PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

Game Edukasi Berbasis Android

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. hiburannya terutama untuk menjalankan permainan komputer. Hanya dengan

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. banyak di gemari untuk mengisi waktu yang luang di kantor, rumah dan

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Membangun Aplikasi Pengenalan Alat Fitnes dan Pembelajaranya Berbasis Mobile Menggunakan Multimedia. Abstrak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES. Naskah Publikasi. diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Jurnal TIMES, Vol III No 2 : 13-18, 2014 ISSN : ALGORITMA QUADTREE UNTUK PENDETEKSIAN TUBRUKAN PADA PERMAINAN ADVENTURE OF UPIK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI SISTEM PENILAIAN KINERJA PEGAWAI NEGERI SIPIL BERBASIS WEB (Studi Kasus : Balai Penelitian Ternak)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN. banyak digemari seperti untuk mengisi waktu yang luang dikantor, rumah, bahkan

Transkripsi:

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX. 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375547 Email: dank.rambon@gmail.com Abstrak Perkembangan bidang teknologi dapat dikatakan sangat cepat sehingga merambah hampir semua aspek kehidupan manusia. Peradaban terus berubah - ubah yang cukup segnifikan. Era informasi membutuhkan sumber daya manusia untuk dapat terus memperoleh informasi yang akan digunakan sebagai senjata untuk tetap kompetitif dalam hidup. Pesatnya perkembangan permainan ini dibuktikan dengan meningkatnya jumlah game menjamurnyaindustri dan aplikasi game yang diproduksi untuk berbagai platform. Ketik bermain game bahkan lebih beragam dan memiliki karakteristik unik yang menarik rasa ingin tahu para pemain untuk menyelesaikan permainan. Penembak Galaxy Game adalah shooting game bergenre. Permainan ini terdiri dari 3 level dan pengguna dapat menembak pesawat musuh. Jika level ini dimainkan berhasil atau mencapai pemain targetmaka bisa bermain tingkat berikutnya. Setiap tingkat memiliki musuh yang berbeda dan lebih sulit. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi Shooters Galaxy permainan. Perangkat lunak yang digunakan adalah Adobe Flash CS3 dan ActionScript sebagai pendukung naskah. Kata Kunci: Aplikasi game, collision detection. Pendahuluan Dalam suatu game, biasanya dikembangkan untuk kalangan remaja bahkan dewasa sekalipun untuk hiburan. Game biasanya dimainkan lebih dari satu pemain dalam waktu yang bersamaan (Game Online) tetapi juga bisa dimainkan sendiri (Stand Alone Game).Dalam menciptakan atau membangun sebuah cerita gamebiasanya tidak lepas dari karakter-karakter tokoh yang mengisi cerita darigame tersebut. Game memiliki kemampuan untuk mempresentasikan dunia-dunia kecil dimana pembangunan suatu karakter tokoh berdasarkan implementasi dari sebuah keadaan yang sesungguhnya, air plane shooter merupakan game berjenis stand alone dimana pemain harus menambak pesawat musuh dan mendapatkan skor, permainan ini dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS6 dan dijalankan pada platform android serta dalam game ini diterapkan juga metode collision detection Metode collision detection merupakan salah satu metode yang bisa digunakan untuk memeriksa suatu kondisi objek apakah terjadi tubrukan objek atau tidak, ketika terjadi tubrukan objek maka beberapa proses bisa di eksekusi dan menghasilkan kembali berupa informasi yang diketahui oleh pengguna sistem.. 1

Collision Detection Teknik deteksi tabrakan biasanya dipakai pada saat pemrograman animasi gambar. Teknik deteksi tabrakan adalah proses pemeriksaan apakah suatu sprite telah bertabrakan antara objek-objek dengan sesamanya. Pendeteksian dan pemrosesan hasil tabrakan antara objekobjek dalam permainan(game) menggunakan tipe Collision Bounding yang berbeda-beda. Jenis dari Collision Bounding adalah sebagai berikut : 1. Pixel perfect. Teknik yang diterapkan dengan memeriksa lokasi pixel dalam suatu sprite dengan objek apakah sprite tersebut menimpah objek atau tidak. 2. Circular. Teknik deteksi yang paling mudah diantara semua teknik yang ada yaitu dengan cara merepresentasikan OffsetX dan OffsetY pusat dari lingkaran. 3. Rectangular. Teknik yang paling banyak digunakan yaitu dengan memeriksa suatu objek yang mengalami interaksi pada posisi atas, bawah, kiri dan kanan. 4. Teknik Bouncing (pantulan) Teknik pantulan jika dalam suatu objek yang bergerak mengenai objek lain dan objek tersebut memantul berbalik arah. Kemungkinan yang lain adalah objek mengenai suatu bidang datar yang menyebabkan objek tersebut harus memantul. Teknik pantulan ini memanfaatkan hukum fisika yaitu sudut datang objek sama dengan sudut pantul objek Collision detection merupakan teknik deteksi tabrakan untuk mengetahui objek-objek apa saja yang bersentuhan dalam bidang koordinat tertentu. Objekobjek ini bisa saja memiliki bentuk yang sangat bervariasi. Pada gambar 1 di bawah terlihat bahwa objek-objek pada game memiliki bentuk yang bervariasi, ada yang berbentuk kotak, segi-n, sampai bentuk pesawat pemain yang sangat mendetail. Untuk mempercepat proses pada collision detection, umumnya objek-objek ini direpresentasikan secara logik dengan bentuk primitif seperti segiempat dan lingkaran (jika pada koordinat dua dimensi), atau kubus dan bola (jika pada koordinat tiga dimensi). Bentuk primitif yang merepresentasikan objek ini biasa disebut sebagai Bounding Box atau Bounding Circle. Gambar 1. Representasi menggunakan segiempat dan lingkaran Metode Penelitian Rancangan permainan air plane shooter dengan Metode collision detection ini menggunakan metode Pendekatan Pengembangan Multimedia, yang terdiri dari 6 fase, yaitu : 2

Start. Stop Concept Distribution Design Testing Manual Collecting Assembly Gambar 2. Pendekatan Pengembangan Multimedia Perancangan Flowchart Collision Detection Algoritma collision detection merupakan proses pengecekan apakah beberapa buah objek spasial saling bertumpuk atau tidak. Jika ternyata ada paling sedikit dua buah objek yang bertumpuk, maka kedua objek tersebut dikatakan saling bertumpukkan. Pada ruang spasial dua dimensi objek yang bertumpuk berarti objek spasialnya beririsan Penerapan algoritma collision detection pada game airplane shooter berikut gambar flowchart detection collision antara pesawat dengan bom. Rancangan Dan Implementasi Perancangan Flowchart Permainan Arsitektur game yang dibangun tentunya tidak bisa lepas dari perancangan system, dalam perancangan system penulis memilih menggunakan flowchart untuk menggambarkan analisa permainan yang dibuat ini, berikut adalah arsitektur game dengan menggunakan flowchart yang penulis rancang. Gambar 3.Flowchart Permainan Gambar 4.Flowchart Collision Detection HitTestObj merupakan method dalam sebuah movie clip untuk menghitung terjadinya tumbukan dengan rumus : Untuk Pemain (pesawat) misal mempunyai nilai (x1, y1, lebar1 dan panjang1 ) Untuk musuh misal mempunyai nilai (x2,y2, lebar2 dan panjang2) Collision detection = ( (x1 < x2 + lebar2) && (x1+lebar1 > x2) && ( y2 < y2 + 3

panjang2) && ( y1 + panjang1 > y2)) Misal: Nilai pemain (rect1) = { x1:5, y1:5, l1: 50, p1:50) Nilai musuh (rect2) = { x2:20, y2:10, l2: 10, p2:10) Maka : Jika ((x1 < x2 + l2) && (x1+l1 > x2) && ( y1 < y2 + p2) && (p1 + y1 > y2)) Jika ( ( 5 < 20+10) && (5+50 > 20)&& (5 < 10+10) && ( 50+5 > 10)) Jika ( (5 < 30) && (55 > 20) && (5<20) && (55>10)) maka terjadi tumbukan (collision detection) Flowchart Skor a. Scene Intro Scene intro merupakan tampilan pertama ketika aplikasi dijalankan, berikut adalah desain scene intro yang dirancang yang ditunjukan pada gambar 6. AIR PLANE BOMB GAMBAR Gambar 6. Scene Intro b. Scene Menu Permainan Scene menu permainan merupakan scene yang digunakan untuk menampilkan menu yang bisa diakses oleh pengguna ditunjukan pada gambar 7. MAIN START HELP EXIT Gambar 5. Flowchart Skor Perancangan Antarmuka Perancangan tampilan menu atau rancangan Scene dalam program ini sangat diperlukan dalam pemrograman visual karena scene Utama ini merupakan bentuk tampilan saat program dijalankan. Pada program pembelajaran terdapat 2 Scene yang dirancang yaitu: Gambar 7. Scene Menu Permainan c. Scene Permainan Scene permaianan merupakan desain untuk menampilkan informasi mengenai arena bermaian, ditunjukan pada gambar 8. 4

.Berikut merupakan tampilan menu permaianan. Gambar 8. Scene Permainan d. Desain Scene Skor Scene skor merupakan desain untuk menampilkan informasi total skor dari user, ditunjukan pada gambar 9. Gambar 10. Tampilan Menu Permainan Tampilan Permainan Tampilan dibawah menampilkan permainan ketika dijalankan, ditunjukan pada gambar 11. Gambar 9. Desain Scene Skor Hasil Dan Pembahasan Hasil Implementasi merupakan tahapan setelah melakukan analisis dan perancangan permainan. Dimana aplikasi siap dioperasikan pada keadaan sebenarnya apakah aplikasi yang dibuat telah menghasilkan output yang diinginkan. Tampilan Aplikasi Merupakan tampilan awal saat program dijalankan. Gambar 11. Tampilan Permainan Pada Level 1 Pada level 2 permainan akan dilanjutkan dengan cara yang sama, bedanya pada level 2 skor yang harus di dapat untuk masuk ke level 3 yang merupakan level terakhir adalah sebesar 330, berikut tampilan permainan pada level 2 ditunjukan pada gambar 12. 5

Gambar 12.Tampilan Permainan Level 2 Ketika proses simpan dilakukan maka akan ditambahkan pada list data skor yang ada, ditampilkan pada gambar 13. Dari hasil pengujian struktural yang dilakukan pada setiap form/halaman, telah terbukti bahwa halaman program tersebut sudah dapat dijalankan.semua tampilan form/halaman juga sudah sesuai dengan perancangan yang dibuat pada tahap perancangan. Gambar 13. Data Pemain Uji Coba Struktural Uji structural bertujuan untuk mengetahui apakah permainan yang dibuat sudah sesuai dengan rancangan. Berikut adalah hasil uji structural mulai dari scene intro sampai dengan scene skor yang ditunjukan pada tabel 1. Tabel 1. Uji Coba Struktural Tahap Uji Coba Fungsional Setelah melakukan uji coba struktural selanjutnya dilakukan uji coba fungsional, uji coba fungsional dilakukan dengan cara mengklik setiap link dan melihat halaman yang akan terbuka. Hasil uji coba fungsional ini, dapat dilihat pada tabel 2. Tabel 2. Uji Coba Fungsional No Output Status 1 Tombol Play Berfungsi 2 Tombol How To Berfungsi 3 Tombol up Berfungsi 4 Tombol down Berfungsi 5 Tombol shoot Berfungsi 6 Input nama pemain Berfungsi 7 Tombol keluar Berfungsi 6

Uji Coba Validasi Uji coba ini merupakan uji coba untuk mengetahui keakuratan data yang telah dimasukan ke dalam aplikasi permainan dan setelah dilakukan pengujian melalui aplikasi permainan ini dinyatakan valid dan sesuai. Sesuai tabel hasil perbandingan manual dengan menggunakan aplikasi permainan ini, disajikan pada table 3 dan gambar 14 Tabel 3. Uji Coba Validasi No Banyak Tembakan Point 1 5 50 2 4 40 3 3 30 4 2 20 5 1 10. adobe flash CS6 dalam penelitian ini sudah cukup baik. Setiap aplikasi tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan dari proses pembuatannya, berikut adalah kelebihan dari aplikasi yang dibuat adalah game air plane shooter yang dirancang menggunakan Adobe Flash CS6 dapat berjalan dengan baik pada emulator dan smartphone android dengan minimal versi android 4.1 dan juga harus terdapat adobe air,interface yang sederhana serta kemudahan navigasi dalam memainkan game air plane shooter,memiliiki suara musik yang sesuai dengan permainan yang dirancang,menggunakan tabel untuk menyimpan informasi skor Saran Untuk pembuatan aplikasi permainan bisa dilakukan dengan beberapa metode lain selain metode collision detection, dan untuk tampilan bisa lebih interaktif dengan tampilan 3 dimensi. Daftar Pustaka Chandra., 2006 Tujuh Jam Belajar Interaktif Flash Professional 8 untuk Orang Awam. Gambar 14. Validasi Tabel Skor Kesimpulan Dari penelitian yang dilakukan bahwa permainan airplane shooter yang dirancang bisa menerapkan konsep collision detection dengan cukup baik, pesawat musuh yang ditembak memiliki skor dan pada setiap level pesawat yang ditembak akan lebih banyak, pemanfaatan Daryanto., 2007, Sistem Multimedia dan Aplikasinya, Radion, 2013, Ease Game Programming Usung Flash and Action Script 3.0. Madcoms., 2011, Mahir Dalam 7 Hari Adobe Flash CS 6. Suyanto., 2010, Artificial Intelligence Wibawanto., 2006, Membuat Game Dengan Macromedia Flash. 7