BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

dokumen-dokumen yang mirip
BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BUSINESS WARNET & GAME ONLINE. Dosen Pembimbing: Dr. Budi Utomo SP, MP. Oleh:

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF. Jaket parka merupakan salah satu tren fashion yang sedang berkembang akhirakhir

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF. dengan pesat. Hasil proyeksi menunjukkan bahwa jumlah penduduk Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. akses Internet yang sekarang diberitakan memberikan biaya yang murah pun, jika. sehingga kebutuhan akan warnet akan selalu ada.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

WARUNG INTERNET PILIHAN BISNIS YANG MENJANJIKAN

Merintis Usaha Warnet

PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB III TINJAUAN LAPANGAN

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF. Saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan ekonomi yang baik, jika

BAB I PENDAHULUAN. digunakan oleh para akademisi untuk memudahkan pertukaran data dan informasi.

BAB I PENDAHULUAN UKDW. global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB I PENDAHULUAN. untuk di dapatkan terutama di kota - kota besar di Indonesia. Oleh sebab itu gaya

BAB I PENDAHULUAN. dirilis oleh majalah Marketeers (Marketeers, 27 Oktober 2011) yang. di Indonesia memberikan gambaran mengenai trend penggunaan

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF. barang-barang yang dianggapnya perlu atau barang-barang pentingnya saja.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. tradisional. Ahlqvist, dkk (2008 dalam Sulianta, Feri 2015). Perkembangan

Tugas Akhir Mata kuliah Lingkungan Bisnis. Peluang Bisnis di Dalam Dunia Maya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS MEMBUKA USAHA WARNET. Disususn oleh

HASIL WAWANCARA. pemilik dan pimpinan dari CV. Balitaku Kusuma Kencana : Kapan perusahaan ini didirikan? produk-produk perlengkapan balita.

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

Karya Ilmiah Peluang Bisnis

STUDI KELAYAKAN USAHA PADA PEMBUKAAN CABANG BARU TOKO BANGUNAN SINAR MULIA 2. Rendy Niechual

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF. karena permintaan akan jasa salon ini sudah menjadi gaya hidup bahkan kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Era komunikasi interaktif merupakan salah satu bentuk dari

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

I. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi baik itu telekomunikasi, komputer,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini sistem informasi yang berbasiskan website sudah mulai

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF. dapat dibagi menjadi makanan berat dan juga makanan ringan atau bisa juga

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Meningkatnya jumlah pengguna internet, telah menarik berbagai

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

SKRIPSI. Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Teknik Informatika

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB I PENDAHULUAN. semakin cepat. Hal tersebut memiliki pengaruh pada perilaku konsumen yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak

I PENDAHULUAN. yang tinggi serta perkembangan teknologi yang sangat pesat. Keadaan demikian

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sendi Fauzi Giwangsa, 2015

Bisnis Online,Mudah,Cepat dan Menguntungkan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF. komersial, yang biasa disebut perencanaan bisnis ( business plan ).Sebuah

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Laporan Hasil Penelitian. PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL DI KALANGAN ANAK-ANAK DAN REMAJA DI INDONESIA Ringkasan Eksekutif

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. kegiatan bisnis melalui media elektronik. Salah satu bentuk e-business yang

Gambar 1.1 Sumber: Wifi.id (2015)

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini kemajuan teknologi sudah sangat berkembang

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS BERBISNIS WARNET GAME ONLINE YANG SANGAT MENJANJIKAN DISUSUN OLEH: WIBOWO CHRISANTONO ( )

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Peluang Usaha "Rental Notebook dan Modem EVDO"

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi internet pada jejaring sosial tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. sekali bagi bangsa Indonesia. Dalam perkembangan bisnis offline Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

BAB IV DESKRIPSI PENGGUNAAN INTERNET

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. mengoperasikan telepon genggam dengan spesifikasi yang jauh lebih bagus

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5%-10%

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi ini, ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta

MEMULAI BISNIS DARI HOBI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 1.1. Deskripsi Konsep Bisnis 1.1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat di era globalisasi menyebabkan manusia tidak lepas dari komputer. Game merupakan suatu aplikasi yang di buat untuk menghilangkan kejenuhan, hobi dan lain-lain. Minat yang banyak akan kebutuhan game membuat Home Net tertarik membuat Rental Game on-line. Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Walaupun awalnya game dibuat untuk sarana bermain dan pelepas rasa bosan, tidak sediki orang dewasa yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game. Game on-line juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun dapat bersosialisasi dalam game on-line dengan pemain lainnya, Game on-line kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial yang dimiliknya, hal ini dapat berdampak langsung terhadap perkembangan seseorang, karena banyak yang terkenal didunia game, tetapi tidak bisa bersosialisasi dalam kehidupan sehari-hari. 1

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 2 Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) baru-baru ini mengadakan Survey pengguna internet di Indonesia. Hasilnya adalah jumlah pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 63 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Jumlah ini meningkat sekitar 8% jika dibandingkan dengan tahun lalu, dimana saat itu hanya sekitar 55 juta pengguna saja. Pengguna Internet terbanyak saat ini masih berada di Pulau Jawa. Posisi kedua diikuti Pulau Sumatera, Sulawesi, Bali, dan Kalimantan. Sedangkan secara provinsi, pengguna terbanyak ada di Jawa Barat. Lalu, diikuti Jawa Timur dan Jawa Tengah. Dilihat dari klasifikasi umur, pengguna terbanyak Internet masih berusia 12-34 tahun, yang mencapai 64 persen dari total pengguna. Akses terbesar internet masih digunakan untuk e-mail, chatting, dan mengakses situs berita serta jejaring sosial. Berikut ini jumlah pemain game on-line di Indonesia, dari data pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game on-line aktif Indonesia berkisar 6 jutaan, atau sekitar 10% dari jumlah pengguna internet. Pengertian aktif di sini adalah mereka yang hampir tiap hari bermain game on-line atau mengakses internet. Untuk pemain game on-line pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini ddapat dari data pengguna Facebook di Indonesia yang telah tembus di atas 30 juta orang, dimana 50% penggunanya pernah memainkan game on-line yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut. Game on-line yang paling banyak dimainkan saat ini adalah yang bergenre First Person Shooter (FPS). Diperkirakan 50% - 60% gamer on-line memainkan game ini. Sisanya diisi dengan game bergenre MMORPG dan Casual. Tiap tahunnya pemain game Indonesia diperkirakan meningkat sekitar 5% - 10%. Seiring dengan makin

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 3 pesatnya infrastruktur internet di Indonesia, tampaknya industri game on-line masih sangat menjanjikan apabila dalam baik dalam pengelolaan. (http://ligagame.com/index.php/home/1/5228-berapa-jumlah-pemain-game-online-diindonesia-ini-datanya, 13 Desember 2013) Melihat kondisi seperti ini bisnis warnet game on-line jelas sangat besar peluangnya karena semakin meningkatnya pengguna internet dari tahun ke tahun sehingga bisnis warnet semakin menjamur dikalangan masyarakat. Bisnis warnet Home Net dilatar belakangi oleh semakin banyaknya permintaan warnet di masyarakat yang memiliki fasilitas untuk memberikan kepuasan bagi konsumen. Home Net di desain seperti rumah sendiri yang mengacu kepada orang-orang yang senang bermain game on-line sehingga merasa bermain seperti di rumah sendiri. Meskipun sekarang masyarakat memiliki akses internet di rumah dengan harga yang diberikan oleh provider terjangkau serta penggunaan internet tersebut cukup mudah, tetapi banyak orang pergi ke warnet untuk berinteraksi dengan komunitas game yang telah mereka miliki, sehingga dalam bermain memiliki teman untuk berbicara dan mendiskusikan tentang game tersebut. Dalam konsep bisnis Home Net warnet harus menjadi tempat yang multiguna bagi orang yang ingin merasakan nikmatnya menjelajahi dunia maya dan memakai teknologi game on-line. Jadi, selain browsing, e-mail, dan chatting, di Home Net ini orang juga bisa bermain game on-line yang terbaru serta di dukung dengan koneksi internet yang cepat dan menyediakan berbagai macam makanan dan minuman. Selain

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 4 layanan yang lengkap, yang membuat Home Net beda dari warnet lain yaitu menyediakan fasilitas berupa tempat tidur untuk konsumen yang ingin beristirahat karena lelah bermain game on-line. Fasilitas ini merupakan nilai tambah bagi Home Net karena warnet lain belum menyediakan fasilitas ini. Fasilitas tempat tidur diberikan karena kebutuhan konsumen untuk istirahat belum diberikan oleh warnet lain. Apabila konsumen memiliki kecanduan yang sangat tinggi, maka konsumen tersebut tidak akan memperhatikan kondisi fisiknya, bahkan untuk makan saja mereka tidak peduli. Berikut kasus kematian yang terjadi akibat kecanduan yang sangat tinggi: 1. Dede Hendri (20 tahun) - Indonesia Kasus kematian karena game on-line yang pertama adalah Dede hendri ditemukan meninggal dalam sebuah warnet, ia memang gemar bermain game on-line, jika sudah masuk warnet ia bias berjam-jam didalamnya, terakhir kali ia bermain semalam suntuk pada 4 desember 2011 lalu sebelum ia ditemukan meninggal dunia. 2. Chen Rong-yu (23 tahun ) Taiwan Kasus kematian karena game on-line yang kedua adalah Chen-Rong-yu, lelaki 23 tahun asal Taiwan ini meninggal akibat serangan jantung yang diakibatkan kelelahan saat bermain game on-line League of Legends. Ia bermain game selama 23 jam. Namun, orang-orang disekitarnya tidak menyadari jika pemuda tersebut telah meninggal, ia sudah Sembilan jam menjadi mayat sebelum ditemukan meninggal dunia

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 5 3. Gang Wang ( 31 tahun) Seorang gamers berusia 31 tahun yang menghabiskan 10 tahun terakhirnya di warnet untuk bermain game on-line, Pada tanggal 8 Mei Gang Wang kembali kerumahnya setelah 10 tahun meninggalkan keluarganya yang tidak pernah ia hubungi sebelumnya dan meninggal dunia pada 15 Mei 2011 tepat 7 hari setelah Gang Wang pulang ke rumah di kota kelahirannya Wuhan. (http://empatdetik.blogspot.com/2012/06/5-kasusorang-meninggal-karena-main.html, 13 Desember 2013) Beberapa kasus ini hanya sebagian kecil korban akibat kelelahan bermain game on-line. Home Net akan mencegah kasus ini terjadi lagi dengan memberikan fasilitas tempat tidur yang nyaman sehingga konsumen tetap memiliki kondisi yang sehat dalam menjalankan hobi mereka. Apabila terdapat konsumen yang sudah bermain lebih dari 20 jam tanpa istirahat, maka Home Net akan memberikan peringatan untuk memakai fasilitas tempat tidur yang sudah disediakan dan fasilitas ini gratis untuk konsumen Home Net. 1.1.2 Persaingan Jumlah penawaran terhadap permintaan pasar belum mencukupi sehingga peluang bisnis warnet semakin besar untuk berkembang ditambah lagi belum adanya warnet yang memiliki fasilitas tempat tidur sehingga membuat konsumen nyaman dalam bermain.

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 6 Tabel 1.1 Analisis Pesaing PESAING KEUNGGULAN KELEMAHAN Digi Games - Memiliki komunitas game yang solid. - Memiliki citra merk yang bagus pada konsumen. - Memiliki beberapa cabang - Layanan yang kurang ramah. - Karyawan yang sering merokok. Digital Lounge Dropzone - Memiliki segmen menengah ke bawah. - Memiliki café - Akses yang cepat - Tempat parkir yang luas - Memiliki segmen menengah ke atas - Memiliki komunitas game yang solid. - Akses yang cepat - Memiliki beberapa cabang - Memiliki segmen menengah ke bawah - Pencahayaan kurang - Toilet yang kurang bersih - Meja komputer yang kurang bersih Berdasarkan analisis di atas, ketiga warnet ini memiliki segmen yang berbedabeda dengan keunggulan dan kelemahan masing-masing. Ketiga warnet ini belum memberikan fasilitas berupa tempat tidur kepada konsumen, sehingga Home Net dapat memberikan nilai tersendiri bagi konsumen yang datang dan memakai fasilitas Home Net. Berdasarkan hasil wawancara kepada pemilik warnet, tempat tidur untuk konsumen memang dibutuhkan untuk memulihkan kondisi fisik konsumen pada saat

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 7 bermain tetapi banyak kendala yang dihadapi seperti kurangnya lokasi untuk didirikan ruangan istirahat, maupun penyalahgunaan tempat istirahat untuk berbuat tindakan tidak terpuji. 1.1.3 Produk Produk utama dari bisnis ini adalah memberikan layanan internet yang dibutuhkan oleh konsumen dalam bermain game on-line, dengan didukung oleh spesifikasi komputer yang baik serta perangkat pendukung komputer seperti mouse, keyboard, headset khusus game disamping itu usaha ini memisahkan ruangan tidak merokok dan merokok ketika bermain, hal ini akan memberikan kenyamanan bagi perokok aktif dan tidak perokok. Pelayanan makanan dan minuman akan disediakan sehingga konsumen tidak perlu memesan makanan dari luar warnet. Tabel 1.2 Jumlah komputer, pembagian jenis ruangan dan jenis komputer Jumlah Komputer VIP Reguler 110 Unit 40 Unit 70 Unit Jenis Ruangan VIP Reguler Merokok 20 Unit 50 Unit Tidak Merokok 20 Unit 20 Unit

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 8 Pembagian ini berdasarkan konsumen yang lebih banyak merokok pada saat bermain dibandingkan konsumen yang tidak merokok. 1.1.4 Target dan Potensi Pasar Pada tahun 2011 PopCap Social Gaming research Survey merupakan sebuah organisasi yang dipimpin oleh Information Solutions Group dan dijalankan oleh PopCap. PopCap Social Gaming research Survey telah mencatat bahwa setidaknya terdapat 81 juta orang di seluruh dunia yang memainkan Social games dalam waktu 1 hari. Dalam Survey ini, pihak PopCap juga memberikan laporan mengenai pengeluaran yang digunakan gamer dalam Social games yang menyatakan bahwa terdapat 31 juta pemain telah mengeluarkan uang untuk melakukan membeli barang dalam Social games dan angka ini selalu naik 86 % dari tahun ke tahun.survey juga memperlihatkan jenjang usia dari para pemain dalam Social games yang menunjukkan bahwa 30% dari para Social gamer berusia dibawah 30 tahun, yang naik sebanyak 11% dibandingkan pada tahun 2010. 20% dari semua sosial gamer di Amerika Serikat berusia lebih dari 60 tahun sedangkan di Inggris hanya mencapai 7% saja. Information Solutions Group telah menjelaskan bahwa kini Social games telah menjadi sebuah fenomena baru di dunia karena perkembangannya yang semakin cepat dan semakin banyak Social games yang menggunakan teknologi yang semakin canggih seiring dengan bertambah banyaknya penggemar game on-line. (http://ligagame.com/index.php/home/1/2273-81-juta-orangmainkan-social-games-setiap-harinya, 13 Desember 2013.

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 9 Target bisnis ini untuk kalangan penggemar game on-line yang ingin menyalurkan hobi mereka dengan didukung fasilitas yang nyaman sehingga mereka mempunyai kepuasan tersendiri dalam bermain di Home Net. Potensi pasar lebih fokus pada kalangan yang memiliki tingkat kecanduan game yang tinggi. Strategi pemasaran bisnis ini pada awalnya akan mengadakan promosi sebagai contoh pemotongan 50% harga billing dan memberikan soft drink kepada konsumen yang membeli billing minimal 5 jam. Bisnis ini juga akan mengadakan kompetisi game on-line sehingga peserta yang datang secara tidak langsung akan mengenal bisnis ini. 1.1.5 Kelayakan Investasi Dalam Survey yang dilakukan pada tahun 2011 lalu terhadap para pemain game yang dikenal dengan istilah gamers serta non-gamers ataupun bukan pemain game, ternyata menunjukkan hasil yang cukup mengejutkan. Bisa dikatakan bahwa dalam waktu 2 hingga 5 tahun mendatang, jumlah pemain game di Indonesia akan meningkat pesat secara drastis. Jika dalam tahun tahun sebelumnya, peningkatan jumlah pemain game on-line di Indonesia masih berkisar antara sepuluh hingga dua puluh persen per tahun, maka dalam waktu 2-5 tahun mendatang, bukan bertambah secara persentase, tapi akan meningkat menjadi berlipat lipat. Survey dilakukan secara acak terhadap kalangan non gamers serta gamers, terutama terhadap keluarga muda yang saat ini memiliki anak-anak berumur dari 5 hingga 12 tahun. Hasil Survey ternyata di luar perkiraan sebelumnya. Hampir 70-80%

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 10 keluarga muda, memiliki anak-anak yang saat ini sedang memainkan game facebook, ataupun game dari ipad.bahkan pada saat staff Survey berada di toko apple yang ada di mall-mall, penjualan ipad justru terbanyak dilakukan terhadap keluarga muda yang memiliki anak-anak berumur dari 5 hingga 12 tahun tersebut. Selain itu, pengguna facebook di Indonesia saat ini, menduduki ranking top 3 di dunia. Dan sebagian besar pengguna facebook di Indonesia tertarik untuk memainkan game-game yang ada di dalam facebook tersebut seperti mafia war, cityvile, farmvile, poker, restaurant city dan sebagainya. Bahkan pemain game tersebut bukan hanya terdiri dari anak-anak atau remaja saja, tapi sudah mencakup kepada ibu-ibunya hingga bapak-bapaknya. Survey ini menunjukkan bahwa saat ini sudah terdapat jutaan anak-anak di Indonesia yang sedang memainkan game game pemula dari facebook ataupun ipad. Tinggal tunggu waktu 2 hingga 5 tahun mendatang, mereka akan merasa bosan, dan tertarik untuk mencoba game-game yang lebih menantang, seperti game on-line dan sebagainya. Sebagai informasi tambahan, game on-line yang dimaksud adalah gamegame multiplayer on-line yang belakangan ini banyak bermunculan dan di-rilis oleh para publisher game di Indonesia, seperti pointblank, avalon on-line, canaan on-line, grand fantasia on-line, warrock, crossfire dan sebagainya. Pertumbuhan pemain game on-line yang tadinya hanya berkisar antara 10% hingga 20% per tahun, akan meningkat pesat menjadi beberapa kali lipat dalam waktu 2 hingga 5 tahun mendatang. Hal ini terutama dipicu oleh mewabahnya jumlah pemain baru dari game facebook serta ipad saat ini, dan kurangnya jenis hiburan lainnya bagi

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 11 anak anak ataupun remaja di Indonesia. Perpindahan dari game-game pemula ke gamegame on-line yang lebih menantang, akan terjadi seiring dengan makin bertambahnya umur mereka. Walaupun infrastruktur di Indonesia seperti internet, tidak lebih baik daripada negara negara lainnya, tetapi sudah bisa diperkirakan bahwa dalam beberapa tahun mendatang, jumlah pemain game on-line Indonesia tidak akan kalah dengan negara negara yang secara infrastruktur lebih baik. Peluang ini yang rupanya dilihat oleh para publisher game on-line di Indonesia, sehingga saat ini banyak sekali publisher game on-line baru yang membuka business di Indonesia. Bahkan di tahun 2011 ini saja, terjadi rekor baru dalam hal pertumbuhan jumlah publisher baru yang memasuki market Indonesia. (http://www.ligagame.com/index.php/home/1/1182-pemain-game-online-di-indonesiaakan-meningkat-pesat, 13 Desember 2013). Peluang untuk investasi terhadap warnet sangat menguntungkan, biasanya bisnis ini akan berjalan jangka panjang, dan kebutuhan game on-line semakin besar di masyarakat sehingga apabila terdapat investor yang ingin melakukan investasi kepada Home Net, maka berikut ini hasil perhitungan dengan menggunakan metode: 1. Perhitungan NPV (dengan discount factor 20%) Dengan menggunakan metode ini, nilai NPV yang dihasilkan yaitu 3007,790,837, maka investasi kepada Home Net layak dijalankan karena nilai NPV > 0 (3007,790,837)

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 12 2. Perhitungan Payback Periode Dengan menggunakan metode ini, nilai payback period yang dihasilkan yaitu 1 tahun 2 bulan 27 hari, maka investasi kepada Home Net layak dijalankan karena perkiraan balik modalnya lebih cepat dari yang diperkirakan. 3. Perhitungan Profitability Index Dengan menggunakan metode ini, nilai profittability index yang dihasilkan yaitu 2,9, maka investasi kepada Home Net layak dijalankan karena nilai profitability index >1 (2.9). 1.2 Deskripsi Bisnis Nama Home Net ini berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti rumah. Dengan memiliki arti rumah, maka Home Net akan memberikan fasilitas untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen agar mereka nyaman bermain game seperti di rumah sendiri, lalu diberikan layanan makanan/ minuman serta fasilitas ruang istirahat yang disediakan tempat tidur untuk konsumen beristirahat, tetapi perbedaannya mereka tetap bisa melakukan interaksi dengan komunitas game yang mereka miliki, sehingga dalam bermain mereka dapat melakukan diskusi tentang game yang mereka gemari bersama, kegiatan ini tidak orang lain miliki ketika bermain seorang diri di rumah.

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 13 Gambar 1.1 Logo Home Net 1. Nama usaha: HOME NET 2. Alamat: Jln. Pasundan 68, Bandung 3. Nama pengurus: Theo Gunawan 4. Bidang usaha: Jasa 5. Izin yang dimiliki: a. Izin Domisili Usaha dari RT setempat, b. Surat Izin Tempat Usaha (SITU/HO) dari kelurahan atau bahkan Kota. 6. Modal awal : Rp. 1,654,128,000 7. Jadwal kegiatan pelaksana usaha : 24/7

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF 14 8. Visi: - Menjadikan Home Net sebagai warnet terbaik yang berfokus pada konsumen dengan 3M yaitu Melayani, Memuaskan, dan Mendengarkan. 9. Misi: - Membina hubungan jangka panjang dengan konsumen dan pegawai. - Menciptakan suasana yang nyaman dan komunitas yang sehat. - Memberikan pelayanan yang terbaik bagi konsumen.