MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8. Naskah Publikasi

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

CD INTERAKTIF PEMBIBITAN DAN PERAWATAN IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA DI DINAS KELAUTAN DAN PERIKANAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

Naskah Publikasi. diajukan oleh Agung Distriyanto

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP

CD INTERAKTIF POLRI DI POLSEK TEMPURAN MAGELANG SEBAGAI MITRA MASYARAKAT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

CD INTERAKTIF PROFIL AKADEMI KEBIDANAN AIFA HUSADA PAMEKASAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA MASYARAKAT NASKAH PUBLIKASI

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

CD PEMBELAJARAN TRICK BERMAIN SKATEBOARD UNTUK BEGINNER BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

PERANCANGAN WEBSITE BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI PT. NARINDRA LEATHER YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROGRAM KB. Naskah Publikasi. diajukan oleh Eka Setianingsih

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH.

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

Multimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha

PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL UNTUK KOMISI PEMILIHAN UMUM KABUPATEN GUNUNGKIDUL NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA SD IT BINA INSAN KAMIL TENTANG PENGENALAN LINGKUNGAN HIDUP NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA UD BATU ALAM MERAPI KLEREP KEMALANG KLATEN NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Prasetyo Cahyono

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMPN 213 JAKARTA NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG PERKAKAS BERTENAGA DENGAN OPERASI GENGGAM DI BLPT YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

Tri Yuliani Putri

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN SEJARAH KELAS IX (Studi Kasus : SMPN 4 SUMBAWA BESAR) NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

ANALISIS PERANCANGAN SISTEM INFORMASI NILAI SISWA DI SMP NEGERI 1 KERSANA BREBES. Naskah Publikasi. diajukan oleh Tri Handoko (08.11.

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

PEMBELAJARAN ILMU TAJWID MENGGUNAKAN VISUAL BASIC

Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MELUKIS TINGKAT DASAR DI SANGGAR MELUKIS DJOGJA MODERN PAINTING

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SISTEM INFORMASI APOTEK FARAH FARMA DI TEMPEL SLEMAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yulianto

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

MEMBANGUN SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SDN TENGKI 01 BREBES. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN PANDUAN BELAJAR HYPNOTHERAPY BERBASIS MULTIMEDIA DI JCC (JOGJA COUNSELING CENTER) Naskah Publikasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO. Oleh Giat Karyono Dosen STMIK AMIKOM Purwokerto

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

CD Pembelajaran Berbasis Multimedia untuk mata Pelajaran Fisika kelas 2 SMP Oleh: Eka Purwandari dan Hanif Al Fatta

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PENGKABELAN DALAM MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER II DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

Biltek Vol. 3, No. 008 Tahun 2014 Sekolah Tinggi Teknik Harapan 1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN DESAIN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENJUALAN TIKET DI ANGKUTAN SUNGAI

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI MESIN KIP COLOR 80 PADA PT. KIPINDO YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

COMPANY PROFILE PT. PLN PERSERO APJ YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

Transkripsi:

MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 Naskah Publikasi Diajukan oleh Tiyas Arifin 07.12.2506 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

2

3 Interaktive Multimedia Guidance Counseling at SMPN 1 Sampung Ponorogo with Macromedia Flash 8 Multimedia Interaktif Bimbingan Konseling di SMPN 1 Sampung Ponorogo dengan Macromedia Flash 8 Tiyas Arifin Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Education is one very important thing to equip students to face the future. Students need guidance, encouragement to learn and learn things that will be needed in his life so as not terjerungus into negative things. One of them with guidance and counseling in schools. Nowadays more and more rapid technological development. Students require an innovation in teaching and learning activities. SMPN 1 Sampung Ponorogo today still use manual way of Guidance Counseling deliver material to their students. It is still less effective because of its delivery still rely on books that the students feel very boring, so many students who lack an understanding of the material that is given. Though this lesson is very important for students to be able to develop optimally. In this case the author will present the material Counseling into an interactive multimedia application that can present the material more interesting and easier to understand for students. Key words: Information Systems, Interactive Multimedia, guidance counseling

4 1. Pendahuluan Pendidikan adalah salah satu hal yang sangat penting untuk membekali siswa menghadapi masa depan. Siswa perlu mendapat bimbingan, dorongan untuk belajar dan mempelajari hal-hal yang akan diperlukan dalam kehidupannya agar tidak terjerungus ke dalam hal-hal negatif. Salah satu yang dapat dilakukan untuk membantu mengembangkan potensi siswa dan menghindarkan siswa dari kegiatan-kegiatan menyimpang adalah dengan bimbingan konseling di sekolah. Pelaksanaan pembelajaran Bimbingan Konseling di SMPN 1 Sampung di Ponorogo saat ini masih menunjukkan hasil yang kurang memuaskan. Ini menandakan penyadaran bimbingan konseling pada generasi mendatang masih harus dilakukan secara terus menerus. Oleh karena itu, persiapan sedini mugkin sangat diperlukan untuk menghadapi tantangan di masa depan yang cenderung meningkat. Kenyataannya dalam proses belajar mengajar pada pelajaran bimbingan konseling di SMPN 1 Sampung masih banyak siswa yang kurang memperhatikan uraian guru, kurang konsentrasi dalam mengikuti pelajaran, siswa sulit menerima dan memahami pelajaran yang disampaikan guru. Apalagi pelajaran ini sangat penting bagi para siswa karena menyangkut perkembangannya saat beranjak dewasa agar dapat berkembang secara optimal. Untuk mengatasi masalah tersebut, diperlukan kemampuan guru dalam memanfaatkan media pembelajaran. Media pembelajaran dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan membantu siswa memahami materi pelajaran. Mengingat permasalahan di atas, penulis bermaksud membuat sebuah aplikasi multimedia interaktif yang nantinya bisa digunakan untuk membantu proses belajar mengajar di SMPN 1 Sampung yang ada di Ponorogo. Dari uraian di atas, masalah dituangkan ke dalam skripsi yang diberi judul : Multimedia Interaktif Bimbingan Konseling di SMPN 1 Sampung Ponorogo dengan Macromedia Flash 8 2. Analisis Sistem Langkah awal dalam mendefinisikan masalah pembuatan sistem ini adalah menentukan masalah apa saja yang dihadapi dalam penyampaian informasi yang lama, yang memungkinkan bisa diselesaikan dengan sistem multimedia. Dalam penyampaian informasi yang telah digunakan selama ini ditemukan masalah yaitu dengan menggunakan sistem yang lama pada penyampaian materi. Siswa kurang tertarik dan termotivasi untuk mengikuti penjelasan dari guru. Dengan menggunakan sistem

5 multimedia diharapkan sebagai solusi yang baik untuk dapat menyelesaikan atau mengatasi masalah yang ada. 2.1 Analisis PIECES Hal-hal yang akan dianalisis dengan menggunakan Analisis Pieces adalah sebagai berikut: 2.1.1 Analisis Kinerja (Performance) Penyampaian materi di SMPN 1 Sampung saat ini untuk mata pelajaran bimbingan dan konseling masih kurang efektif karena mata pelajaran ini hanya disampaikan satu kali dalam seminggu. Dengan peningkatan kinerja sistem dalam penyampaian informasi diharapkan mampu meningkatkan jumlah materi yang diberikan murid tiap kali pertemuan dengan waktu yang lebih efektif. 2.1.2 Analisis Informasi (Information) Informasi merupakan hasil proses pengolahan data yang dilakukan oleh sebuah sistem informasi. Penyampaian informasi di SMPN 1 Sampung sebenarnya sudah cukup baik, namun dalam penyampaian materi hanya mengandalkan buku serta beberapa penjelasan dari Guru pengajar. Dirasakan siswa masih kurang jelas dalam menerima materi yang disampaikan. 2.1.3 Analisis Ekonomi (Economics) Analisis yang dilakukan pada penyampaian materi di SMPN 1 Sampung masih kurang ekonomis. Indikasi ini dapat dilihat pada dana yang dikeluarkan untuk pembelian buku oleh karena itu pertimbangan waktu,energy dan biaya yang dirasakan cukup lama dan mahal maka perlu dicarikan alternatif sistem informasi yang lebih murah,lebih cepat bagi siswa untuk menyerap materinya. 2.1.4 Analisis Kontrol (Control) Kontrol dari sistem penyampaian materi yang ada memang sudah cukup memadai, namun masih terlalu lemah. Karena metode penyampaiannya tersebut kadang kala menyebabkan keterlambatan penyampaian materi dan kejenuhan diantara siswa. 2.1.5 Efisiensi (Efficiency) Pada masalah efisiensi yang berhubungan dengan bagaimana sumber daya yang ada tersebut digunakan dengan biaya minimal. Maka

6 kegiatan mengajar di SMPN 1 Sampung ini dapat dikatakan kurang efisien. Karena di SMPN 1 Sampung ini sebenarnya memiliki fasilitas atau sarana yang cukup memadai seperti ruang komputer, namun kurang dimanfaatkan. Seharusnya fasilitas yang ada ini dapat digunakan pada beberapa pelajaran yang lain dan tidak hanya untuk mata pelajaran TIK. 2.1.6 Pelayanan (Service) Dari aspek pelayanan penggunaan sistem penyampaian materi yang lama, masih perlu ditingkatkan semaksimal mungkin karena masih banyak siswa kurang tertarik dan fokus ketika materi disampaikan. Sehingga sistem yang baru dengan multimedia ini dapat dibuat lebih menarik dan jelas. Hal ini diharapkan siswa akan lebih tertarik, cepat mengerti dan dapat menyerap materi lebih cepat, lebih lama diingat, serta memperoleh pemahaman yang lebih baik. 2.2 Analisi Kebutuhan Sistem Dalam menganalisis dan mengidentifikasi hendaknya mengerti maksud, tujuan, sasaran dan kebijakan-kebijakan sistem. Karena elemen-elemen tersebut merupakan hal yang sangat penting dalam membentuk suatu system yang baik. Setelah elemen-elemen tersebut ditentukan, kemudian menentukan aspek-aspek yang dibutuhkan dalam membangun aspek-aspek tersebut. Aspek-aspek ini yang mempunyai peran dalam membuat serta mengembangkan sistem-sistem tersebut aspek-aspek ini meliputi : 1. Kebutuhan Fungsional - Siswa dapat lebih tertarik untuk mendengarkan dan memahami materi karena penyajian materi dibuat semenarik mungkin. - Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada Siswa tentang hal yang bersangkutan dengan materi pelajaran Bimbingan Konseling. - User dapat melakukan proses pembelajaran sendiri tanpa harus terikat ruang dan waktu, artinya kapan pun peserta mau belajar kembali sendiri atau dengan orang lain dia hanya membutuhkan Laptop atau PC untuk menjalankan aplikasi ini. 2. Kebutuhan NonFungsional Dalam membangun sebuah sistem pembelajaran yang berbasis multimedia tersebut, dibutuhkan spesifikasi hardware dan software yang

7 baik untuk memberikan kemudahan dalam membangun sistem dan brainware (manusia) yang berkualitas. 3. Proses Penelitian 3.1 Perancangan 3.1.1 Merancang Konsep Suatu pembuatan aplikasi multimedia yang baik sangat membutuhkan pola pemikiran yang terarah sehingga hasilnya sesuai dengan apa yang diharapkan. Maka diperlukan sebuah rancangan konsep yang tepat agar apa yang direncanakan dari pembuatan aplikasi tersebut menjadi jelas dan mudah dipahami. Pada proses penyusunan aplikasi, penulis menyajikan materi tersebut kedalam sebuah aplikasi multimedia interaktif yang dapat menyajikan materi dengan lebih menarik dan mudah untuk dipahami oleh siswa. Kemudian nantinya setiap materi akan ditambahkan gambar animasi sebagai ilustrasi yang dapat memudahkan siswa dalam belajar dan memahami maksud materi yang disajikan 3.1.2 Merancang Isi Setelah merancang konsep, kemudian dapat dirancang isi mengenai apa yang akan disampaikan di multimedia Interaktif ini. Rancangan isi yang dimasukkan kedalam informasi yang disampaikan harus sesuai dengan konsep yang disusun serta tidak menyimpang dari tujuan dibuatnya Multimedia Interaktif. Aplikasi yang dibuat akan diisi dengan beberapa media diantaranya teks, suara, gambar, dan animasi yang keseluruhannya akan ditempatkan ke dalam beberapa menu.

8 3.1.3 Diagram Sesuai dengan struktur multimedia yang digunakan pada Multimedia Interaktif bimbingan konseling di SMPN 1 Sampung yaitu struktur hierarki. Berikut adalah diagram alur dan penjelasannya. INTRO 2 A B C D E A1 A2 A3 A4 A5 A1 A1 A1 B1 B2 B3 B4 B1.1 B1.2 B1.3 B1.4 B1/4.1.1 B1/4.1.2 B1/4.1.3 B1/4.1.4 B1/4.1.5 KETERANGAN : 1. Intro 2. Menu utama 3. SubMenu A. Materi Kelas XII : Mengenal BK di sekolah A1. Pengertian Bimbingan Konseling di sekolah A2. Tujuan Bimbingan Konseling di Sekolah dan Fungsi layanan Bimbingan Konseling

9 A3. Macam macam Layanan Bimbingan Konseling A4. Visi dan Misi Bimbingan Konseling A5. Perilaku Menyimpang Remaja B. Materi Kelas XII B1 : Fungsi Agama dalam kehidupan B1.1 : Landasan Hidup Religius B2 : Etika dan Norma Remaja dalam Pergaulan B2.1 : Landasan Perilaku Etis B3 : Remaja Aktif dan Kreatif B3.1 : Kematangan Emosional B4 : Remaja berprestasi. Why Not? B4.1 : Kematangan Intelektual B1/4.1.1 : Bimbingan bidang Pribadi B1/4.1.2 : Bimbingan bidang Sosial B1/4.1.3 : Bimbingan bidang Belajar B1/4.1.4 : Bimbingan bidang Karir B1/4.1.5 : Bimbingan bidang Ahklak Mulia C. Video D. About E. Keluar 3.1.4 Menulis Naskah Naskah atau teks dalam aplikasi multimedia merupakan bagian yang sangat penting. Dengan naskah atau teks suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud dan tujuan, sehingga penggunaan naskah atau teks mutlak harus ada. Penulisan naskah atau teks dalam aplikasi ini dibuat secara sistematis dan diurutkan menurut kategori masing-masing layar tampilan. 3.2 Merancang Design Grafik dipilih untuk mendukung dialog latar belakang atau penerapan yang diperlukan dalam aplikasi multimedia. Grafik yang ditampilkan disesuaikan dengan tema dasar dari aplikasi multimedia yang dirancang, sehingga tampilan grafik dapat benar-benar mendukung aplikasi. Untuk mempermudah dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ini, terlebih dahulu dibuat sketsa aplikasinya.

10 Berikut adalah contoh sketsa dari beberapa menu aplikasi : 3.2.1 Sketsa pada Intro 1 SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO 2 MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING Keterangan : 3 4 Gambar 3.1 Tampilan rancangan intro 1. Logo Tut Wuri Handayani dan Animasi teks berjalan selamat belajar (font Arial Black warna hitam ukuran 24 pt) 2. Tombol Masuk : Untuk masuk ke Menu Utama (font Arial Black ) 3. Animasi : dibuat agar menambah daya tarik 4. Tombol Keluar : tombol untuk keluar dari aplikasi (font Arial Black warna hitam ukuran 23 pt) 3.2.2 Sketsa Pada Menu Utama SMPN 1 BIMBINGAN KONSELING SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO 2 BK Materi Video About 3 4 5 Gambar Keluar 6 7 Gambar 3.2 Tampilan Menu Utama

11 Keterangan : 1. Logo Tut Wuri Handayani dan Judul Multimedia Interaktif Bimbingan Konseling SMPN 1 Sampung Ponorogo. (font Arial Black warna hitam ukuran 26 pt) 2. Logo Diknas Ponorogo 3. Tombol BK 4. Tombol Materi : Menuju ke link materi (font Arial Black warna hitam ukuran 23 pt) 5. Video : video (font Arial Black warna hitam ukuran 23 pt) 6. Tombol Keluar dari aplikasi (font Arial Black warna hitam ukuran 23 pt) 7. Teks dan Animasi agar tampilan lebih menarik 3.2.3 Sketsa menu Bab 1 SMPN BIMBINGAN KONSELING SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO 2 BAB I BAB II BAB III BAB IV BAB V KEMBALI Teks 3 4 5 Gambar 3.3 Tampilan rancangan materi perbab Keterangan : 1. Logo Tut Wuri Handayani dan Judul Multimedia Interaktif Bimbingan Konseling SMPN 1 Sampung Ponorogo. (font Arial Black warna hitam ukuran 26 pt) 2. Logo Diknas Ponorogo 3. Tombol Bab Materi : tombol untuk masuk ke menu materi yang ada di masingmasing bab (font Arial Black warna hitam ukuran 23 pt) 4. Tombol Kembali : untuk kembali ke Menu Utama (font Arial Black warna hitam ukuran 23 pt)

12 5. Text ini berisi materi yang ada di masing-masing bab (font Arial Black warna hitam ukuran 14 pt) 4. Pembahasan Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yangmeliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, pembuatan animasi yang sesuai dengan tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan, menggabungkan semuanya ke dalam Macromedia Flash8 menjadi software final. 4.1 Uji Pemakai Software diuji secara langsung kepada pemakai yaitu Guru dan Murid. Jumlah responden dalam uji pemakai ini sebanyak 25 orang. Kemudian untuk mengetahui pendapat dari responden mengenai aplikasi ini dibutuhkan kuestioner. Dan hasil presentase jawaban dari responden adalah sebagai berikut : Tabel Kuesioner Uji Pemakai Sangat Sangat Parameter Usabilitas (mudah digunakan dan kurang kurang Cukup Baik baik sederhana pengoperasiannya dalam - - 20% 80% - Sederhana dan memikat - - 24% 72% 4% Kelengkapan dan kualitas bahan informasi - - 84% 16% 4% Kesesuaian materi dengan pembelajaran - 4% 64% 32% - Kedalaman materi - 4% 76% 8% - Kemudahan untuk dipahami - - 20% 72% 8% Audio (narasi, sound effect, - 4% 64% 20% -

13 backsound, music) Visual (layout design, warna) - - 24% 72% 4% Media bergerak animasi (video) - - 16% 80% 4% Maintainable (dapat dipelihara - - 28% 72% - /dikelola dengan mudah Dari aplikasi multimedia interaktif yang dibuat maka dapat diketahui bahwa media interaktif ini cukup membantu murid dalam memahami materi, karena penjelasan dengan bantuan animasi gambar masyarakat jadi lebih jelas. Media ini juga membantu Guru dalam menyampaikan materi, karena dapat menghemat waktu penyampaian materi serta memberikan suasana baru dalam kegiatan belajar mengajar siswa. Namun aplikasi ini belum sepenuhnya sempurna, masih banyak kekurangan dibeberapa bagian pada aplikasi, seperti materi yang disajikan dalam aplikasi belum begitu lengkap, narasi belum dapat memberikan penjelasan pada siswa secara baik. 4.2 Hasil Produksi 4.2.1 Ini adalah tampilan 4.1 Gambar halaman intro Untuk masuk ke halaman Menu Utama maka tinggal klik Tombol Masuk dan untuk keluar dari aplikasi maka klik tombol Keluar

14 4.2.2 Tampilan menu utama 4.2 Gambar halaman Menu utama Pada halaman ini terdapat tombol-tombol menu apabila di klik akan masuk ke halaman selanjutnya : 1. Tombol BK : tombol untuk masuk ke halaman submenu BK 2. Tombol Materi : tombol untuk masuk ke halaman submenu Materi 3. Tombol Video : tombol untuk masuk ke submenu Video 4. Tombol About : tombol untuk masuk ke profil sekolah 5. Tombol Keluar : tombo untuk keluar dari aplikasi 4.2.3 Tampilan halaman materi Bimbingan Konseling 4.3 Gambar : Tampilan materi BK Pada halaman ini terdapat tombol menu tentang bimbingan konseling di antaranya : 1. Tombol Pengertian : untuk masuk ke pengertian tentang BK 2. Tombol Tujuan : untuk masuk ke materi tentang tujuan BK 3. Tombol Layanan : untuk masuk ke materi tentang macam layanan BK

15 4. Tombol Visi Misi : untuk masuk ke materi tentang Visi dan Misi BK 5. Tombol Asas : untuk materi asas bimbingan konseling 6. Tombol Kembali : untuk kembali ke halaman sebelumnya. 4.2.4 Tampilan halaman submenu antar bab 4.4 Gambar : Tampilan halaman submenu antar bab Pada halaman ini terdapat tombol-tombol menu apabila di klik akan masuk ke halaman selanjutnya : 1. Tombol Bab : tombol untuk masuk ke Submenu materi ( Terdapat 5 bab, tiap bab berisi submenu yaitu : Pribadi, Sosial, Belajar, Karir dan Akhlak Mulia ) 2. Tombol Kembali : tombol untuk keluar aplikasi 4.2.5 Tampilan halaman materi Aspek perkembangan 4.4 Gambar : Tampilan halaman Menu Aspek Perkembangan Pada halaman ini terdapat tombol-tombol menu Aspek Perkembangan : 1. Tombol Pribadi : Materi Aspek perkemabangan Pribadi 2. Tombol Sosial : Materi Aspek perkemabangan Sosial

16 3. Tombol Belajar : Materi Aspek perkemabangan Belajar 4. Tombol Karir : Materi Aspek perkemabangan Karir 5. Tombol Akhlak Mulia : Materi Aspek perkemabangan Akhlak Mulia 6. Tombol Kembali : untuk kembali ke halaman sebelumnya 4.2.6 Tampilan video 4. 5 Gambar halaman video Pada halaman ini adalah tampilan video masing-masing judul video dengan tampilan layaknya player video, disertai tombol pause,stop, play dan dapat di percepat dengan menarik garis durasi video. 4.2.7 Tampilan Profil Sekolah 4.5 Gambar halaman profil Sekolah Pada halaman ini tentang profil sekolah berisi visi dan misi derta alamat Sekolah dan ada Tombol Kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya.

17 5. Kesimpulan Dari uraian, penjelasan dan pembahasan keseluruhan materi-materi diatas maka dapat diambil kesimpulan mengenai MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO, sebagai berikut : 1. Aplikasi multimedia ini dapat membantu dan mempermudah para murid dalam mempelajari dan memahami pelajaran Bimbingan Konseling di sekolah maupun di masyarakat, dimana pelajaran ini sangat penting bagi perkembangan diri siswa, sehingga dapat berkembang dengan optimal. 2. Aplikasi multimedia ini sangat membantu dalam memberikan dorongan bagi siswa untuk mengembangkan potensi yang dimiliki. 3. Karena sistem ini baru maka memerlukan proses untuk bisa diterima oleh para siswa, dikarenakan mereka belum terbiasa akan penggunaan multimedia ini. 4. Berdasarkan hasil parameter, aplikasi multimedia tersebut dinilai baik oleh Guru dan Murid maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi multimedia tersebut layak sehingga dapat digunakan untuk membantu Guru dalam menyampaikan materi kepada murid. 5.1 Kelebihan dari aplikasi Kelebihan dari Multimedia Interaktif ini adalah : a. Tidak membutuhkan proses instalasi pada komputer. b. Ukuran file tidak besar sehingga tidak memakan space hardisk yang banyak. c. Penggunaannya sangat sederhana dan mudah untuk dijalankan. d. Tampilan dan menu yang di iringi dengan musik yang tersedia menarik. 5.2 Kekurangan dari aplikasi Kekurangan dari Media Interaktif ini adalah : a.informasi yang masih sedikit. b. Kurang adanya narasi yang mendukung. c. Tidak ada perlindungan tentang hak cipta game sehingga mudah di duplikasi. 5.3 Saran Untuk memproduksi multimedia interaktif diperlukan suatu kemajuan sumber daya yang kreatif serta pemahaman software aplikasi dengan penggunaan efek audio video yang tepat, untuk itu penulis memberikan saran untuk mempertimbangkan : 1. Penggunaan aplikasi multimedia akan lebih baik jika data-data lebih lengkap dan tampilannya dibuat lebih baik, setidaknya meski tampilan aplikasi yang sederhana namun dapat memberikan penjelasan atau informasi yang besar.

18 2. Untuk mendapatkan aplikasi multimedia yang bagus dan jelas maka perlu penggunaan animasi pada setiap level menu tertentu, sehingga dapat memberikan penjelasan lebih pada materi. 3. Pemilihan warna tampilan, suara backsound dan animasi tambahan serta letakletak tombol harus benar-benar diperhatikan dan disesuaikan, agar terlihat lebih menarik.

19 DAFTAR PUSTAKA Suyanto, M. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi, Yogyakarta 2005. Suyanto, M. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Penerbit Andi, Yogyakarta 2004. Jogiyanto, HM, Analisis dan Desain Sistem Informasi : pendekatan terstruktur teori dan praktek aplikasi bisnis, Andi Offset, Yogyakarta 1995 Laura Lemay, John M Duff, James L Mohler, Desain Grafik dan Halaman Web. PT Elex Media Komputindo,Jakarta, 1997. Hendratman, Hendi, Computer Graphic Design. Penerbit Informatika, Bandung, 2006.