BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa adalah salah satu alat komunikasi terpenting dalam kehidupan seharihari karena dengan bahasa kita

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

PERANCANGAN NARASI VISUAL INTERAKTIF ADAPTASI HAKIM YANG CERDIK UNTUK ANAK USIA 3-5 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mempengaruhi kehidupan di masa yang akan datang. Anak-anak memiliki proses

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

BAB I PENDAHULUAN. harus dipenuhi, seperti kebutuhan untuk mengetahui berita tentang dunia fashion,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PERANCANGAN VISUAL GAME THE LEGEND OF PRAMBANAN"/Permana Adi Wijaya

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Desti Fatin Fauziyyah, 2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan gaya tipografi Swiss yang dikenal dengan International Typographic Style

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar

BAB I PENDAHULUAN. Budaya merupakan suatu kebiasaan masyarakat yang sukar diubah dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. sekarang anak-anak banyak belajar melalui gadget yang ada, melalui gadget

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bangsawan serta orang kaya di Eropa pada masa itu (Haviland, 1988:228).

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan struktural (objektif). Metode dan pendekatan ini dianggap

II. METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kompetensi nya yang kita kenal sebagai profil perusahaan (company profile /

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tersebut menjadi pelajaran wajib untuk Taman Kanak-Kanak (TK). Terkadang

I. PENDAHULUAN. dengan lingkungannya. Dari proses belajar mengajar itu akan diperoleh suatu hasil, yang pada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tentang kisah maupun kehidupan sehari-hari. Seseorang dapat menggali,

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah


BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Observasi pada beberapa TK Kelompok B di Kota Bandung pada bulan Oktober

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu dongeng binatang yang terkenal di Indonesia adalah dongeng Kancil, merupakan dongeng yang menceritakan tentang bagaimana ia menggunakan kecerdasannya untuk menyelesai kan berbagai masalah dan kesulitan-kesulitannya. Kancil memiliki beraneka macam jenis cerita yang berbeda - beda. Misalnya si Kancil dan Buaya, si kancil berlomba lari dengan siput, dan si kancil menghadapi harimau. Edwar Djamaris membagi cerita/dongeng kancil ke dalam empat golongan sebagai berikut. Pertama, motif mengadili perkara, persengketaan di antara binatang lain; Kedua, berlaku sebagai penipu yang licik dan jahat; Ketiga, berlaku sebagai binatang yang sombong sehingga kalah bertanding dengan binatang yang lebih kecil dan lemah; dan keempat, dengan kecerdikannya kancil menjadi penguasa seluruh binatang dan menyebut dirinya Syah Alam di Rimba (E. Djamaris, 1993: 41). Setiap cerita yang diceritakan oleh Kancil memiliki sisi positif yang dapat dipetik dan diajarkan kepada anak-anak. Namun cerita Kancil kurang dipandang baik oleh kacamata manusia. Menurut Ismail Marahaimin, guru besar Fakultas Ilmu Budaya UI, dalam makalahnya yang berjudul Pembekalan pada Bengkel Penulis Cerita Anak, mengaitkan antara kepopuleran cerita si Kancil di Indonesia. Kancil adalah sosok binatang yang licik. Mungkinkah dongeng tersebut juga berkontribusi terhadap bangsa Indonesia saat ini?. (Yeni Mulati. 2011 Dalam Artikel Mengkritisi Dongeng Si Kancil Mencuri Ketimun). Dari wawancara yang dilakuka terhadap beberapa orang tua mengatakan bahwa dalam dongeng tersebut, Kancil merupakan tokoh yang cerdik namun licik, sehingga mereka jarang menceritakannya kepada anak. Hingga saat ini, dongeng Si kancil ini menghadapi tantangan untuk tetap tumbuh dan berkembang di masyarakat, serta beberapa tantangan untuk berinovasi terutama dalam cara penyajian untuk bersaing dengan cerita-cerita fiksi dari luar negeri. Selain itu tantangan tersebut juga datang dari derasnya arus informasi yang membuat persaingan cerita rakyat yang ada di Indonesia dengan 1

cerita luar negeri menjadi begitu ketat, hal ini tanpa disadari sedikit demi sedikit telah membuat anak-anak lupa akan tokoh-tokoh cerita dari budaya yang dekat dengan mereka. Dari fenomena-fenomena yang terjadi di lingkungan masyarakat kini, penulis melihat bahwa sangatlah perlu untuk melihat dan menemukan berbagai nilai positif dari dongeng Kancil yang ada pada salah satu versi ceritanya. Kemudian mengangkatnya ke dalam media yang menyesuaikan dengan perkembangan zaman dan teknologi saat ini. Menurut Sapardi Djoko Damono Guru Besar Fakultas Ilmu Budaya Universitas Indonesia, dongeng atau cerita rakyat mesti berubah mengikuti perkembangan zaman. Sebab, cerita sastra yang tidak diubah akan ditinggalkan atau terkubur. Menurutnya, tradisi adalah sebuah proses, dan cara mempertahankan tradisi sastra adalah dengan mengembangkan kreativitas. (Rezki Alvionitasari. 2013 Dalam Artikel Sapardi: Sastra Mengikuti Perkembangan Zaman). Dalam menerjemahkan konsep kreatif, menurut Davis dalam Framing Education as Art ; The Octopus Has a Good Day, Anak-anak adalah pembelajar visual, dari waktu lahir anak mampu menemukan makna dalam objek-objek visual yang ada di sekeliling atau sekitar mereka. Pada saat awal anak-anak mereka secra tidak langsung melatih dan mengembangkan kesimpulan ukuran dan mengenal bentuk.,jauh sebelum bisa baca anak sudah bisa mengasimilasi bentuk visual dengan mudah, disitulah pada saat anak-anak usia dini harus disajikan edukasi yang bisa merangsang motorik halusnya semakin terasa. (Bernadus Dicky Octanico. 2014 Dalam Artikel Mengenalkan Anak Usia Dini Dengan Visual Cerita Bergambar). Maka dari itu bentuk narasi visual sangat cocok dalam menyempaikan sebuah gagasan dari sebuah cerita kepada anak usia dini. Dan dengan fenomena semakin banyaknya pengguna smartphone di kalangan masyarakat, bentuk narasi visual yang dipadukan dengan fitur interaktif akan saling mendukung cerita. Hakim Yang Cerdik merupakan salah satu cerita Kancil karangan Gamal Komandoko pada buku Kancil Mencuri Ketimun: 19 Dongeng Kancil Pilihan Untuk Anak Cerdik. Cerita ini mengisahkan bagaimana Kancil menyelesaikan perkara antara dua binatang, yaitu Banteng dan Buaya. Penulis ingin 2

mengadaptasi cerita ini dengan harapan dapat tersampaikannya nilai-nilai positif kepada anak-anak. 1.2 Identifikasi Masalah Mengacu pada uraian latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut : 1. Hingga saat ini, dongeng Kancil menghadapi tantangan untuk tumbuh dan berkembang di masyarakat. 2. Perlunya menemukan berbagai nilai positif dari dongeng Kancil yang ada pada salah satu versi ceritanya dan mengangkatnya ke dalam media yang menyesuaikan dengan perkembangan zaman dan teknologi saat ini. 3. Penyampaian gagasan cerita dalam bentuk narasi visual interaktif sangat cocok untuk diterapkan paada anak usia dini. 1.3 Rumusan Masalah 1. Apa makna dan nilai-nilai positif yang terdapat pada cerita Hakim Yang Cerdik sehingga layak untuk diadaptasi? 2. Bagaimana bentuk narasi visual interaktif yang sesuai dengan media yang akan digunakan dan juga dapat diterima oleh anak usia 3-5 tahun? 1.4 Tujuan Perancangan Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pelaksanaan proyek Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Mendapatkan makna nilai-nilai positif dari cerita Hakim Yang Cerdik yang diadaptasi. 2. Membuat desain narasi visual interaktif sesuai dengan media yang akan digunakan dan juga dapat diterima oleh anak usia 3-5. 1.5 Manfaat Perancangan Manfaat yang bisa didapat dari prancangan ini yaitu: 1. Manfaat untuk bidang akademis Diharapkan hasil perancangan ini dapat membantu para desainer sebagai salah satu alternatif dalam penyajian dongeng dan sebagai referensi untuk penelitian. 3

Sehingga para desainer tidak saja ikut melestarikan dongeng Indonesia tetapi juga memperluas wawasannya tentang negaranya sendiri. 2. Manfaat bagi penulis Perancangan ini akan menambah pengetahuan penulis tentang dongeng Indonesia, serta belajar menyampaikannya dalam bentuk yang menarik, khususnya dalam bentuk narasi visual interaktif. Sehingga dapat menjadi bekal penulis di dunia kerja nanti. 1.6 Ruang Lingkup Agar pembahasan pada penulisan Tugas Akhir ini dapat dilakukan secara terarah dan tercapai tujuannya, maka ruang lingkup yang akan dibahas adalah sebagai berikut : 1. Apa Merancang multimedia interaktif yang mengadaptasi cerita cerita Hakim Yang Cerdik sebagai media revitalisasi dongeng Indonesia dengan khalayak sasaran anak usia 3-5 tahun dengan status sosial kalangan menengah ke atas. 2. Bagaimana Perancangan berupa narasi cerita sebagai dan desain visual seperti karakter, background, icon, menu sebagai bentuk narasi visualnya yang sesuai dengan karakteristik khalayak sasaran. 3. Siapa Khalayak sasaran dari perancangan ini adalah anak dengan usia 3-5 tahun dengan data demografis dan psikografis yang akan dijelaskan pada bab tiga. Penetapan khalayak sasaran usia 3-5 tahun karena dongeng harus dilakukan kepada anak sejak usia dini dan berdasarkan BNSP (Badan Nasional Standar Pendidikan) pada usia tersebut anak telah memahami dongeng sederhana. 4. Dimana Tempat dilaksanakannya proyek Tugas Akhir ini adalah kabupaten Bandung Selatan. 5. Kapan Pengumpulan data proyek Tugas Akhir ini dilaksanakan pada September 2014 sampai dengan Desember 2014. Sementara proses perancangan dan pelaksanaan 4

proyek multimedia interaktif dilaksanakan mulai dari bulan Januari 2015 dan diharapkan selesai pada bulan Mei 2015. 1.7 Metodologi Perancangan Dalam perancangan ini, penulis melakukan penelitian untuk mendapatkan kesimpulan dari masalah yang terjadi. Penelitian yang dilakukan yaitu dengan mengangkat salah satu cerita Kancil dari buku cerita, kemudian mgumpulkan data dengan mewawancarai beberap orang tua, observasi terhadap perilaku anak, budayawan, pakar cerita anak dan studi literatur. 1.7.1 Studi Literatur Studi literatur yang dilakukan dalam perancangan ini yaitu, mempelajari asal-usul cerita kancil, jenis-jenisnya hingga strukturnya dan studi tentang sastra anak dari sumber tertulis seperti buku, jurnal maupun artikel. Sehingga penulis mengetahui jenis cerita kancil apa yang akan diadaptasi dan bagaimana kaitannya dengan sastra anak dan memudahkan penulis dalam melakukan analisis nanti. 1.7.2 Observasi Observasi pada gilirannya menghasilkan data, dalam bentuk perilaku, baik disadari maupun kebetulan, yaitu masalah-masalah yang berada di balik perilaku yang disadari tersebut. Observasi yang dilakukan yaitu mengamati perilaku anak saat didongengkan dan mengamati bentuk-bentuk narasi cerita anak baik dalam bentuk buku bergambar maupun dalam bentuk digital. 1.7.3 Wawancara Secara garis besar wawancara melibatkan dua komponen, yaitu peneliti itu sendiri dan pihak-pihak yang diwawancarai sebagai informan. Adapun narasumber yang akan diwawancarai yaitu seorang budayawan, konsultan cerita anak, pembuat narasi cerita anak multimedia dan beberapa orang tua yang memiliki anak usia 3-5 tahun. 1.7.3 Analisis Dalam mendapatkan makna dan nilai-nilai dari cerita Hakim yang Cerdik, penulis menggunakan teori strukturalis Alan Dundes dengan membagi cerita 5

menjadi empat bagian dan mesing-masing bagian terdapat peristiwa untuk diambil nilainya. Nilai-nilai ini yang nantinya akan membentuk satu tema besar dan akan diterapkan pada cerita yang baru. Setelah mendapatkan nilai-nilai dari cerita, penulis kemudian menganalisis unsur intrinsik cerita. Analisis unsur intrinsik ini untuk mengetahui bagaimana penokohan, alur, latar dan sudut pandang dalam cerita Hakim yang Cerdik. Kemudian penulis menganalisis nilia intrinsik dan ekstrinsik cerita dalam kaitannya dengan perkembangan anak-anak untuk mengetahui sejauh mana cerita memberi pengaruh terhadap perkembangan anak. 1.7.4 Sistematika Perancangan Dalam pengembangan multimedia interaktif, tahapan pengembangannya terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, testing dan distributing (Munir, 2013: 104). Dalam perancangan ini, penulis akan membagi menjadi tiga tahapan antara lain sebagai berikut : 1. Praproduksi Dalam tahap ini penulis mengolah hasil analisis untuk menjadi sebuah Concept Document, yang berisi deskripsi singkat proyek yang mencakup informasi penting seperti premis, media dan platform yang dimaksudkan, genre dan lainnya. Kemudian Design Document ini akan menjadi acuan dalam proses produksi. 2. Produksi Tahap ini merupakan tahap implementasi pra produksi. Eksekusi karakter, background dan button ke dalam bentuk digital, dan rekaman suara dilakukan pada rahap ini. 3. Paska Produksi Adalah tahap penyelesaian produksi mutimedia menjadi hasil akhir. Setelah aplikasi beta diuji dan direvisi, itu memasuki tahap pengemasan. Produk akhir diupload ke GooglePlay atau dipublikasikan di internet sebagai sebuah konten web. 6

1.8 Kerangka Perancangan Berikut adalah skema kerangka perancangan penulis : Permasalahan Fenomena Dongeng Kancil merupakan salah satu dongeng fabel Indonesia yang mulai ditinggalkan. Pandangan negatif terhadap dongeng Kancil. Fokus Masalah Mengangkat cerita Hakim Yang Cerdik untuk diadaptasi, Tujuan Dongeng Kancil menghadapi tantangan dalam perkembangannya. Banyaknya cerita luar negeri yang masuk ke Indonesia. Orang tua saat ini tidak sadar akan pentingnya melestarikan dongeng indonesia. Metode Perancangan Landasan Teori Metode Pengumpulan Data Observasi Wawancara Kajian Pustaka Perencanaan Analisis Data Solusi Menerapkan nilainilai positif cerita Hakim yang Cerdik dalam bentuk cerita baru. Studi perancangan Perancangan Konsep Narasi (fokus utama) Konsep Media Konsep Pesan Konsep Visual Pra Produksi Produksi Pasca Produksi Skema 1.1 Skema Kerangka Perancangan Sumber : Dokumentasi Penulis 7

1.9 Pembabakan Dalam menyusun laporan penelitian, sistematika penulisan dibagi atas lima bagian yaitu: 1. Bab I Pendahuluan Berisikan latar belakang permasalahan, identifikasi masalah, rumusan masalah, ruang lingkup. tujuan peracangan, metode pengumpulan dan analisis data, kerangka perancangan, dan pembabakan mengenai dongeng Kancil yang menyempit ke perilaku perilaku orang tua dan anak. 2. Bab II Dasar Pemikiran Berisikan teori-teori yang relevan sebagai landasan dalam melaksanakan perancangan multimedia interaktif untuk orang tua dan anak di kabupaten Bandung Selatan. 3. Bab III Data dan Analisis Berisikan data hasil dari pengumpulan data melalui wawancara pada orang tua dan anak secara acak, wawancara kepada budayawan, konsultan cerita anak dan pembuat narasi multimedia interaktif anak dan studi literatur dari buku, artikel, opini, dan tesis. Lalu analisis data untuk menghasilkan konsep perancangan 4. Bab VI Konsep dan Hasil Perancangan Berisikan konsep multimedia interaktif tentang dongeng Kancil Sebagai Penengah, konsep kreatif yang menarik target audience, konsep media yang dipakai, konsep narasi dan visual yang sesuai dengan target audience, dan hasil perancangan sketsa hingga penerapan ke media visual. 5. Bab V Penutup Berisikan kesimpulan dan saran dari hasil perancangan multimedia interktif sekaligus media informasi bagi masyarakat kabupaten Bandung Selatan mengenai dongeng Kancil Sebagai Penengah dalam rangka revitalisasi dongeng fabel Indonesia. 8