkan tingkatannya (pemula, menengah, mahir) JAM PELATIHAN Pengetahuan Keterampilan 03 Menetapkan kompatibilitas dari hardware dan software 3.1 Software diinstal pada platforms yang berbeda sesuai prosedur manual. 3.2 Software dikonfigurasikan secara tepat sesuai dengan setting sistem operasi Mempelajari cara mengistal aplikasi pada berbagai jenis platform dan sistem operasi Mempelajari dan menarik kesimpulan tentang performance software jika dijalankan pada platform yang berbeda Mempelajari mengkonfigurasikan software untuk mendapatkan hasil dan Mampu menginstal berbagai macam paket aplikasi multimedia pada beberapa sistem operasi Mampu menentukan atau menggolongkan spesifikasi atau platform yang sesuai untul berbagai macam aplikasi multimedia Melakukan instalasi aplikasi multimedia pada bebagai sistem operasi Menganalisa performance aplikasi pada tiaptiap sistem operasi Melakukan konfigurasi aplikasi agar memberikan kenyamanan pada user dan 3 3 8

ELEMEN KOMPETENSI MATERI PELATIHAN PENGETAHUAN KETERAMPILAN SIKAP KERJA performance yang terbaik Mempelajari melakukan konfigurasi pada berbagai jenis sistem operasi Mampu melakukan konfigurasi software multimedia pada berbagai sistem operasi secara maksimal memberikan performance yang maksimal JAM PELATIHAN Pengetahuan Keterampilan 9

III. KELOMPOK UNIT KOMPETENSI KHUSUS 3.1 Unit Kompetensi : Mengoperasikan Aplikasi Multimedia Dasar Kode Unit : TIK.PR05.001.01 Durasi Pembelajaran : 29 jam (@45 menit) ELEMEN KOMPETENSI 01 Meninjau kelengkapan movie 1.1 Kelengkapan movie dianalisa sesuai kebutuhan 1.2. Sebuah movie klip diuji dan dilihat hubungannya dengan movie utama jika ada. 1.3. Tipe-tipe asset (button, sound, gambar) yang akan dimasukkan ke dalam movie ditinjau. 1.4. Struktur movie dianalisa. MATERI PELATIHAN PENGETAHUAN KETERAMPILAN SIKAP KERJA Memastikan semua komponen-komponen yang diperlukan telah tersedia. Mengetahui cara-cara pengujian sebuah movie klip misalnya dengan menggunakan test scene. Dan memperhatikan jalannya frame yang terjadi dengan movie utama. Mampu mendapatkan atau menciptakan komponenkomponen eksternal seperti gambar atau suara. Mengerti cara kerja dari keteranganketerangan yang tampil pada saat dilakukan test scene. Mengikuti langkahlangkah secara tepat untuk menganalisa kelangkapan movie Menganalisa struktur movie sesuai dengan prosedur JAM PELATIHAN Pengetahuarampilan Kete- 2 2 Mengetahui jenis-jenis file dari asset apa saja yang dapat dibaca oleh program aplikasi. Mengecek struktur movie seperti frame atau layer, dan komponen-komponen lainnya seperti button dan lainnya. 02 Menetapkan properti dokumen baru 2.1 File baru dibuat dan properti dokumen ditetapkan. Mengerti fungsi-fungsi dan kegunaan dari properti seperti Mengenali dan dapat mengatur propertiproperti yang Mengikuti langkahlangkah dengan tepat untuk 3 2 10

ELEMEN KOMPETENSI 2.2 Setting grid ditetapkan dalam stage jika diperlukan. 2.3 Fitur-fitur layer diidentifikasi dan diaplikasi. 2.4 Fitur-fitur untuk pembuatan sebuah duplikat shape, cut out duplikat, mask, diidentifikasi dan diaplikasikan. MATERI PELATIHAN PENGETAHUAN KETERAMPILAN SIKAP KERJA background color, foreground color, dimensi layar, dan lainnya. Mengetahui cara menggunakan grid atau sejenisnya bila diperlukan, seperti auto-align, ruler, autosnap, dan lainnya. Mengetahui fungsifungsi fitur layer seperti layer name, create new layer, delete layer, lock/unlock layer, dan lain sebagainya. diperlukan dalam membuat sebuah dokumen baru. Dapat menampilkan grid dan melakukan konfigurasi yang diperlukan. Dapat melakukan modifikasi pada fiturfitur layer seperti mengganti layer name atau menambahkan layer baru pada timeline Dapat memodifikasi komponen shape pada stage. membuat dokumen baru Membuat dokumen sesuai dengan keinginan user atau pasar JAM PELATIHAN Pengetahuan Keterampilan Mengetahui cara penggunaan shape yang di aplikasikan pada stage dan cara penggunaan mask pada tingkat layer, cara melakukan seleksi objek dan lainnya. 03 Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie 3.1 Gambar diimpor ke dalam library, setting diubah jika gambar dikompresi 3.2 Simbol-simbol klip movie dibuat dan diubah (misalnya disisipkan Mengetahui jenis file gambar yang ingin diimpor, dan dilihat berapa size serta dimensi dari gambar untuk keperluan Dapat melakukan impor gambar ke dalam library dan melakukan penyesuaian pada properti jika gambar Membuat efek dalam movie yang tepat timingnya agar sesuai dengan movie 2 2 11

ELEMEN KOMPETENSI keyframe). 3.3 Efek dan animasi dibuat. 3.4 Movie diuji. MATERI PELATIHAN PENGETAHUAN KETERAMPILAN SIKAP KERJA estimasi besar file. Mengetahui bagaimana cara mengubah sebuah objek menjadi movie clip dan diberi efekefek tertentu seperti mask, tween dan lainnya pada tingkat layer. Mengetahui teknikteknik membuat efek dan animasi menggunakan efekefek seperti masking, motion shape, motion guide,dan lainnya. Menentukan panjang dan kecepatan frame, serta menguasai penempatan atau penyisipan atau penambahan frameframe baru seperti keyframe dan sejenisnya. telah dimodifikasi. Dapat mengkonversi komponen yang terdapat pada stage menjadi movie clip dan ditempatkan pada timeline dalam tingkatan frame. Mampu membuat berbagai efek animasi dengan menggunakan berbagai metode dan trik seperti masking, motion shape, dan lainnya. Mengikuti langkahlangkah sesuai dengan prosedur yang ada dalam membuat efek dalam movie JAM PELATIHAN Pengetahuan Keterampilan Mengetahui cara melakukan setingan pada saat pengujian test scene atau test movie. Kecepatan download, dan bandwith di uji pada 12

ELEMEN KOMPETENSI MATERI PELATIHAN PENGETAHUAN KETERAMPILAN SIKAP KERJA tingkatan-tingkatan yang berbeda. JAM PELATIHAN Pengetahuan Keterampilan 04 Menambah teks dinamis pada movie 4.1 Fitur-fitur teks dinamis diidentifikasi dan diaplikasikan. 4.2 Fitur-fitur action diidentifikasi dan diaplikasikan. 4.3 Movie diuji. Mampu memanfaatkan fitur-fitur yang dapat membuat teks dinamis, seperti pengunaan trik pada tingkat frame hingga menggunakan motion atau pergantian teks. Memahami cara kerja dari fitur-fitur yang action yang telah disediakan hingga penggunaan action script Mampu membuat sebuah teks dinamis dengan menggunakan fiturfitur yang telah disediakan maupun menggunakan action yang tersedia ataupun action script. Tidak membuat teks yang berwarna putih Mengetahui posisi teks yang sesuai dengn prosedur 2 2 05 Menambah animasi dan navigasi pada button 5.1 Button pada stage ditampilkan, diimpor dari library jika diperlukan. 5.2 Fitur-fitur panel align untuk pengaturan posisi button pada stage diterapkan. 5.3 State button dimodifikasi, action dan navigasi ditambahkan pada button. 5.4 Movie diuji. Mengetahui cara pembuatan button dan memahami fungsifungsi pada properti button. Mengerti dan memahami bagaimana mengatur align untuk button. Memahami kemampuankemampuan dari sebuah button. Mengerti penggunaan action baik yang telah Dapat menambahkan fungsi button pada aplikasi multimedia meliputi button untuk berinteraksi dengan aplikasi, seperti pada aplikasi multimedia game, dan navigasi aplikasi. Mengikuti langkahlangkah dengan tepat dalam membuat animasi dan navigasi Membuat animasi pada button yang sesuai dengan warna bacground dokumen 2 2 13

ELEMEN KOMPETENSI MATERI PELATIHAN PENGETAHUAN KETERAMPILAN SIKAP KERJA disediakan ataupun penggunaan scripting. Bisa menentukan fungsi navigasi yang tepat dengan button. JAM PELATIHAN Pengetahuan Keterampilan 06 Menambah 6.1 Sound streaming ditambahkan streaming dan sound pada movie. 6.2 Movie diuji. 6.3 Sound event ditambahkan pada button. Mengetahui dan memahami jenis-jenis file yang dapat dimainkan pada aplikasi, serta tahu cara mengubah flie agar dapat dimainkan pada aplikasi. Dapat menambahkan dan mengintegrasi-kan suara ataupun musik pada aplikasi multimedia. Membuat sound sesuai dengan movie dan teks yang tampil 2 2 Mengetahui bagimana menggunakan sound event yang diinginkan. 07 Mengatur library dan mempublikasikan movie 7.1 Aset-aset diatur agar mudah untuk ditemukan, dikategorikan menurut tipe, folder-folder dibuat untuk penyimpanan aset sesuai tipenya. 7.2 Unjuk kerja download movie diuji (misalnya dengan penggunaan bandwidth profiler). 7.3 Fitur-fitur publish setting diidentifikasi dan diaplikasikan. 7.4 Movie ditampilkan dalam web browser. Mengetahui cara melakukan pengaturan pada panel side seperti library, bisa dengan cara melakukan sorting. Dapat membuat folder-folder baik pada library ataupun timeline dan panel-panel lainnya. Mengetahui bagaimana melakukan setingan pengujian pada movie yang di ujikan dan memperhatikan frame Melakukan pengaturan akhir sebelum movie dipublikasikan, membenahi keseluruhan komponen movie agar mudah dimengerti bila ingin dilakukan editing oleh orang lain. Mempersiapkan movie untuk semua jenis web browser dengan cara melakukan Mengelompokkan library dalm folder-folder sehingga mudah untuk ditemukan 2 2 14

ELEMEN KOMPETENSI MATERI PELATIHAN PENGETAHUAN KETERAMPILAN SIKAP KERJA rate, size, duration, dan preload. Mengetahui dan memahami fitur-fitur dari publish setting, seperti file ingin di publish dalam bentuk file apa, apakah jpeg, gif, HTML, atau.exe pengujian sebelumnya, seperti waktu download dan lainnya. JAM PELATIHAN Pengetahuan Keterampilan Mengetahui cara menampilkan movie ke dalam berbagai jenis web browser dan mengetahui kelebihan dan kekurangan macam-macam web browser. 15

IV. INDIKATOR PELAKSANAAN DI TEMPAT KERJA (OJT) 4.1 Unit Kompetensi : Menerapkan Aspek Legalitas Kode Unit : TIK.PR01.018.01 ELEMEN KOMPETENSI 01. Menjelaskan hak cipta Membaca undang-undang hak cipta Memahami isi undang-undang hak cipta Menjelaskan hak cipta 02. Menjelaskan hak paten Membaca undang-undang hak paten Memahami isi undang-undang hak paten Menjelaskan hak paten INDIKATOR PELAKSANAAN PELATIHAN DITEMPAT KERJA 03. Menetapkan aspek legal pada pemakaian produk 04. Menerapkan aspek legal pada pembuatan produk Menentukan jenis produk yang akan digunakan dalam suatu perusahaan atau organisasi Membeli produk-produk yang memiliki hak cipta atau hak paten Meneliti apakah mendapatkan kode aktivasi atau registrasi agar dapat menggunakan produk tersebut Menggunakan produk-produk yang memiliki hak cipta atau hak paten di tempat kerja Menentukan jenis produk baru yang akan dibuat Melakukan penelitian apakah produk baru yang akan dibuat tersebut sudah mempunyai hak cipta atau hak paten Melakukan penelitian apakah bahan dan peralatan yang digunakan untuk membuat produk baru tersebut menggunakan hak cipta atau hak paten yang digunakan oleh produk lain Menentukan legalitas produk baru tersebut, baik dari sisi bahan dan peralatan yang digunakan 16

4.2 Unit Kompetensi : Membuat Dokumen Kode Program Kode Unit : TIK.PR02.019.01 ELEMEN KOMPETENSI 01 Mengidentifikasi kode program 02 Membuat dokumentasi modul program 03 Membuat dokumentasi fungsi atau prosedur program 04 Mengevaluasi dokumen kode program INDIKATOR PELAKSANAAN PELATIHAN DI TEMPAT KERJA Mengidentifikasi fungsi, prosedur dan data. Melakukan identifikasi pada modul program. Menentukan kode program yang akan digunakan pada saat penulisan program. Menentukan data masukan pada fungsi. Mengecek hasil keluaran program dengan melakukan perbandingan terhadap data masukan yang dimasukkan ke dalam fungsi. Mendeskripsikan data dan algoritma dalam penulisan program. Mengidentifikasi modul-modul yang akan dibuatkan dolumentasinya. Melakukan pengecekan sebelum membuat dokumentasi. Mendokumentasikan modul program dengan mencakup nama fungsi, dan data-data lainnya yang diperlukan. Menentukan definisi fungsi dan prosedur yang tepat. Menentukan parameter masukan yang akan didokumentasikan. Mengecek keluaran pada fungsi atau prosedur sebelum dokumentasi dilakukan. Mengidentifikasikan data dan tipe data. Mengecek ulang program yang telah ditulis. Melakukan pengecekan dokumen yang telah dibuat berdasarkan standar yang sudah ada. Mengubah dokumen sesuai dengan standar. Melakukan perbaikan penulisan dan tata bahasa dalam dokumen yang dianggap masih belum baku. Mendokumentasikan keseluruhan dokumen yang ada. 17

4.3 Unit Kompetensi : Menjelaskan Teknologi Multimedia Kode Unit : TIK.PR02.029.01 ELEMEN KOMPETENSI 01 Menjelaskan kebutuhan hardware 02 Menjelaskan kebutuhan software 03 Menetapkan kompatibilitas dari hardware dan software INDIKATOR PELAKSANAAN PELATIHAN DI TEMPAT KERJA Mengenal berbagai macam perangkat keras penyusun komputer yang berperan penting dalam menjalankan aplikasi multimedia. Menentukan spesifikasi minimum yang diperlukan sebuah komputer untuk dapat menjalankan aplikasi multimedia Melakukan instalasi software multimedia pada berbagai jenis system operasi Mempelajari dengan seksama fitur-fitur, kemudahan-kemudahan dan dokumentasi yang tersedia pada setiap paket aplikasi agar dapat menentukan aplikasi yang paling handal secara keseluruhan. Menganalisa aplikasi multimedia tersebut jika dijalankan pada platform yang berbeda Melakukan konfigurasi software multimedia secara maksimal pada berbagai platform dan system operasi Menentukan spesifikasi hardware untuk menjalankan aplikasi multimedia dan menggoloangkan software multimedia berdasarkan tingat kesulitannya. 18

4.4 Unit Kompetensi : Mengoperasikan Aplikasi Multimedia Dasar Kode Unit : TIK.PR05.001.01 ELEMEN KOMPETENSI INDIKATOR PELAKSANAAN PELATIHAN DI TEMPAT KERJA 01 Meninjau kelengkapan movie Menyiapkan segala komponen-komponen eksternal seperti gambar, suara, musik, dan sebagainya,yang ingin digunakan dalam membangun movie Menyiapkan komponen-komponen internal pada aplikasi seperti pembuatan shape, button, dan lain sebagainya. 02 Menetapkan properti dokumen baru 03 Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie 04 Menambah teks dinamis pada movie 05 Menambah animasi dan navigasi pada button 06 Menambah streaming dan sound 07 Mengatur library dan mempublikasikan movie Membuat dokumen baru dengan tipe yang diinginkan, apakah standar, atau ada tambahan elemen lain seperti.net dan sebagainya. Mengatur setting property pada dokumen seperti kelengkapan windows yang diperlukan, tool bar, dimension, dan lainnya. Mempersiapkan komponen yang akan diberi efek tertentu Memasukan efek-efek ke dalam komponen dan diintegrasikan dengan movie Menguji efek yang dibuat terhadap movie menggunakan test scene atau test movie dan semacamnya. Memilih font dan size teks Menentukan lokasi penempatan teks Melakukan penyesuaian pada frame akhir dari efek teks Memasukan efek ke dalam teks menggunakan tools yang disediakan. Mempersiapkan komponen yang diperlukan seperti gambar atau button. Menentukan jenis efek animasi dan navigasi yang ingin di tambahkan pada movie. Membuat atau merubah komponen yang ada menjadi sebuah animasi Menambahkan action pada button agar dapat melakukan fungsi navigasi yang diinginkan. Mengimpor file streaming ataupun sound ke dalam library dan semacamnya. Menentukan pada layer mana file streaming dan sound ingin ditambahkan Menyesuaikan panjang frame streaming dan sound dengan panjang frame movie. Menentukan property dari sound apakah looping atau repeat Menambahkan action bila diperlukan Mengurutkan file-file yang terdapat pada library agar mudah dibaca Mengolongkan setiap tipe file yang sama sehingga mudah dicari Membuat folder-folder pada layer ataupun library agar memudahkan pencarian komponen Melakukan tes uji download pada berbagai tipe kecepatan yang disediakan oleh test scene atau test movie dan semacamnya. Melakukan settingan publish dan menentukan jenis file yang dihasilkan movie Menentukan penggunaan web browser yang akan digunakan untuk mengakses movie 19

V. EVALUASI PROGRAM PELATIHAN NO. KEGIATAN MATERI EVALUASI JAM 1. Evaluasi Program Latihan Melakukan evaluasi program pelatihan antara lain : - Fasilitas Latihan - Modul, bahan dan Lamanya Latihan - Instruktur - Sistem Asesmen - OJT 4 20

DAFTAR BAHAN YANG DIGUNAKAN 1. Judul/Nama Pelatihan : Programmer / Junior Multimedia Programmer 2. Kode Program Pelatihan : K 72 2 0 2 4 1 II 01 NO UNIT KOMPETENSI 1. 1 Menetapkan Aspek Legalitas KODE UNIT TIK.PR01. 018.01 DAFTAR PERALATAN DAFTAR BAHAN KETERANGAN - ATK (Alat Tulis Kantor) - Kertas - Dokumen undang-undang hak cipta dan hak paten - Materi Pelatihan - Buku Panduan - Buku Penilaian - Buku informasi - Buku kerja 2. 1 Membuat Dokumen Kode Program TIK.PR02. 019.01 - Unit PC (Personal Computer) - Sistem operasi yang telah diinstal pada PC - Printer - Piranti lunak microsft word (contoh Microsoft Word 2003) - Materi Pelatihan - Buku petunjuk atau manual user - Buku kerja - Buku informasi - Buku kerja 3. 1 Menjelaskan Teknologi Multimedia TIK.PR02. 029.01 - Unit PC (Personal Computer) - Sistem operasi Microsoft Windows yang telah diinstal pada PC - Keyboard - Mouse - CD Installer aplikasi multimedia seperti Flash, Adobe, dll - Materi Pelatihan - Buku petunjuk atau manual user - Buku kerja - Buku informasi 4. 1 Mengoperasikan Aplikasi Multimedia Dasar TIK.PR05. 001.01 - Unit PC (Personal Computer) - Sistem operasi pada PC - Keyboard - Mouse - RAM yang sesuai dengan kebutuhan - CD Installer aplikasi pembuat multimedia yang diinginkan - Buku informasi - User manual installation - Buku kerja - Buku penilaian - Aplikasi yang diinginkan bisa menggunakan flash, director, corel, dll sesuai dengan kebutuhan 21

RANCANGAN PELATIHAN DI TEMPAT KERJA Judul/Nama Pelatihan : Programmer / Junior Multimedia Programmer Nama Peserta Pelatihan :... Nama Lembaga/Perusahaan :... Kegiatan di Tempat Kerja :... NO HARI/ TANGGAL AREA KERJA UNIT/ ELEMEN KOMPE-TENSI KEGIATAN JAM HASIL PEMBIMBING 1. 2. 3..,..... Pimpinan.... 22

DAFTAR UNIT KOMPETENSI YANG DIGUNAKAN PADA PROGRAM PELATIHAN JUNIOR MULTIMEDIA PROGRAMMER 1. Kode Unit : TIK.PR01.018.01 Judul Unit : Menetapkan Aspek Legalitas Deskripsi Unit : Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk menerapkan aspek legalitas (hukum) dari produk yang dipakai dan produk yang akan dihasilkan. Aspek legalitas yang perlu dikuasai adalah mengenai hukum hak cipta dan hak paten, hak publik. ELEMEN KOMPETENSI 01 Menjelaskan hak cipta 1.1 Undang-Undang Hak Cipta (HAKI) dapat dijelaskan. 1.2 Peraturan (undang-undang) yang berlaku untuk perlindungan hak paten dapat dijelaskan. 02 Menjelaskan hak paten 2.1 Undang-undang Hak Paten dikenali dan dijelaskan. 2.2 Peraturan (undang-undang) yang berlaku untuk perlindungan hak paten dapat dijelaskan. 03 Menetapkan aspek legal pada pemakaian produk 04 Menerapkan aspek legal pada pembuatan produk 3.1 Diterapkan pemakaian produk-produk yang memiliki Hak Cipta dan Hak Paten pada tempat kerja di lingkungan tempat kerja. 3.2 Hak penggunaan atau hak penjualan kembali produkproduk yang didaftarkan hak cipta dan hak paten dimiliki perusahan atau organisasi. 4.1 Produk yang dibuat atau dihasilkan tidak melanggar hak cipta. Pembuatan suatu produk baru terkandung legalitas dari sumber/bahan yang dipakai dan peralatan yang digunakan dalam pembuatan produk tersebut. 4.2 Hak paten tidak dilanggar dari produk yang dibuat atau dihasilkan. Hak paten yang dimiliki perusahaan atau organisasi lain tidak boleh digunakan dalam pembuatan suatu produk baru dalam segi legalitas. BATASAN VARIABEL 1. Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi. 2. Menerapkan aspek legalitas ini bersifat internal dan external dan tidak terbatas pada bidang teknologi informasi dan telekomunikasi tetapi juga berlaku pada bidang yang lain. PANDUAN PENILAIAN 1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang untuk mendemontrasikan kompetensi, memerlukan bukti keterampilan dan pengetahuan di bidang berikut ini : 1.1 Memahami peraturan atau undang-undang Hak Cipta. 1.2 Memahami peraturan atau undang-undang Hak Paten. 23

2. Konteks penilaian Unit ini dapat dinilai di dalam tempat kerja atau tempat lain secara teori dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal. 3. Aspek penting penilaian Aspek yang harus diperhatikan 3.1 Kemampuan untuk mengenali dan memahami peraturan atau undang-undang Hak Cipta dan Hak Paten. 3.2 Kemampuan untuk memenuhi peraturan atau undang-undang Hak Cipta dan Hak Paten. 4. Kaitan dengan unit-unit lainnya Unit ini tidak didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit kompetensi yang lain. Kompetensi Kunci NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT 1 Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi 2 2 Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi 2 3 Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas 1 4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 2 5 Menggunakan ide-ide dan teknik matematika 1 6 Memecahkan masalah 1 7 Menggunakan teknologi 1 24

2. Kode Unit : TIK.PR02.019.01 Judul Unit : Membuat Dokumen Kode Program Deskripsi Unit : Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk membuat dokumentasi dari kode program yang telah ditulis. Dokumen kode program merupakan bentuk hard copy dari modul program yang telah ditulis termasuk property dari kode program tersebut (tanggal dibuat, versi, nama modul, pembuat, nomor, dsb). ELEMEN KOMPETENSI 01 Mengidentifikasi kode program 1.1 Modul program atas dasar fungsi, prosedur dan data diidentifikasi. 1.2 Parameter data sebagai masukan dan keluaran pada fungsi atau prosedur diketahui. 1.3 Data dan algoritma pada deskripsi fungsi dan prosedur dijelaskan. 02 Membuat dokumentasi modul program 2.1 Dokumentasi modul dibuat sesuai dengan identitas untuk kemudahan pelacakan. 2.2 Nama fungsi dan prosedur yang ada di dalam modul dijelaskan pada dokumentasi modul. 03 Membuat dokumentasi fungsi atau prosedur program 04 Mengevaluasi dokumen kode program 3.1 Dokumentasi fungsi dan prosedur sesuai dengan identitas fungsi atau prosedur dibuat. 3.2 Parameter data masukan dan keluaran dijelaskan pada dokumen. 3.3 Data dan tipe data yang ada fungsi atau prosedur dijelaskan pada dokumen. 4.1 Dokumen direvisi atas dasar standar dokumen. 4.2 Dokumen dikoreksi sebagai jaminan bagi kesempurnaan teknis dan tata bahasa. 4.3 Dokumen dilengkapi sebagai jaminan bagi kebutuhan dokumen teknis. 4.4 Dokumen dilengkapi sebagai jaminan bagikebutuhan dokumen teknis BATASAN VARIABEL 1. Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi. 2. Membuat dokumen kode program bersifat internal pada bidang teknologi informasi dan komunikasi. PANDUAN PENILAIAN 1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang untuk mendemontrasikan kompetensi, diperlukan bukti keterampilan dan pengetahuan di bidang berikut ini : 1.1 Pengetahuan Dasar: 1.1.1 Mengidentifikasi spesifikasi program. 1.1.2 Standar unjuk kerja. 25

2. Konteks penilaian Unit ini dapat di nilai di dalam tempat kerja atau tempat lain secara praktek komputer dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal. 3. Aspek penting penilaian Aspek yang harus diperhatikan 3.1 Kemampuan membuat dokumentasi kode program. 3.2 Kemampuan membuat dokumentasi fungsi dan prosedur sesuai dengan identitas. 3.3 Kemampuan mengevaluasi dokumen kode program sesuai dengan standar. 4. Kaitan dengan unit-unit lainnya 4.1 Unit ini di dukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan dasar-dasar teknologi informasi 4.1.1 TIK.PR02.004.01 Menggunakan spesifikasi program. 4.1.2 TIK.PR02.006.01 Menulis program lanjut. 4.1.3 TIK.PR02.012.01 Mengkompilasi dan menjalankan sebuah aplikasi. 4.1.4 TIK.PR02.013.01 Menulis dan mengkompilasi kode sesuai kebutuhan. 4.2 Unit ini juga mendukung kinerja dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan : 4.2.1 Bidang pengembangan program. 4.2.2 Konfigurasi pengelolaan program. 4.2.3 Quality assurance. 4.2.4 Mengoperasikan aplikasi pengolah data. 4.3 Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu/khusus, pelatihan harus disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan sektor tersebut. Kompetensi Kunci NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT 1 Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi 2 2 Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi 2 3 Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas 1 4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 1 5 Menggunakan ide-ide dan teknik matematika 1 6 Memecahkan masalah 1 7 Menggunakan teknologi 1 26

3. Kode Unit : TIK.PR02.029.01 Judul Unit : Menjelaskan Teknologi Multimedia Deskripsi Unit : Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk mengidentifikasi persyaratan dan menetapkan kompatibilitas dari hardware dan software. ELEMEN KOMPETENSI 01 Menjelaskan kebutuhan hardware 02 Menjelaskan kebutuhan software 03 Menetapkan kompatibilitas dari hardware dan software 1.1 Persyaratan hardware diidentifikasi (yaitu prosesor, memori, ruang disk, resolusi monitor berwarna, CD ROM drive) 2.1 Persyaratan sistem operasi dan browser diidentifikasi. 2.2 Setiap paket software yang berbeda dan interfacing dibandingkan di dalam kemudahan penggunaannya. 2.3 Kinerja dalam fitur-fitur dari paket software yang berbeda dibandingkan. 2.4 Kejelasan dokumentasi dari paket software yang berbeda dibandingkan. 3.1 Software diinstal pada platforms yang berbeda sesuai prosedur manual. 3.2 Software dikonfigurasikan secara tepat sesuai dengan setting sistem operasi. BATASAN VARIABEL 1. Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi. 2. Mengidentifikasi teknologi multimedia bersifat internal pada bidang teknologi informasi dan komunikasi. PANDUAN PENILAIAN 1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang Untuk mendemonstrasikan kompetensi diperlukan bukti keterampilan dan pengetahuan di bidang berikut ini: Pengetahuan Dasar : 1.1 Pengetahuan tentang sistem operasi. 1.2 Pengetahuan tentang browser. 1.3 Pengetahuan tentang software animasi. 1.4 Pengetahuan active control. 2. Konteks Penilaian Kompetensi harus diujikan di tempat kerja atau di tempat lain secara praktek dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal. 3. Aspek penting penilaian Aspek yang harus diperhatikan : 3.1 Mengidentifikasi persyaratan hardware multimedia. 3.2 Mengidentifikasi persyaratan software multimedia mencakup kinerja dan fitur-fitur dari paket aplikasi yang ada. 3.3 Kemampuan menetapkan kompatibilitas dari hardware dan software. 27

4. Kaitan dengan unit-unit lainnya : 4.1. Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan dasar-dasar teknologi informasi yaitu mengoperasikan PC dan sistem operasi. 4.2. Unit ini juga mendukung kinerja dalam dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi berbasis multimedia. 4.3 Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu/khusus pelatihan harus disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan sektor tersebut. Kompetensi Kunci NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT 1 Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi 2 2 Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi 2 3 Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas 1 4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 1 5 Menggunakan ide-ide dan teknik matematika 1 6 Memecahkan masalah 1 7 Menggunakan teknologi 2 28

4. Kode Unit : TIK.PR05.001.01 Judul Unit : Mengoperasikan Aplikasi Multimedia Dasar Deskripsi Unit : Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk mengoperasikan aplikasi multimedia untuk membuat sebuah movie, mengaplikasikan fitur-fitur seperti properti dokumen, mask, effect, dynamic text, animasi dan navigasi pada button, menambahkan suara, mengorganisasi library, dan mempublikasikan movie untuk playback web. ELEMEN KOMPETENSI 01 Meninjau kelengkapan movie 02 Menetapkan properti dokumen baru 03 Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie 04 Menambah teks dinamis pada movie 05 Menambah animasi dan navigasi pada button 06 Menambah stireaming dan sound 07 Mengatur library dan mempublikasikan movie 1.1 Kelengkapan movie dianalisa sesuai kebutuhan. 1.2 Sebuah movie klip diuji dan dilihat hubungannya dengan movie utama jika ada. 1.3 Tipe-tipe asset (button, sound, gambar) yang akan dimasukkan ke dalam movie ditinjau. 1.4 Struktur movie dianalisa. 2.1 File baru dibuat dan properti dokumen ditetapkan. 2.2 Setting grid ditetapkan dalam stage jika diperlukan. 2.3 Fitur-fitur layer diidentifikasi dan diaplikasi. 2.4 Fitur-fitur untuk pembuatan sebuah duplikat shape, cut out duplikat, mask, diidentifikasi dan diaplikasikan. 3.1 Gambar diimpor ke dalam library, setting diubah jika gambar dikompresi. 3.2 Simbol-simbol klip movie dibuat dan diubah (misalnya disisipkan keyframe). 3.3 Efek dan animasi dibuat. 3.4 Movie diuji. 4.1 Fitur-fitur teks dinamis diidentifikasi dan diaplikasikan. 4.2 Fitur-fitur action diidentifikasi dan diaplikasikan. 4.3 Movie diuji. 5.1 Button pada stage ditampilkan, diimpor dari library jika diperlukan. 5.2 Fitur-fitur panel align untuk pengaturan posisi button pada stage diterapkan. 5.3 State button dimodifikasi, action dan navigasi ditambahkan pada button. 5.4 Movie diuji. 6.1 Sound streaming ditambahkan pada movie. 6.2 Movie diuji. 6.3 Sound event ditambahkan pada button. 7.1 Aset-aset diatur agar mudah untuk ditemukan, dikategorikan menurut tipe, folder-folder dibuat untuk penyimpanan aset sesuai tipenya. 7.2 Unjuk kerja download movie diuji (misalnya dengan 29

ELEMEN KOMPETENSI penggunaan bandwith profiler). 7.3 Fitur-fitur publish setting diidentifikasi dan diaplikasikan. 7.4 Movie ditampilkan dalam web browser. Batasan Variabel 1. Unit ini berlaku untuk sektor Teknologi Informasi dan Komunikasi. 2. Mengoperasikan aplikasi multimedia dasar bersifat internal pada bidang teknologi informasi dan komunikasi. Panduan Penilaian 1. Pengetahuan dan Ketrampilan Penunjang Untuk mendemonstrasikan kompetensi, diperlukan bukti keterampilan dan pengetahuan di bidang berikut ini: 1.1 Pengetahuan dasar yang dibutuhkan analisa movie secara menyeluruh yaitu: 1.1.1 Tipe-tipe file (png, JPEG, GIF, dll) 1.1.2 Teknik kompresi 1.1.3 Web browser 1.1.4 Vector grafik 2. Konteks Penilaian : Kompetensi harus diujikan di tempat kerja atau di tempat lain secara praktik dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal. 3. Aspek Penting Penilaian : Aspek yang harus diperhatikan: 3.1 Kemampuan membuat efek dalam sebuah movie. 3.2 Kemampuan menambah teks dinamis pada movie. 3.3 Kemampuan menambah animasi dan navigasi pada button. 3.4 Kemampuan menggunakan statement, memanipulasi fungsi-fungsi built-in dan membuat obyek. 4. Kaitan Dengan Unit-Unit Lain : 4.1 Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan dasar-dasar teknologi informasi. 4.1.1 TIK.PR02.029.01 Menjelaskan Teknologi Multimedia 4.1.2 TIK.PR02.002.01 Membuat Algoritma Pemrograman Lanjut. 4.1.3 TIK.PR02.003.01 Membuat Struktur Data. 4.2 Unit ini juga mendukung kinerja dalam unit-unit kompetensi yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi berbasis multimedia. 4.3 Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati-hati. Untuk pelatihan pra kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu/khusus, pelatihan harus disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan sektor tersebut. 30

Kompetensi Kunci No Kompetensi Kunci Dalam Unit ini Tingkat 1 Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi 3 2 Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi 3 3 Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas 3 4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 3 5 Menggunakan ide-ide dan tehnik matematika 3 6 Memecahkan masalah 3 7 Menggunakan teknologi 3 31