PERMAINAN TIMEZONE BAGI KALANGAN REMAJA DI SOLO GRAND MALL (Studi Fenomenologi tentang Gaya Hidup Remaja yang Gemar Bermain di Timezone)

dokumen-dokumen yang mirip
PERMAINAN TIMEZONE BAGI KALANGAN REMAJA DI SOLO GRAND MALL (Studi Fenomenologi tentang Gaya Hidup Remaja yang Gemar Bermain di Timezone) SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. mengubah pola perilaku konsumsi masyarakat. Globalisasi merupakan

8. Mahasiswa yang asyik dengan BlackBerry nya memberikan pengaruh. pada sikap dan perilakunya, yaitu jadi sering cuek dan individualitas.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta atau

I. PENDAHULUAN. adil atau tidak adil, mengungkap perasaan dan sentimen-sentimen kolektif

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB V PENUTUP. frekuensi berbelanja minimal 3x dalam sebulan. Namun mereka. orang tua, yaitu dari hasil kerja sambilan.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. informasi dan gaya hidup. Globalisasi ditandai dengan pesatnya perkembangan

BAB III METODE PENELITIAN. kualitatif. Peneliti bermaksud untuk mengungkap realitas atau kenyataan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian kualitatif adalah suatu penelitian yang ditujukan untuk

BAB III. METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Seiring dengan berkembangnya era globalisasi saat ini, negara-negara di dunia

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif deskriptif.

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB V PENUTUP. tetap dapat menjalin komunikasi. Adanya fasilitas-fasilitas untuk. berkomunikasi seperti media sosial dan instant messenger yang bisa

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. yang membedakan individu satu dengan individu lain dalam persoalan gaya hidup.

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja adalah yang merupakan periode peralihan antara masa kanakkanak

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. maupun elektronik, maka telah menciptakan suatu gaya hidup bagi masyarakat. Menurut

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan penelitian kualitatif adalah bersifat penemuan. Bukan sekedar

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. yang dapat dimanfaatkan oleh peneliti. 1 Pemilihan lokasi atau site selection

BAB I PENDAHULUAN. adalah kebutuhan primer, sekunder dan tersier, kebutuhan yang pertama yang harus dipenuhi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. prosedur analisis data dan metode verifikasi data.

PERILAKU KONSUMTIF DALAM MEMBELI BARANG ONLINE SHOP PADA MAHASISWA DI KOTA SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI

BAB III METODE PENELITIAN

KONSTRUKSI SOSIAL MEMBACA BUKU PERPUSTAKAAN DI KALANGAN SISWA SMA NEGERI 2 SUKOHARJO TAHUN 2014/2015. Bayu Aji Kurniawan

METODE PENELITIAN. penegasan identitas diri di kalangan siswa SMA dilakukan di Daerah Istimewa

BAB II METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian misalnya perilaku, persepsi, motivasi, tindakan dan lain-lain secara

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Mungkid, Kabupaten Magelang. Dipilihnya lokasi ini sebagai tempat

eksistensi tradisi nyadran di Gunung Balak dalam arus globalisasi yang masuk dalam kehidupan masyarakat.

BAB III METODE PENELITIAN. Lokasi penelitian ini dilakukan di Universitas Negeri Yogyakarta.

BAB I PENDAHULUAN. Gaya hidup sebagai ciri modernisai yang populer pada zaman sekarang ini

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi ini, banyak orang bersaing untuk mendapatkan kehidupan yang semakin

BAB III METODE PENELITIAN

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. digunakan dalam proposal ini adalah pendekatan kualitatif. Yaitu suatu

TINJAUAN TENTANG SOSIALISASI ANAK DENGAN TEMAN SEBAYA DALAM PERKEMBANGAN SOSIALNYA DI TAMAN KANAK-KANAK PERTIWI 1 KANTOR GUBERNUR PADANG ARTIKEL

BAB I PENDAHULUAN. masa remaja pun kehidupan untuk berkumpul bersama teman-teman tidak lepas

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Masyarakat adalah sekumpulan manusia yang saling bergaul, atau dengan

BAB III METODE PENELITIAN. kata yang tampak. Penelitian kualitatif adalah prosedur penelitian yang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang dilakukan, baik itu belanja barang maupun jasa. Recreational Shopper

BAB III METODE PENELITIAN. untuk memaparkan secara sistematis faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan harus mampu memenuhi permintaan konsumen yang semakin hari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. orang dengan orang lain, yang berfungsi dalam interaksi dengan cara-cara yang

BAB I I.1. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Proses pelaksanaan penelitian ini penulis menggunakan pendekatan

BAB I PENDAHULUAN. merasa dibawah tingkat orang-orang yang lebih tua melainkan berada dalam tingkat

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Aktivitas-aktivitas yang dilakukan penggemar boyband Korea

BAB V PENUTUP. 1. Representai Budaya Pop Korea dalam Masyarakat Subkultur Di Kota Surakarta

Bab I PENDAHULUAN. perkembangan industri jasa dirasakan cukup dibutuhkan oleh masyarakat luas.

BAB V PENUTUP. hanya bersifat fungsional untuk mengisi perut namun juga memenuhi lifestyle.

PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. fenomena, gejala, fakta, atau informasi sosial. Penelitian kualitatif adalah

Journal Acta Diurna Volume III. No.2. Tahun 2014

BAB III METODE PENELITIAN. Waktu yang diperlukan untuk melakukan penelitian ini dimulai dari

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia semakin maju terlihat dari gedung-gedung yang menjulang tinggi di

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Makanan dalam pandangan sosial budaya, memiliki makna yang lebih

BAB III METODE PENELITIAN

Diajukan Oleh : INDAH DWI IRIANDANY A

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian yang bertujuan untuk mengetahui konstruksi budaya atas

BAB I PENDAHULUAN. Apalagi, seperti yang terjadi saat ini, mall mall berkembang dengan sangat pesat di pusat

BAB III METODE PENELITIAN. Waktu yang akan penulis gunakan untuk melakukan penelitian tentang

BAB V PENUTUP. dengan rumusan masalah bahwa permainan playstation telah membawa. maupun prestasi pada anak usia sekolah sebelum dan sesudah gemar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. keramahtamahannya. Banyak orang dari berbagai daerah di Indonesia yang merantau

STIE Putra Perdana Indonesia. STIE Putra Perdana. Indonesia. STIE Putra Perdana. Indonesia. STIE Putra Perdana. Indonesia

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah field research (penelitian

GAYA HIDUP SHOPAHOLIC SEBAGAI BENTUK PERILAKU KONSUMTIF PADA KALANGAN MAHASISWA UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA RINGKASAN SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. Kota Medan merupakan salah satu kota terbesar di Indonesia dan termasuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. memecahkan suatu permasalahan yang dihadapi. Pada dasarnya metode penelitian

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perubahan sosial yang terjadi pada masyarakat. Timezone adalah sebuah

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat sekarang ini sudah menjadikan belanja atau shopping bukan hanya

Transkripsi:

PERMAINAN TIMEZONE BAGI KALANGAN REMAJA DI SOLO GRAND MALL (Studi Fenomenologi tentang Gaya Hidup Remaja yang Gemar Bermain di Timezone) ARTIKEL Oleh: DESI MULYANTI YUNIAR K8409014 FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Juni 2013

PERMAINAN TIMEZONE BAGI KALANGAN REMAJA DI SOLO GRAND MALL (Studi Fenomenologi tentang Gaya Hidup Remaja yang Gemar Bermain di Timezone) Program Studi Pendidikan Sosiologi Antropologi Universitas Sebelas Maret Surakarta ABSTRAK Penelitian ini bertujuan: untuk memahami dan untuk menjelaskan (1) alasan remaja gemar bermain di Timezone; dan (2) dampak yang dialami remaja yang gemar bermain di Timezone. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian fenomenologi untuk menjelaskan fenomena permainan Timezone bagi kalangan remaja di Solo Grand Mall. Data yang telah ditemukan dianalisa menggunakan teknik analisis interaktif. Teknik pengambilan cuplikan melalui purposive sampling dan snowball sampling. Uji analisis menggunakan triangulasi (sumber data dan teknik pengumpulan data). Kesimpulan yang diperoleh adalah terdapat berbagai alasan remaja gemar bermain di Timezone dan dampak positif maupun dampak negatif yang dialami oleh remaja yang gemar bermain di Timezone. Alasannya antara lain (a) ajakan dari teman dan keluarga, (b) hobi bermain, (c) Timezone lebih unggul dibanding arena permainan lain, dan (d) Timezone sebagai arena permainan yang bergengsi. Dampak positif antara lain adalah (a) sebagai hiburan/refreshing, (b) sebagai sarana untuk berolah raga, dan (c) mendapatkan banyak teman. Dampak negatif diantaranya adalah (a) menjadi boros, (b) lupa waktu, dan (c) malas belajar. Analisis penelitian membuktikan bahwa Gaya hidup remaja pengunjung Timezone pada umumnya bersifat konsumtif dan hedonis. Para remaja lebih senang bermain dan berada di luar rumah seperti jalan-jalan di Solo Grand Mall. Kata kunci: permainan, Timezone, Remaja, Solo Grand Mall, gaya hidup. PENDAHULUAN Latar Belakang Timezone adalah sebuah tempat hiburan, dimana hiburan tersebut berupa game/ permainan. (Wikipedia.org) Permainan yang dapat dijajal di Timezone seperti bola basket, DDR (Dance-Dance Revolution), balap motor, balap mobil, dan masih banyak lagi. Timezone menggunakan sistem powercard, dimana bila ingin bermain,

harus mempunyai powercard terlebih dahulu. Setelah itu, mengisi powercard dengan uang. Permainan di Timezone merupakan suatu bentuk permainan modern, karena lebih menekankan pada teknologi dan mesin serta umumnya tiap permainan di sana hanya dimainkan oleh satu orang (individualis). Bermain di Timezone biasanya membuat pengunjungnya menjadi ketagihan untuk datang kembali ke arena hiburan tersebut. Seringnya para remaja mengunjungi dan bermain di arena hiburan Timezone menjadi bagian dari lifestyle (gaya hidup) para remaja di Surakarta. Gaya hidup adalah istilah menyeluruh yang meliputi citra rasa seseorang di dalam fashion, mobil, hiburan, dan lain-lain. Gaya hidup mempengaruhi perilaku seseorang yang akhirnya menentukan pilihan-pilihan konsumsi seseorang. Remaja zaman sekarang berbeda dengan remaja zaman dahulu, terutama dalam gaya hidupnya. Gaya hidup remaja zaman saat ini ikut mengalami perkembangan sesuai dengan kemajuan zaman dan didukung oleh fasilitas-fasilitas yang ada. Seringkali kita lihat para anak-anak bahkan para remaja begitu asik menikmati berbagai jenis permainan yang terdapat di arena hiburan Timezone. Istilah anak gaul itu nongkrongnya di mall menyebabkan banyaknya para remaja menjajal atau bahkan sering pergi ke mall untuk bermain. Keberadaan Timezone di Indonesia pun sudah tidak asing lagi bagi masyarakat karena hampir di setiap mall di seluruh kota di Indonesia, Timezone sudah sering kita jumpai.keberadaan Timezone yang sudah meluas di Indonesia serta banyaknya pengunjung remaja di arena hiburan Timezone telah memberikan dampak bagi pengunjungnya khususnya para pelajar usia remaja. Berdasarkan latar belakang di atas, hal yang akan diteliti dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: 1) Apa alasan remaja di Surakarta bermain di Timezone? 2) Bagaimana dampak keberadaan arena permainan Timezone bagi kalangan remaja di Surakarta?

REVIEW LITERATUR Permainan Timezone Bagi Kalangan Remaja di Solo Grand Mall (Studi Fenomenologi tentang Gaya Hidup Remaja yang Gemar Bermain di Timezone) Perkembangan zaman yang terus mengalami kemajuan telah mengakibatkan munculnya beberapa permainan yang mengandalkan teknologi dan mesin yang canggih. Perubahan jenis permainan tersebut merupakan suatu bentuk perubahan sosial yang terjadi pada masyarakat. Gillin dan Gillin (dalam Soekanto, 2006) mengatakan perubahan-perubahan sosial sebagai suatu variasi dan cara-cara hidup yang telah diterima, baik karena perubahan-perubahan kondisi geografis, kebudayan materiil, komposisi penduduk, ideologi maupun karena adanya difusi ataupun penemuan-penemuan baru dalam masyarakat. Permainan mengalami perubahan menjadi canggih dan modern akibat adanya kemajuan teknologi. Perubahan tersebut diterima dengan baik oleh masyarakat sehingga permainan modern semakin digemari oleh masyarakat. Perubahanperubahan dalam permainan dapat dilihat dari nama permainan, jenis permainan, dan cara memainkannya. Selain jenis permainan yang mengalami perkembangan menjadi lebih beragam jenisnya, saat ini banyak ditemui jumlah arena hiburan/permainan yang terdapat di Shopping Mall cukup berpengaruh terhadap minat masyarakat akan permainan modern. Arena hiburan/ permainan adalah suatu arena khusus bermain dan menyediakan berbagai macam jenis permainan yang beragam dan menghibur bagi para pengunjungnya. Pengunjungnya biasanya terdiri dari anak-anak, remaja, hingga dewasa/orang tua yang sedang menemani putra/ putrinya bermain di arena permainan tersebut. Contohnya seperti arena hiburan Timezone, Amazone, Fun World, dan sebagainya. Arena permainan yang cukup terkenal di Indonesia adalah Timezone. Lokasi arena Timezone biasanya terletak di dalam Shopping Mall sehingga hampir setiap hari terutama akhir pekan ramai akan kedatangan para pengunjung yang pada waktu itu pula mendatangi arena pusat perbelanjaan. Di Timezone kerap kali ditemui

pengunjung usia remaja yang sedang bermain di Timezone dan masih mengenakan seragam sekolah. Bahkan orang tua pun ikut bermain demi menemani dan mengawasi putra/ putrinya yang sedang bermain. Arena permainan yang satu ini telah booming dan digandrungi kalangan anak-anak maupun remaja di kota Surakarta. Timezone adalah sebuah tempat hiburan, dimana hiburan tersebut berupa game/ permainan. Timezone berasal dari Australia, tapi di Indonesia ini Timezone sudah dikenal sebagai tempat game tersohor dan terbanyak.(wikipedia.org) Masyarakat modern menempatkan gaya hidup sebagai sesuatu yang penting dalam membangun eksistensi seseorang. Seperti diungkapkan oleh David Chaney dalam bukunya Lifestyles (2011: 40) bahwa gaya hidup merupakan ciri sebuah dunia modern, atau yang biasa juga disebut modernitas. Maksudnya adalah siapa pun yang hidup dalam masyarakat modern akan menggunakan gagasan tentang gaya hidup untuk menggambarkan tindakannya sendiri maupun orang lain. Gaya hidup adalah pola-pola tindakan yang membedakan antara satu orang dengan orang lain. Beberapa gambaran mengenai haya hidup remaja saat ini dapat disimpulkan bahwa remaja saat ini adalah remaja modern, karena remaja telah mengikuti perkembangan modernisasi dalam berbagai hal. Usia remaja adalah masa seseorang untuk mencari jati dirinya, namun banyak pula remaja yang masih terpengaruh atau mudah terbawa arus. Salah satunya adalah dalam hal bermain, anak remaja saat ini lebih mengenal permainan yang bersifat modern dengan menikmati permainan yang berteknologi canggih. Permainan tersebut cenderung membuat seseorang menjadi individualistis atau seseorang tersebut menjadi asik sendiri dengan dunianya. Remaja yang mudah terpengaruh oleh modernisasi lebih senang mengkonsumsi segala sesuatu yang bersifat baru, canggih, dan bergengsi. Contohnya adalah bermain di Timezone yaitu arena permainan modern yang berlokasi di shopping mall.

METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian fenomenologi untuk menjelaskan fenomena permainan Timezone bagi kalangan remaja di Solo Grand Mall. Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari data primer dan data sekunder. Data primer dalam penelitian ini diperoleh melalui wawancara mendalam dengan informan. Data sekunder yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh dari observasi dan dokumentasi. Peneliti mengambil cuplikan dengan purposive sampling untuk menentukan informan, yaitu remaja pengunjung Timezone dan staf/pengelola Timezone. Peneliti mengambil cuplikan dengan snowball sampling untuk menentukan informan remaja pengunjung Timezone yang dapat mendukung data dari informan kunci. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi dan dokumentasi. 1. Wawancara Jenis wawancara yang digunakan adalah wawancara mendalam (indepth interviewing) agar peneliti memperoleh gambaran mengenai gaya hidup remaja penggemar Timezone. 2. Observasi Metode observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi partisipasi pasif. Jadi, dalam hal ini peneliti datang di tempat kegiatan orang yang diamati, tetapi tidak ikut terlibat dalam kegiatan tersebut. ((Sugiyono, 2010:227) 3. Dokumentasi Peneliti menggunakan dokumentasi berupa foto kegiatan penelitian (wawancara) maupun saat observasi. Peneliti menggunakan model analisis data interaktif Miles & Huberman untuk menganalis data temuan penelitian. Peneliti mengumpulkan data dengan wawancara, observasi dan dokumentasi, kemudian diproses melalui pencatatan, penyuntingan dan disusun dalam bentuk narasi. Data yang tidak valid dan tidak dibutuhkan disaring

untuk mempermudah display data dan penarikan kesimpulan. Data yang telah dipilih dan disaring dikategorikan berdasarkan permasalahan penelitian. Peneliti selanjutnya menarik kesimpulan akhir berdasarkan data yang telah ditampilkan sesuai dengan rumusan masalah. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Alasan Remaja Bermain di Timezone Alasan para remaja gemar bermain di Timezone adalah sebagai berikut: 1. Ajakan teman dan keluarga. Terdapat perbedaan tujuan antara pengaruh dari teman dan pengaruh dari orang tua. Pengunjung remaja yang datang ke Timezone bersama temantemannya memiliki tujuan untuk sekedar hiburan atau refreshing, sedangkan pengunjung remaja yang datang bersama keluarganya memiliki tujuan agar anaknya dapat melakukan aktivitas sejenis rolah raga dengan bermain permainan ketangkasan yang ada di Timezone. 2. Hobi bermain Bermain di Timezone adalah untuk mengekspresikan diri yang memiliki hobi bermain dengan melakukan aktivitas bermain permainan secara aktif di Timezone. 3. Keunggulan Timezone dibanding arena permainan lain Berikut 4 keunggulan Timezone berdasarkan pernyataan para informan: a) Permainan Timezone lebih bervariasi, lengkap, dan baru. b) Setiap hari Timezone memiliki promo bonus voucher setiap pembelian isi voucher kartu lebih dari Rp.60.000,-. c) Tempat dan suasana Timezone lebih nyaman. d) Pelayanan staf Timezone baik dan ramah.

4. Timezone sebagai arena permainan yang bergengsi Pengunjung remaja datang ke Timezone selain bertujuan untuk bermain, para informan remaja memiliki perasaan bangga bisa bermain di Timezone karena Timezone adalah arena permainan yang tersohor di kalangan masyarakat, bergengsi karena lokasinya berada di mall, dan memberikan pelayanan yang terbaik bagi pelanggannya. Dampak Bermain di Timezone Bagi Remaja Remaja yang sering bermain di Timezone memiliki beberapa dampak yang dialaminya, baik itu dampak positif maupun dampak negatif bagi mereka. Dampak positifnya adalah sebagai berikut: 1. Bermain di Timezone sebagai hiburan/ refreshing Permainan di Timezone dapat membuat pengunjung menjadi terhibur dan senang setelah bermain di sana. Segala macam aktivitas yang membuat mereka jenuh dapat dilupakan sejenak dengan bermain berbagai macam jenis permainan yang disuguhkan oleh Timezone. 2. Bermain di Timezone sebagai aktivitas olah raga Bermain di Timezone sama halnya dengan melakukan aktivitas olah raga karena hampir semua permainannya membutuhkan fisik yang kuat dan mengeluarkan keringat sehingga bermain di Timezone sama dengan berolah raga. 3. Mendapat teman baru Bermain di Timezone menjadi salah satu cara untuk mendapatkan teman baru sehingga dapat memperluas pergaulan seseorang. Tidak hanya di lingkungan rumah atau di sekolah, juga bisa mendapatkan teman di lingkungan tempat ia bermain yaitu Timezone.

Selain dampak positif, terdapat beberapa dampak negatif yang dialami oleh para remaja setelah gemar bermain di Timezone. Dampak negatif tersebut antara lain sebagai berikut: 1. Boros Mereka tidak segan untuk menggunakan uang saku maupun uang dari orang tua mereka hanya untuk membeli voucher kartu Timezone mencapai ratusan ribu bahkan hingga jutaan rupiah per-bulannya. 2. Lupa Waktu Lupa waktu adalah hal yang paling sering dialami oleh pengunjung Timezone, tidak terasa mereka sering bermain di Timezone dalam waktu yang lama hingga ber-jam-jam bahkan ada yang sampai malam hari. 3. Malas belajar Akibat terlalu lama bermain di Timezone adalah menjadi kelelahan. Rasa lelah tersebut terkadang membuat mereka menjadi malas untuk belajar yang mengakibatkan prestasi belajar/nilai ulangannya menjadi buruk. PENUTUP Gaya hidup remaja pengunjung Timezone pada umumnya bersifat gaya hidup konsumtif dan hedonis. Mereka tidak berpikir dua kali untuk mengeluarkan uang dengan jumlah yang besar hanya untuk bermain di Timezone. Selain itu, para remaja mengakui bahwa mereka lebih senang berada di luar rumah seperti halnya jalan-jalan di Solo Grand Mall. DAFTAR PUSTAKA Chaney, David. 2011. LIFESTYLES Sebuah Pengantar Komperhensif. Yogyakarta: Jalasutra. Feathersone, Mike. 2008. Posmodernisme dan Budaya Konsumen. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Halim, Deddy Kurniawan. 2008. Psikologi Lingkungan Perkotaan. Jakarta: PT Bumi Aksara. Moleong, Lexy J. 2005. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Ritzer, George dan J.Goodman, Douglas. 2010. Teori Sosiologi Modern. Jakarta: Kencana. Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Yusuf L.N, Syamsu dan M.Sugandhi, Nani. 2011. Perkembangan Peserta Didik: Mata Kuliah Dasar Profesi (MKDP) Bagi Para Mahasiswa Calon Guru di Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK). Jakarta: Rajawali Pers.