Bab 4 Hasil dan Pembahasan

dokumen-dokumen yang mirip
Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

Gambar 4.6 Tampilan Main Menu Dari Game Thinkmath

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

3. TampilanPress Anywhere To Continue

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merupakan penjelasan secara rinci tahap produksi dan tahap pasca produksi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE. Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi.

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB IV HASIL DAN ANALISISA

Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini :

Cara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

game yang ada dapat diinstal pada smartphonesecara offline. 1) Masuk pada layar menu utama dan klik icon menu setting pada layar.

Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

Prosedur Instalasi Aplikasi

1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada file English Adventure.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

CARA MENJALANKAN PROGRAM

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

Tutorial ini berisi cara atau langkah - langkah membuat game yang telah saya buat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA THINGS AROUND ME DALAM BAHASA INGGRIS

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Persamaan Garis Lurus

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

PEMBUATAN GAME ANAK ANAK KINDERGARTEN Seek and Seek BERBASIS FLASH. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

Transkripsi:

Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Pembahasan Aplikasi 4.1.1 Halaman Utama Halaman Menu Utama merupakan halaman awal yang akan dilihat oleh user ketika user mengakses aplikasi ini. Saat pertama kali aplikasi dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul adalah tampilan menu utama. Menu utama berisi enam pilihan menu yaitu play, help, gunung berapi, soal evaluasi, about dan exit seperti pada Gambar 4.1. Gambar 4.1 menu utama 4.1.2 Level 1 Game berada pada menu play. Tampilan yang muncul setelah play dipilih adalah sebuah layar intro atau notifikasi bahwa user akan 39

memainkan level pertama seperti pada Gambar 4.2. Ketika user mengeklik layar tersebut, berarti user sudah siap memainkan level pertama dan permainan otomatis dimulai. Misi yang harus dilakukan pada level pertama adalah menyelamatkan 50 warga yang berada pada area layar kedalam truk pengungsian sebelum gunung meletus. Objek yang ada pada level pertama adalah objek anak laki-laki, anak perempuan, bapak, ibu, kakek, dan nenek seperti terlihat pada Gambar 4.3. Pada setiap objek memiliki 2 buah nilai atau skor. Nilai pertama adalah nilai warga, kedua adalah nilai poin. Nilai warga menggambarkan jumlah warga yang terselamatkan dalam satu level. Nilai poin merupakan nilai total dari keseluruhan level yang berhasil di mainkan. Gambar 4.2 Layar notifikasi level 1 Objek anak laki-laki dan perempuan memiliki nilai warga=4 dan nilai poin = 200. Hal ini berarti setiap user menyelamatkan satu anak lakilaki atau satu anak perempuan, maka dihitung user telah menyelamatkan 4 orang warga dan poin bertambah sebesar 200. Objek bapak dan kakek memiliki nilai warga=1, nilai poin=100. Dan objek ibu dan nenek memiliki nilai warga=2 dan nilai poin=200. 40

Gambar 4.3 Tampilan level 1 Pada level pertama diberikan waktu sebanyak 100 detik. Waktu ini tidak akan ditampilkan pada layar untuk menimbulkan kesan bahwa bencana bisa terjadi kapan saja. Sebagai tanda kapan permainan akan berakhir atau waktu akan habis digambarkan dengan objek orang yang meneriakkan setiap status gunung berapi seperti pada gambar 4.4. Jika user tidak dapat mencapai 50 orang dalam waktu yang ditentukan, maka akan tampil layar game over seperti Gambar 4.5. Gambar 4.4 peringatan status gunung berapi 41

Gambar 4.5 layar game over 4.1.3 Level 2 Pada level 2 misi untuk user adalah menyelamatkan 80 orang warga dalam waktu yang ditentukan yaitu sebesar 100 detik. Pada level kedua ada tambahan objek yaitu sapi, dapat dilihat pada Gambar 4.6. Objek sapi diletakkan pada layar dengan ukuran yang lebih mudah ditemukan daripada objek manusia, namun memiliki nilai yang lebih kecil yaitu 1 nilai warga, dan 25 nilai poin. Sehingga akan menambah tingkat kesulitan dalam menyelesaikan game. Jika user terlalu banyak menyelamatkan objek sapi maka dipastikan akan sulit mencapai nilai 80 agar berhasil menuju level berikutnya. 42

Gambar 4.6 Tampilan level 2 4.1.4 Level 3 Pada level 3 atau level terakhir dari game ini, user diharuskan menyelamatkan 100 orang warga dalam waktu yang ditentukan yaitu sama seperti pada level sebelumnya. Objek baru yang ada pada level ketiga adalah objek maling dan mobil polisi seperti pada Gambar 4.7 Objek maling akan muncul sejara acak pada waktu tertentu. Jumlah bjek maling yang muncul adalah sebanyak satu pada setiap penampakannya. Apabila objek ini muncul, nilai terselamatkan dari user akan berkurang sebanyak 1 setiap detiknya. Hal yang harus dilakukan user adalah menarik objek ini kedalam objek mobil polisi. Maka user akan mendapatkan poin sejumlah 500. Apabila user salah melakukan drag objek maling ke dalam truk pengungsian, maka nilai terselamatkan akan berkurang sebanyak 10 dan poin berkurang sejumlah 100. 43

Gambar 4.7 Tampilan level 3 4.1.5 Halaman Help Ketika user memilih menu help, aplikasi akan membawa user ke halaman help. Halaman ini berisi panduan dalam menyelesaikan setiap level dalam permainan. Pada menu ini terdapat tiga slide utama yang menggambarkan setiap level dalam permainan serta panduan bagaimana melakukan drag objek kedalam truk. Slide pertama merupakan panduan objek mana yang memiliki nilai lebih besar, dalam hal ini adalah wanita dan anak-anak. Slide kedua berisi panduan tentang mana yang harus diutamakan ketika bencana terjadi, yaitu mengutamakan menyelamatkan manusia daripada hewan ternak. Slide ketiga memberikan gambaran atas kejadian tak terduga yang mungkin terjadi saat bencana. Pada slide ini diberitahukan bahwa yang harus dilakukan adalah menyerahkan pencuri kepada pihak yang berwajib. Halaman slide dapat dilihat pada Gambar 4.8. 44

Gambar 4.8 slide halaman Help 4.1.6 Halaman Materi Gunung Berapi Pada materi gunung berapi, terdapat 8 bab materi gunung berapi yang disajikan dalam 13 halaman slideshow. Rincian dari halaman tersebut dapat dilihat pada tabel 4.1. Tabel 4.1 Materi Gunung Berapi Bab Slide 1. Apakah Gunung Berapi itu? 45

2. Tipe-tipe Gunung Berapi di Indonesia 3. Mengapa Gunung Berapi Meletus? 4. Ciri Gunung Berapi Akan Meletus 5. Hasil Letusan Gunung Berapi. 46

6. Kegunaan Gunung Berapi 7. Tingkat Isyarat Gunung Berapi di Indonesia 8. Dampak yang Ditimbulkan Gunung Meletus 47

4.1.7 Soal Evaluasi Soal evaluasi dibuat dalam bentuk pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban. Soal terdiri dari 20 pertanyaan yang harus dijawab oleh user. Tampilan soal evaluasi dapat dilihat pada gambar 4.9 Gambar 4.9 Soal Evaluasi Setelah user menjawab 20 soal pertanyaan, aplikasi akan menampilkan nilai dari seluruh jawaban seperti pada gambar 4.10. Gambar 4.10 Nilai Evaluasi 48

4.2 Pengujian Sistem Pengujian ini berfungsi untuk melihat sejauh mana aplikasi ini dapat berjalan dan untuk menemukan kesalahan (bug) yang mungkin terjadi pada aplikasi. Parameter dalam pengujian ini menggunakan kriteria education game dan user requirements yang telah dijelaskan pada tahap sebelumnya. Evaluasi aplikasi akan dilakukan dengan parameter-parameter ini. Pengujian aplikasi ini seperti yang dijelaskan pada tahap sebelumnya, menggunakan dua teknik pengujian, yaitu: 4.2.1 Pengujian Alfa Pengujian alfa merupakan pengujian program yang dilakukan oleh pembuat aplikasi ataupun orang-orang yang terlibat di dalamnya. Pengujian alfa hanya untuk sirkulasi internal dan masalah (error) atau ketidaklengkapan yang terdapat dalam aplikasi dapat diduga sebelumnya (Vaughan, 2004). Dalam pengujian ini terjadi beberapa bug dalam game seperti kesalahan perhitungan skor pada tabel Skor Tertinggi, grafis yang muncul tidak pada tempatnya kemudian diperbaiki agar aplikasi dapat diujikan ke user. Pada tahap ini pengujian dilakukan dengan evaluasi prototyping. Proses evaluasi prototyping dilakukan sebanyak tiga kali pengujian oleh narasumber dan user. Penjelasan setiap tahap evaluasi prototyping adalah sebagai berikut : a. Evaluasi Tahap pertama Proses evaluasi prototyping pertama dilakukan setelah rancangan awal program selesai dibuat. Menu utama progran masih default dari eclipse tanpa ada desain khusus dari segi desain interface, seperti dapat 49

dilihat pada Gambar 4.11. Dalam tahap ini menu utama hanya terdiri dari 4 buah pilihan menu yaitu play, help, about dan exit. Gambar 4.11 Tampilan menu utama tahap I Pada tahap pertama pembelajaran tentang gunung berapi serta bantuan disampaikan bersamaan dengan game seperti Gambar 4.12. Hal ini dirasa kurang efektif, karena materi yang disampaikan akan terlalu sedikit dan sulit untuk dipahami. Gambar 4.12 Tampilan level 1 tahap I b. Evaluasi Tahap kedua Pada tahap kedua materi dipisah dari game. Pada menu utama terdapat satu tambahan menu yaitu tentang materi gunung berapi. Tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.13. Pada menu Gunung Berapi terdapat slide yang berisi materi gunung 50

berapi dengan tampilan seadanya seperti pada Gambar 4.14. Untuk menuju halaman selanjutnya user diharuskan mengklik sembarang area pada layar. Kelemahan pada kasus ini adalah slide tidak dapat kembali ke halaman sebelumnya. Gambar 4.13 Tampilan menu utama tahap II Gambar 4.14 Tampilan slide materi tahap II 51

c. Evaluasi Tahap Ketiga Pada tahap ketiga tampilan pada menu utama dan slide materi diperbaiki sehingga menjadi terlihat seperti Gambar 4.1 sebelumnya. Pada tahap ini juga ditambahkan button next dan previous pada slide materi maupun help, sehingga user bisa mengakses slide sebelum dan sesudah slide yang tampil dapat dilihat pada Gambar 4.15. Gambar 4.15 Tampilan slide materi tahap III Pada tahap ini juga dihasilkan God Mode. Mode ini digunakan untuk mengetes game dari kesalahan-kesalahan yang ada pada game serta memastikan semua variabel sudah berjalan dengan benar. Pada mode ini ditampilkan seluruh variabel yang dibutuhkan dalam game seperti resolusi layar, waktu, variabel warga dan poinseperti pada gambar 4.16. Dengan menggunakan God Mode ditemukanlah kesalahan atau bug dalam game, yaitu objek yang terbang, variabel yang tidak berjalan seperti seharusnya, serta drag 52

banyak objek dalam sekali drag. Hasil akhir dari tahap ketiga merupakan hasil akhri dari proses evaluasi prototyping. Gambar 4.16 God Mode 4.2.2 Pengujian Beta Pengujian beta dilakukan terhadap user dalam hal ini adalah siswa kelas 4 SD. Kelompok pengujian beta tidak menyertakan orang-orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Pada pengujian ini dilakukan dengan cara memberikan dua kali tes yaitu tes sebelum menggunakan aplikasi dan tes sesudah menggunakan aplikasi. Pengujian ini digunakan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi membantu siswa dalam mendalami materi tentang gunung berapi. Setelah melakukan pengujian siswa diberikan kuisoner untuk diisi. Kuisoner ini digunakan untuk mengetahui penilaian user terhadap aplikasi ataupun mengetahui bug yang ditemui pengguna. Hasil dari pengujian ini digunakan untuk memodifikasi program. Adapun hasil dari pengujian tersebut adalah sebagai berikut. 53

4.2.2.1 Metode Manual Sebelum menggunakan aplikasi, siswa diberikan soal yang berisi pertanyaan tentang gunung berapi. Hasil dari jawaban siswa dapat dilihat pada Tabel 4.2. Tabel 4.2 Hasil tes siswa sebelum penggunaan aplikasi No Nama Sekolah Nilai 1 Laura Amalia Putri KTW 07 70 2 Rina Ariyani KTW 07 80 3 Dara Mayafeel KTW 07 80 4 Meinoya B KTW 07 70 5 Dian Tresnowati KTW 07 70 6 Rizky Wahyu A. S KTW 07 70 7 Dimas Suryantoro KTW 07 80 8 Stevanus Adimartino KTW 07 80 9 Briony Putri A KTW 07 80 10 Winy Pramulia KTW 07 90 11 Pratiwi Jatining Putri KTW 07 80 12 Safitri Ramadhani KTW 07 80 13 Berlian Kristina M F KTW 07 70 14 Rezza Bimantara KTW 07 70 15 Natan N KTW 07 60 16 Viola Cantika A KTW 07 60 17 Wisnu Mangunsari 01 70 18 Aditya Bintang Mangunsari 01 70 19 Niko Mangunsari 01 70 20 Arfian Mangunsari 01 80 21 Fenny Mangunsari 01 80 22 Eka Mangunsari 01 80 23 Deka Titis W Mangunsari 01 70 24 Shinta K.A Mangunsari 01 70 25 Riesma Aerella Mangunsari 01 80 26 Ardi Mangunsari 01 80 27 Adhitya Mangunsari 01 70 28 Sekar Mangunsari 01 80 29 Desty TA Mangunsari 01 70 54

30 Guntur P Mangunsari 01 70 31 Erdy Adzantiano Mangunsari 01 70 32 Salsa Mangunsari 01 80 33 Gilang Mangunsari 01 80 34 Yohan Mangunsari 01 80 35 Deaz Mangunsari 01 80 36 Satria Firman Mangunsari 01 90 37 Agustina D P Mangunsari 01 60 38 Prasojo Mangunsari 01 70 39 Arlin Mangunsari 01 70 40 Aji Mangunsari 01 60 41 Fara Mangunsari 01 70 42 Mitfah Mangunsari 01 60 43 Nanda Yuanita Mangunsari 01 70 44 Nanda A F Mangunsari 01 80 45 Shelly Mangunsari 01 60 46 Angga Mangunsari 01 60 47 Wulan Mangunsari 01 60 48 Kheriana Mangunsari 01 70 49 Ika Dewi S R Mangunsari 01 80 50 Willy Mangunsari 01 80 51 Kimi Sebastian J Mangunsari 01 100 52 Tasya Mangunsari 01 80 53 Yosua Mangunsari 01 70 54 Fajruna Nurul I Mangunsari 01 70 55 El-Rol Mangunsari 01 80 56 Feidy Deva P Mangunsari 01 100 57 Dhimas PS Mangunsari 01 90 58 Calvin M R Mangunsari 01 90 Dari Tabel 4.2 diperoleh nilai total sebesar 4340. Sehingga dapat diperoleh rata-rata dengan cara: Rata-rata=Jumlah nilai total / jumlah responden. Maka diperoleh rata-rata sebesar 4340/58=74,8. Dari tabel tersebut diperoleh presentase siswa yang menguasai materi sebanyak 74,8%. 55

4.2.2.2 Demo Game Di tahap ini game diperkenalkan pada user, kemudian dapat menjalankan game. Pada tampilan layar menu utama, pengujian kerja aplikasi dilakukan terhadap tombol-tombol menu meliputi: menu play, menu help, menu gunung berapi, menu about dan menu keluar. Pada demo aplikasi user diperbolehkan mengakses menu play setelah user melakukan pengujian pada menu help atau game tutorial. Pengujian juga dilakukan pada fitur-fitur lain seperti animasi dan penggunaan suara serta background music. Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah semua tombol dan fitur pada game dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Setelah user mencoba demo program user diminta melakukan tes lagi yang ada pada aplikasi. Hasil tes setelah penggunaan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 4.3. Tabel 4.3 Hasil tes setelah penggunaan aplikasi. No Nama Sekolah Nilai 1 Laura Amalia Putri KTW 07 80 2 Rina Ariyani KTW 07 90 3 Dara Mayafeel KTW 07 90 4 Meinoya B KTW 07 90 5 Dian Tresnowati KTW 07 90 6 Rizky Wahyu A. S KTW 07 90 7 Dimas Suryantoro KTW 07 80 8 Stevanus Adimartino KTW 07 100 9 Briony Putri A KTW 07 100 10 Winy Pramulia KTW 07 90 11 Pratiwi Jatining Putri KTW 07 80 12 Safitri Ramadhani KTW 07 90 13 Berlian Kristina M F KTW 07 80 14 Rezza Bimantara KTW 07 80 15 Natan N KTW 07 80 56

16 Viola Cantika A KTW 07 70 17 Wisnu Mangunsari 01 80 18 Aditya Bintang Mangunsari 01 80 19 Niko Mangunsari 01 70 20 Arfian Mangunsari 01 90 21 Fenny Mangunsari 01 80 22 Eka Mangunsari 01 90 23 Deka Titis W Mangunsari 01 90 24 Shinta K.A Mangunsari 01 80 25 Riesma Aerella Mangunsari 01 80 26 Ardi Mangunsari 01 90 27 Adhitya Mangunsari 01 80 28 Sekar Mangunsari 01 90 29 Desty TA Mangunsari 01 80 30 Guntur P Mangunsari 01 80 31 Erdy Adzantiano Mangunsari 01 80 32 Salsa Mangunsari 01 90 33 Gilang Mangunsari 01 80 34 Yohan Mangunsari 01 80 35 Deaz Mangunsari 01 100 36 Satria Firman Mangunsari 01 90 37 Agustina D P Mangunsari 01 70 38 Prasojo Mangunsari 01 90 39 Arlin Mangunsari 01 80 40 Aji Mangunsari 01 70 41 Fara Mangunsari 01 80 42 Mitfah Mangunsari 01 80 43 Nanda Yuanita Mangunsari 01 90 44 Nanda A F Mangunsari 01 80 45 Shelly Mangunsari 01 80 46 Angga Mangunsari 01 90 47 Wulan Mangunsari 01 80 48 Kheriana Mangunsari 01 80 49 Ika Dewi S R Mangunsari 01 100 50 Willy Mangunsari 01 80 51 Kimi Sebastian J Mangunsari 01 100 52 Tasya Mangunsari 01 90 53 Yosua Mangunsari 01 90 57

54 Fajruna Nurul I Mangunsari 01 90 55 El-Rol Mangunsari 01 90 56 Feidy Deva P Mangunsari 01 100 57 Dhimas PS Mangunsari 01 100 58 Calvin M R Mangunsari 01 100 Dari tabel 4.3 dapat diperoleh nilai total sebesar 4970. Sehingga diperoleh rata-rata sebesar 4970/58 = 85,68. Dapat ditarik kesimpulan 85% siswa memahami materi yang disampaikan. Kedua tabel tersebut dapat diringkas menjadi tabel perbandingan seperti pada tabel 4.4. Tabel 4.4 tabel perbandingan sebelum dan sesudah aplikasi Dari data responden yang didapat maka dapat digunakan perhitungan untuk melakukan skoring dari nilai. Pemberian skor untuk masing-masing nilai dalam kuesioner adalah sebagai berikut : Nilai Sebelum Sesudah 60 8 0 70 22 4 80 22 25 90 4 21 100 2 8 Sangat baik = 85-100 Baik = 65-80 Cukup = 0 60 Dari tabel 4.4 diperoleh peningkatan tertinggi adalah untuk nilai 90 dan 100. Untuk kategori tersebut dapat ditarik kesimpulan aplikasi adalah sangat baik. 58

Dari rata rata tabel 4.2 yaitu sebesar 74,8 menjadi tabel 4.3 yakni sebesaar 85,6 diperoleh peningkatan sebesar 10,86%. Dari presentase rata-rata nilai dari siswa. Grafik peningkatan nilai dari siswa dapat dilihat pada gambar 4.17. Gambar 4.17 Grafik peningkatan nilai siswa 4.2.2.3 Kuisioner Setelah demo aplikasi dan tes selesai dilakukan, tahap pengujian berikutnya adalah pengisian kuisioner. Kuisoner disebarkan pada 2 Sekolah Dasar yaitu SDN Kutowinangun 07 dan SDN Mangunsari 01. Kuisoner diberikan pada siswa kelas 4 setelah siswa mencoba aplikasi. Jumlah responden adalah 58 responden dengan rincian 16 responden dari SDN Kutowinangun 07 dan 42 responden dari SDN Mangunsari 01. Dari hasil kuisoner para siswa, maka diperoleh tabel 4.5. Tabel 4.5 hasil kuisoner siswa No Nama Sekolah Pertanyaan No 1 2 3 4 5a 5b 5c 5d 5e 5f 5g 5h 5i 6 1 Laura A Putri KTW 07 c b a b b a b c b b a a b a 2 Rina Ariyani KTW 07 b b b b a b b c e a b c a b 3 Dara Mayafeel KTW 07 b b a b c a a b a b a a a a 4 Meinoya B KTW 07 b d d a b a a b c b a b a b 5 Dian T KTW 07 b b a a b a d d b d b a d b 59

6 Rizky W A. S KTW 07 b d d a b a a b c b a b a b 7 Dimas S KTW 07 d b d a b a d c e d b d e c 8 Stevanus A KTW 07 a a b a b a d d a a c b d a 9 Briony Putri A KTW 07 b b b a b a c b a b c b b a 10 Winy Pramulia KTW 07 c a c a c b b d b b d c d e 11 Pratiwi J Putri KTW 07 c a c a a b a a b c c a b c 12 Safitri R KTW 07 c a c a c c d d a d b b d a 13 Berlian K M F KTW 07 d b b a e d e e a d b b e a 14 Rezza B KTW 07 c a c a c e a d a b d e c c 15 Natan N KTW 07 e e e b d e e d a b d e e a 16 Viola Cantika A KTW 07 e b b b d e b b b b d a d d 17 Wisnu Mangunsari 01 b b b b b a b c b a c b c a 18 Aditya Bintang Mangunsari 01 c b b a a b a b a a b d e a 19 Niko Mangunsari 01 c a d a c b c b b b c a d b 20 Arfian Mangunsari 01 a a b a b c a d a c d e b a 21 Fenny Mangunsari 01 c b b b a b e d a a d c e b 22 Eka Mangunsari 01 b a a a b a e c e a b a c b 23 Deka Titis W Mangunsari 01 b e c b a c c d c c c b b a 24 Shinta K.A Mangunsari 01 c c c a a b b e c a a b c a 25 Riesma Aerella Mangunsari 01 c c d b a b d c d b c a d c 26 Ardi Mangunsari 01 a a b b c b d a b c b a a a 27 Adhitya Mangunsari 01 c d c b a c c a a c b d b b 28 Sekar Mangunsari 01 a b b b d c d d d b d d d a 29 Desty TA Mangunsari 01 c c c b a c c d b b b a d b 30 Guntur P Mangunsari 01 c b b a c c a b c b a a c a 31 Erdy Adzantiano Mangunsari 01 a a b b c c a b c b a a c a 32 Salsa Mangunsari 01 a a c b b a b c a b a b a a 33 Gilang Mangunsari 01 c a c b d b a c c d a b c a 34 Yohan Mangunsari 01 c a c b d b a c c d a b c a 35 Deaz Mangunsari 01 b c b b d d c e a a e a a a 36 Satria Firman Mangunsari 01 a a c b c b d a b c a d c b 37 Agustina D P Mangunsari 01 d e a a e b c d a b c e d a 38 Prasojo Mangunsari 01 a a b b c c a b c b a a b a 39 Arlin Mangunsari 01 d e a a e b c d a b c e d a 40 Aji Mangunsari 01 c a d a b b c a a c b a a c 41 Fara Mangunsari 01 d e a a e b c d a b c e d a 42 Mitfah Mangunsari 01 c b c b a a e d a b c e e a 43 Nanda Yuanita Mangunsari 01 d b a a e b c d a b c e d a 60

44 Nanda A F Mangunsari 01 c a c a a a d c a b a b d b 45 Shelly Mangunsari 01 d a e a a b d c a b a c b a 46 Angga Mangunsari 01 a b a a a b b c a a c d d a 47 Wulan Mangunsari 01 c c c b b a b d b b d d d a 48 Kheriana Mangunsari 01 c c c b b a b d b b d d d a 49 Ika Dewi S R Mangunsari 01 a b c a a b c a b a c c a a 50 Willy Mangunsari 01 c a b b e c c d b d b c a b 51 Kimi Sebastian J Mangunsari 01 a b a a a b a b a a c d d a 52 Tasya Mangunsari 01 c c c c c b c c c c c b b b 53 Yosua Mangunsari 01 a b b b d c e b d b c b e a 54 Fajruna Nurul I Mangunsari 01 c c c c b c c c c b c c c a 55 El-Rol Mangunsari 01 a b a a a b a b a a c d d a 56 Feidy Deva P Mangunsari 01 a b a a a b a c a a c d d a 57 Dhimas PS Mangunsari 01 a b a a a b a b a a c d d a 58 Calvin M R Mangunsari 01 b a b b a c b a b c c b a b Dari data dari Tabel 4.5 diketahui jawaban setiap siswa untuk setiap nomor. Tabel 4.5 diringkas untuk diketahui jumlah siswa yang menjawab setiap nomornya menjadi tabel 4.6. Tabel 4.6 Tabel jumlah jawaban siswa setiap nomor pertanyaan\jawaban A B C D E 1 15 11 23 7 2 2 20 22 8 3 5 3 13 18 19 6 2 4 30 26 2 0 0 5a 19 15 11 7 6 5b 15 25 13 2 3 5c 16 11 15 10 6 5d 7 14 15 19 3 5e 26 15 11 3 3 5f 14 28 9 7 0 5g 14 12 22 9 1 5h 15 16 7 12 8 5i 11 9 10 21 7 6 37 14 5 1 1 61

Dari Tabel 4.5 dapat diperoleh presentasi untuk setiap nomor dengan cara, Jumlah jawaban kategori / jumlah responden x 100%. Dari perhitungan rumus tersebut maka diperoleh hasil sebagai berikut. Gambar 4.18 Hasil presentase jawaban dari pertanyaan nomor 1 Pada Gambar 4.18 diperlihatkan prosentase hasil efektifitas sistem untuk pertanyaan pertama bahwa dari 58 responden, sebanyak 26% dari responden berpendapat bahwa tingkat kemudahan dalam memahami materi adalah Sangat mudah, 19% responden berpendapat mudah, 40% berpendapat Lumayan, 12% berpendapat tidak mudah 3% berpendapat Sangat Tidak Mudah. 62

Gambar 4.19 Hasil presentase jawaban dari pertanyaan nomor 2 Hasil efektifitas sistem untuk pertanyaan kedua bahwa dari 58 responden, sebanyak 34% dari responden menilai bahwa tampilan pada aplikasi secara keseluruhan adalah Sangat Bagus, 38% responden berpendapat bagus, 14% berpendapat Lumayan, 5% berpendapat tidak bagus 9% berpendapat Sangat Tidak Bagus dapat dilihat pada gambar 4.19. Gambar 4.20 Hasil presentase jawaban dari pertanyaan nomor 3 Pada Gambar 4.20 diperlihatkan prosentase hasil efektifitas sistem untuk pertanyaan ketiga bahwa dari 58 63

responden, sebanyak 22% dari responden berpendapat bahwa tingkat kemudahan dalam menjalankan aplikasi adalah Sangat mudah, 31% responden berpendapat mudah, 33% berpendapat Lumayan, 10% berpendapat tidak mudah 4% berpendapat Sangat Tidak Mudah. Gambar 4.21 Hasil presentase jawaban dari pertanyaan nomor 4 Prosentase hasil efektifitas sistem untuk pertanyaan keempat bahwa dari 58 responden, sebanyak 52% dari responden berpendapat bahwa peran aplikasi Evakuasi Gunung Meletus dalam mendalami materi Gunung Berapi adalah Sangat membantu, 45% responden berpendapat membantu, 3% berpendapat Lumayan, 0% berpendapat tidak membantu 0% berpendapat Sangat Tidak Membantu seperti pada Gambar 4.21. 64

Gambar 4.22 Hasil presentase jawaban dari pertanyaan nomor 5 Pada Gambar 4.22 diperlihatkan prosentase hasil efektifitas sistem untuk pertanyaan kelima bahwa dari 58 responden, sebanyak 65% dari responden berpendapat bahwa aplikasi Evakuasi Gunung Meletus Sangat Informatif, 23% responden berpendapat informatif, 9% berpendapat Lumayan, 1% berpendapat Tidak Informatif dan 2% sisanya berpendapat sangat tidak informatif. Dari perolehan presentase seluruh hasil kuisoner, maka didapatkan tabel presentase total seperti tabel 4.7. Tabel 4.7 tabel presentase kategori total kategori\soal(%) 1 2 3 4 5 jumlah sangat baik 26 34 22 52 65 199 baik 19 38 31 45 23 156 cukup 40 14 33 3 9 99 kurang 12 5 10 0 1 28 tidak baik 3 9 4 0 2 18 100 100 100 100 100 Dari jumlah total presentase, maka dapat ditarik keesimpulan bahwa aplikasi dapat dikategorikan sangat baik. 65