BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
Identifikasi Kebutuhan Pengguna

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Gambar 4.1. Tampilan Animasi Intro

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN. wilayah pariwisata di Indonesia telah memiliki review dari berbagai tempat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut yang sangat memerlukan teknologi informasi sebagai pijakan. memberikan informasi, serta tidak dibatasi jarak dan waktu.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. menjamur di berbagai perusahaan maupun organisasi. Dengan bantuan sistem

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB I PENDAHULUAN. Pada jaman sekarang ini pengetahuan dan teknologi berkembang dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dunia internet kian pesat berkembang saat ini. Aliran informasi pun semakin

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. menghadapi persaingan bisnis yang ketat. keuntungan-keuntungan dari teknologi internet dan teknologi mobile application,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI TAJWID GEMBIRA UNTUK ANAK MUSLIM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan IPTEK yang begitu pesat, berbagai macam solusi pun bermunculan untuk mengatasi masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari masalah yang dialami di dunia pendidikan, bisnis, hingga ke pemerintahan. Saat ini, dalam dunia pendidikan sedang berkembang metode pengajaran yang melalui komputer. Aplikasi untuk pengajaran ini biasa dikenal dengan sebutan perangkat ajar. Menurut Vernakadis (2005), perangkat ajar adalah sebuah alat yang berfungsi untuk meningkatkan kemampuan kognitif, emosional, bahasa dan iterasi pada anak-anak. Perangkat ajar bisa membantu anak-anak untuk lebih mudah memahami suatu pelajaran, karena perangkat ajar akan menampilkan elemen multimedia yang menarik sehingga anak-anak akan termotivasi untuk belajar. Umumnya perangkat ajar bisa didapatkan dengan cara membeli di toko buku dan dibagikan secara gratis di sekolah. Perangkat ajar yang dijual akan dikelompokkan berdasarkan tingkatan kelas dan usia dari anak-anak. Selain itu, ada pula pengelompokkan perangkat ajar berdasarkan materi yang akan diajarkan didalam suatu perangkat ajar. Umumnya perangkat ajar yang tersedia di toko buku digunakan oleh anak-anak dengan usia 3-12 tahun. Menurut Vernakadis (2005), waktu yang tepat untuk menggunakan perangkat ajar adalah untuk anak-anak masa pra-sekolah. Karena anak-anak pra-sekolah akan diajarkan mengenali hal-hal yang berada di lingkungan kehidupan mereka. Anak-anak akan diajari tentang huruf, angka, berhitung, benda, buah, hewan, dan lain sebagainya. Perangkat ajar untuk anak-anak pra-sekolah harus dirancang sedemikian rupa sehingga bisa meningkatkan minat belajar pada anak-anak pra-sekolah. Penggunaan elemen multimedia seperti gambar, suara, animasi, video, dan teks sangat penting untuk menunjang proses pembelajaran anakanak pra sekolah. 1

2 Kolaborasi dari elemen multimedia yang tepat akan membuat anakanak tertarik untuk belajar. Penggunaan elemen multimedia yang salah akan membingungka anak-anak. Misalnya penggunaan gambar yang kurang jelas atau terlalu kecil akan menyebabkan tujuan yang akan disampaikan oleh gambar tidak tercapai dan membingungkan anak-anak. Aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco bertujuan untuk membantu anak-anak pra-sekolah untuk memahami tentang, perhitungan, kata-kata, pengenalan benda, buah, dan hewan. Penggunaan gambar yang jelas akan mempermudah anak-anak untuk belajar. Selain itu aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco menggunakan animasi dan karakter dari produk agar-agar My Jelly Wong Coco yang menarik dan lucu. My Jelly Wong Coco adalah agar-agar yang diproduksi oleh PT. Keong Nusantra Abadi dari rumput laut yang diproses secara higienis, tanpa pemanis buatan dan bahan pengawet, sehingga terjamin dalam kualitas yang baik dan rasa yang enak. Tersedia dalam berbagai ukuran dan rasa (anggur, leci, melon, jeruk, dan strawberry). 1.2 Rumusan Masalah Dibutuhkan penggunaan elemen multimedia yang tepat dan jelas sehingga menghasilkan perangkat ajar yang menarik dan interaktif bagi anakanak. Dalam perancangan aplikasi perangkat ajar, soal latihan yang ditampilkan harus sesuai dengan kemampuan dari pengguna. Dengan adanya aplikasi perangkat ajar diharapkan bisa membantu anak-anak untuk memahami materi pelajaran. 1.3 Ruang Lingkup Perancangan aplikasi perangkat ajar My Jell Wong Coco akan dibatasi dengan fitur : a. Penjumlahan dan Pengurangan. Hanya menggunakan operasi tambah (+) dan kurang (-). Soal berupa pilihan ganda. Terdapat 10 soal dalam 1 sesi.

3 Untuk sesi Mudah hanya ada 1 operator dan 2 angka Untuk sesi Sulit hanya ada 2 operator dan 3 angka Jika pengguna memilih jawaban yang salah, maka sistem akan memberitahukan kepada pengguna dengan isyarat suara dan pengguna tidak bisa melanjutkan ke soal selanjutnya. Jika pengguna memilih jawaban yang benar maka sistem akan menampilkan soal selanjutnya b. Melengkapi kata. Soal berupa kata dengan huruf yang tidak lengkap. Pemain harus melengkapi huruf yang kurang dari kata tersebut. Soal berupa pilihan ganda. Terdapat 10 soal dalam 1 sesi. Untuk sesi Mudah kata yang digunakan hanya terdiri dari 4 hingga 6 huruf. Untuk sesi Sulit kata yang digunakan hanya terdiri dari hingga 7 hingga 9 huruf. Jika pengguna memilih jawaban yang salah, maka sistem akan memberitahukan kepada pengguna dengan isyarat suara dan pengguna tidak bisa melanjutkan ke soal selanjutnya. Jika pengguna memilih jawaban yang benar maka sistem akan menampilkan soal selanjutnya. c. Mari Berhitung. Soal berupa gambar. Setiap soal bisa terdiri dari gambar yang sama dengan jumlah yang berbeda. Pemain diharuskan menghitung jumlah gambar yang ada, lalu memilih jawaban yang benar. Soal berupa pilihan ganda. Terdapat 10 soal dalam 1 sesi. Untuk sesi Mudah hanya terdapat 1 hingga 5 gambar. Untuk sesi Sulit hanya terdapat 6 hingga 9 gambar.

4 Jika pengguna memilih jawaban yang salah, maka sistem akan memberitahukan kepada pengguna dengan isyarat suara dan pengguna tidak bisa melanjutkan ke soal selanjutnya. Jika pengguna memilih jawaban yang benar maka sistem akan menampilkan soal selanjutnya. d. Tebak Gambar Pemain harus memilih pilihan jawaban sesuai dengan gambar yang ditampilkan. Soal berupa pilihan ganda. Terdapat 10 soal dalam 1 sesi. Untuk sesi Mudah hanya ditampilkan gambar buah dan sayur. Untuk sesi Sulit hanya ditampilkan gambar benda-benda yang ada di lingkungan kehidupan sehari-hari. Jika pengguna memilih jawaban yang salah, maka sistem akan memberitahukan kepada pengguna dengan isyarat suara dan pengguna tidak bisa melanjutkan ke soal selanjutnya. Jika pengguna memilih jawaban yang benar maka sistem akan menampilkan soal selanjutnya. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Penelitian Merancang aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia yang menyajikan permainan edukasi yang interaktif untuk anak-anak usia 4-6 tahun. 1.4.2 Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Menyajikan perangkat ajar yang interaktif dengan navigasi yang mudah dimengerti kepada anak-anak. b. Meningkatkan kreatifitas dan imajinasi anak-anak dengan cara belajar yang interaktif.

5 c. Meningkatkan koordinasi mata, tangan, otak serta kemampuan motorik anak. d. Meningkatkan minat belajar pada anak dengan sarana pembelajaran yang menarik. 1.5 Metodologi Riset ini merupakan pengembangan aplikasi berbasis Flash yang melibatkan staff PT. Keong Nusantara Abadi dan anak-anak dalam pengembangannya. Dalam mendapatkan segala informasi yang dibutuhkan, penelitian ini menggunakan waterfall model yaitu: 1. Communication Pada tahap ini dilakukan analisis data untuk mendapatkan kebutuhan user terhadap sistem. Communication dilakukan melalui 3 tahapan, yaitu : a. Melakukan survei dengan pihak - pihak yang terlibat dalam PT. Keong Nusantara Abadi, TK Mutiara Bangsa Poris dan anak-anak untuk mengetahui kebutuhan mereka akan perangkat ajar yang akan dikembangkan. b. Menganalisis kebutuhan informasi yang dibutuhkan dari hasil survei yang telah dilakukan. c. Mengidentifikasikan kebutuhan informasi yang dibutuhkan dari hasil analisis yang telah dilakukan yang kemudian akan dijadikan masukkan dalam perancangan sistem yang diusulkan. 2. Planning Pada tahap ini dilakukan perencanaan dan kebutuhan dalam proses pengembangan perangkat ajar. 3. Modeling Dalam penelitian ini perancangan yang digunakan adalah : a. Perancangan layout yang meliputi: Perancangan storyboard

6 Perancangan user interface b. Perancangan sistem yang meliputi : Perancangan use case diagram Perancangan class diagram Perancangan activity diagram 4. Construction Pada tahap ini dilakukan pengkodean untuk menerjemahkan perancangan yang telah dibuat dan dilanjutkan dengan pengujian oleh pengguna (staff PT. Keong Nusantara Abadi dan anak-anak) yang kemudian pengguna tersebut mengisi kuesioner untuk evaluasi. 5. Deployment Pada tahap ini dilakukan pemeliharaan dan pengembangan agar sistem dapat tetap berjalan dengan baik. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan ini dibuat dengan membagi tiap kelompok pembahasan menjadi bab dan sub bab yang akan dibahas secara terperinci pada masing-masing bab. Berikut ini adalah susunan bab dan keterangan singkatnya : BAB 1 : Pendahuluan Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, ruang lingkup, metodologi penelitian, sistematika penulisan. BAB 2 : Tinjauan Pustaka Landasan teori ini berisi tentang teori-teori yang digunakan sebagai landasan untuk penelitian dan penulisan aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco. BAB 3 : Metodologi

7 Bab ini membahas tentang analisa kebutuhan sistem dan perancangan yang dibuat. Adapun perancangan yang dibuat antara lain Perancangan sistem yang meliputi use case diagram, class diagram, activity diagram, perancangan layout dan user interface. BAB 4 : Hasil dan Pembahasan Bab ini membahas tentang penerapan aplikasi dan sistem yang berjalan. Adapun bab ini dibagi menjadi : hasil dan pembahasan dari aplikasi, evaluasi kelebihan dan kekurangan aplikasi yang dibuat. Terdiri dari evaluasi user, evaluasi aplikasi sejenis, evaluasi delapan aturan emas, evaluasi 5 faktor manusia terukur, evaluasi multimedia. BAB 5 : Simpulan dan Saran Bab ini berisi tentang kesimpulan yang diperoleh dari analisis dan perancangan aplikasi yang dibuat, serta saran - saran yang disampaikan sebagai bahan perbaikan kedepannya.

8