Faktor Manusia (Human Factor)

dokumen-dokumen yang mirip
PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PRINSIP USABILITY. HUMAN CAPABILITIES Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Prinsip Usability

Hall & Lindsay, Human information processing, 1977

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

BAB - I MANUSIA By. By Ala n Ala Dix, D ix, Jan Ja et t Fin F lay, a y, Grego g ry o D ry. D Ab A owd o, wd, Russ us e s ll Be l ale a

BAB - I MANUSIA. By. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale. Ada 3 subsistem model antara lain: dunia luar

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

Dosen. Utami Dewi Widianti

PRINSIP KEGUNAAN. Interaksi Manusia & Komputer

MODUL PRAKTIKUM KOGNITIF CP3 CHAPTER : IMPLICIT & EXPLICIT MEMORY. Disusun Oleh : Tim Penyusun Laboratorium Psikologi Universitas Gunadarma

Interaksi Manusia dan Komputer. Pemodelan Kognitif. memperkirakan pikir dan reaksi

Interaksi Manusia Komputer. Manusia

Long Term Memory. Memori jangka panjang. Wakid Rima Oktafianto

PENGINDERAAN & PERSEPSI

Profil Pemakai (Manusia)

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB II ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA

Aspek Teknologi dalam IMK

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Pada bab ini dijelaskan teori mengenai memori, relative pitch, jenis-jenis

PERTEMUAN KE 5 dan 6

Penunjang dan Panduan Perancangan

Memori. Rahayu Ginintasasi

LEARNING, MEMORY & PRODUCT POSITIONING

Parno, SKom., MMSI Universitas Gunadarma. Personal Khusus Tugas

PSIKOLOGI KOMUNIKASI. Komunikasi Intra Personal. Oni Tarsani, S.Sos.I., M.Ikom. Modul ke: Fakultas Ilmu Komunikasi. Program Studi Public Relation

Danang Wahyu Utomo

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

INFORMATION & OPERATION PERTEMUAN 6 DECY SITUNGKIR, SKM, MKKK KESEHATAN MASYARAKAT

BAB I PENDAHULUAN. berkualitas. Pada Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional tahun 2003

Faktor Manusia dalam Interaksi Manusia - Komputer. Ratna Wardani Pertemuan #2

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Danang Wahyu Utomo

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

User Interface Design

Danang Wahyu Utomo

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

ABSTRAK. Kata kunci : Principal Component Analysis, Linear Discriminant Analysis, Pengenalan wajah

Desain Interaksi : Memahami Pengguna

PSIKOLOGI KOMUNIKASI. Komunikasi Intra Personal. Oni Tarsani, S.Sos.I., M.Ikom. Modul ke: Fakultas Ilmu Komunikasi. Program Studi Public Relation

Psikologi Kognitif: Memori & Teknik Berpikir

Expert System. Siapakah pakar/ahli. Pakar VS Sistem Pakar. Definisi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. University Press (2014), ingatan adalah kemampuan pikiran dalam

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan proses pengolahan citra digital (digital image processing), dimana data berupa

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER

MEMORI. Ingatkah Anda? 1/2/2009

BAB I PENDAHULUAN. itu, ada beberapa informasi yang disimpan di dalam ingatan selama beberapa saat

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI

MATERI : 1. Human Information Processing 2. Persepsi 3. Pattern Recognition & Pandemonium 4. Perhatian 5. Memori 6. Mnemonic

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

Bagaimana memori manusia bekerja? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam memainkan sesuatu permainan? Mengapa seseorang mempunyai kemampuan

Fakultas : Teknologi Industri Pertemuan : Jurusan : Teknik Industri Modul : 3 Praktikum : Kecepatan Reaksi Tanggal : Juni 2015 KECEPATAN REAKSI

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

ABSTRAK. i Universitas Kristen Maranatha

PENDAHULUAN. Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task.

LABORATORIUM PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA MODUL PEMBELAJARAN COGNITION AND PERCEPTION. Oktober 2015 ATTENTION

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB V PEMBAHASAN. A. Pengaruh kemampuan koneksi matematis terhadap hasil belajar. Hasil analisis pengaruh kemampuan koneksi matematis terhadap hasil

Persepsi merupakan sebuah proses memilah, mengorganisir, dan menginterpretasikan berbagai informasi dan mengolahnya agar kita dapat mendapatkan

User Interface Design

Psikologi Komunikasi

Gambar 1.1 Tahapan Penelitian

BAB I PENDAHULUAN! 1.1 Latar Belakang

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Psikologi Umum 2 Memori. Prodi Psikologi Universitas Pembangunan Jaya

BAB II KAJIAN PUSTAKA

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

1. Merefleksi Model Mental Model

Faktor Manusia Dalam IMK IMK Kuliah II

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Interaksi Manusia Komputer Pemrosesan Informasi pada Manusia (Human Information Processing)

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang I-1

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Interaksi Manusia - Komputer

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Lesson-1. Introduction to Artificial Intelligence

EXPERT SYSTEMS ARTIFICIAL INTELLEGENCE

Pengantar Banyak riset yang telah dilakukan untuk membangun aplikasi NL, contoh bahasa yang digunakan : Inggris, Prancis, Arab & China Perbedaan aplik

Presentasi dan Properti Leksikal

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Interaksi Manusia dan Komputer. Aspek Manusia dalam IMK

ABSTRAK. Kata kunci: pembangkit paket soal, analisis soal, enkripsi, jaringan LAN. iii Universitas Kristen Maranatha

faktor manusia How People see read remember think focus their attention feel decide

Dasar Desain Antamuka Pengguna. Pertemuan 03

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Transkripsi:

Faktor Manusia (Human Factor)

Human Computer Interaction User Interface Design Antarmuka

Kognisi Manusia Memori Perhatian (Atensi) Persepsi dan pengenalan Pembelajaran Pemecahan masalah dan reasoning

Model Memori Manusia Pengulangan Sensasi Sensori Memori Pencocokan Pola/ Attensi STM LTM Respon Output

Sensori Memori Sensory memory is memory that is first noticeable to the senses. The three different types of sensory memory are: Iconic Memory for visual stimuli Echoic Memory for auditory stimuli Haptic Memory for touch stimuli Sensory memory mampu menyimpan sejumlah besar informasi selama durasi yang pendek, namun tidak punya kemampuan untuk memprosesnya. Iconic memory memiliki persistensi sekitar 0,2 detik. --> Dimanfaatkan dalam Animasi

STM-LTM Short-Term Memory (STM) Instan, untuk recall tidak perlu usaha yang besar Kapasitas sangat terbatas 7 +- 2 Chunking Mudah sirna Long-Term Memory (LTM) Kapasitas tak terbatas Perlu waktu/usaha untuk menyimpan dan mengambil Pengambilan bersifat sensitif konteks rote memory (memorisasi lewat pembelajaran) vs. hubungan vs. penjelasan

Memori Manusia mudah untuk mengingat sesuatu Visual cues, khususnya wajah Manusia lebih baik dalam mengenali (recognize) sesuatu daripada mengingatnya (recall) Manusia baik dalam pengingat asosiatif Manusia mengingat kasus umum dan tipikal

Karakteristik Fitur Sensori Short term memory Long term memory Entry Pre attentive Atensi Pengulangan Pemeliharaan Tidak mungkin Pengulangan terus menerus Pengulangan yang terorganisasi pada input (mnemonics) Format Apa adanya Phonemic Semantic, episodic, procedural Kapasitas Besar Kecil (7+-2) unit Tak diketahui Kehilangan Peluruhan Tertimpa informasi baru Mungkin tidak pernah hilang Duration ¼ to 10 sec Up to 30sec without Minutes, months, years continued rehearsal Retrieval Readout Automatic Retrieval cues Penggunaan Perluasan meja kerja Meja kerja Perpustakaan

Memori Implikasi Desain Jangan membuat pengguna mengingat prosedur-prosedur yang rumit Batasi jumlah item di menu Rancang antarmuka yang lebih mengutamakan pengenalan (recognition) daripada recall Berikan pengguna sumber daya untuk membantu mereka secara visual mengkodekan informasi (warna, icon, time stamps, etc.) Chunking clustering, grouping, hirarki 031-592-2906, 08123.22.8251, 592 29 36

Perhatian (Atensi) Dari semua kemungkinan yang tersedia, memilih mana yang menjadi konsentrasi Scanning (pemindaian) visual atau auditory Visual: fokus pada satu objek tertentu, yang lain menjadi kabur (tidak penting); mencari objek Auditory: memilah suara dari noise/bising sekitar, dari suara-suara lain Faktor-faktor yang memudahkan fokus pada hal yang tepat: Penetapan tujuan Tampilan informasi

Atensi Implikasi Desain Informasi yang relevan dengan task yang sedang dikerjakan mesti menarik perhatian Teknik grafis seperti tata letak, urutan, organisasi, garis bawah, warna, animasi, dapat dimanfaatkan untuk mencapai tujuan ini Tetapi jangan lantas terlalu membumbui antarmuka: yang biasa (plain) saja mungkin lebih mudah dipakai "Once you can remove no more, you are done." Japanese saying

Fokus Atensi Eye input and mental image (simulated) Our eyes catch the light, but we see with our minds. In addition to this, each of our eyes has a blind spot where the optic nerve connects to the retina. It's up to our brain to paint the fine detail on peripheral areas and the blind spot (by combining the input from both eyes and recent visual memory).

Atensi Contoh (1) Task adalah masukkan query Eureka ke dalam sebuah mesin pencarian (search engine). Perhatikan dua contoh antarmuka berikut yang mendukung pencarian dengan web; evaluasilah dari perspektif pengguna, apakah ia mampu memfokuskan di mana tempat ia akan memasukkkan query-nya.

Atensi Contoh (2)

Atensi Contoh (3)

Persepsi Memperoleh informasi dari lingkungan menggunakan indra-indra yang berbeda Hasil gabungan antara pengalaman internal yang dipicu dari event-event eksternal Penglihatan (visi) atau indra visual adalah indra dominan dari orang yang melek Sulap Ilusi Mengalihkan atensi dengan mis-direksi (menuntun ke arah yang salah ) Visi yang membangkitkan persepsi

Persepsi Implikasi Desain Icon-icon mesti dirancang sedemikian rupa sehingga pengguna dapat membedakan/memilah makna-maknanya Suara mesti terdengar cukup jelas dan menjadi pembeda Suara selesai mengerjakan Suara kesalahan Teks mesti terbaca dan dapat dibedakan dari latar Ukuran Warna Letak Spasi

Persepsi - Contoh Tugas saya adalah membaca pesan-pesan baru dalam sebuah forum online

Icon-icon: maknanya jelas? Atensi: mudah untuk fokus pada hal yang tepat?

Pembelajaran Memperoleh pengetahuan atau ketrampilan baru Exploratory learning learning by doing

Learning Design Implications Create interfaces that encourage exploration Easy to try out and undo actions Users are not afraid to make mistakes, to try System does not complain or get angry, instead guide Design interfaces that constrain and guide users to select the right action Provide multiple, linked representations

Problem solving and reasoning Aktivitas yang sadar atau refleksi Berpikir kembali tentang satu pilihan Menentukan pilihan atau solusi terbaik Membuat perencanaan Menimbang keuntungan dan kelemahan

Problem solving Implikasi Desain Sediakan informasi dan bantuan Tetapi akan lebih baik lagi bila menjadikan problem-solving dan reasoning tidak perlu lagi Analog dengan Pesan kesalahan yang deskriptif dan kontekstual, yang memungkinkan pengguna mengetahui di mana ia melakukan kesalahan, melakukan koreksi atas kesalahan tsb Akan lebih baik lagi, bila antarmuka mampu mencegah pengguna melakukan kesalahan Contoh: Google mencari teks yang salah eja

Warna Warna sebagai penunjang, bukan komponen utama

Ilusi Warna

Tes Warna

Buta Warna