BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. di hampir seluruh bidang kehidupan. Perkembangannya saat ini amat pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. (Sahatimehr, 2010). Melihat banyaknya unsur budaya yang terkandung di dalam

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perluasan media informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang begitu cepat terjadi pada semua bidang,

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan


Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Adapun masalah yang dihadapi oleh SMK ISLAM PLUS YAPIA dalam belajar mengajar dan dapat menumbuhkan semangat adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. dengan menerapkan teknologi tepat guna, namun dalam mengembangkan sistem

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tabel 3.1 Alur Metodologi Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut yang sangat memerlukan teknologi informasi sebagai pijakan. memberikan informasi, serta tidak dibatasi jarak dan waktu.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI. ABSTRAKSI... iv. KATA PENGANTAR... vi. DAFTAR ISI... viii. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN...

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGATUR KEUANGAN PRIBADI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh. Brilly Andro Makalew Handoko Purnama

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah.

Gambar Form input data proyek Gambar Tampilan data proyek Gambar Form edit data proyek Gambar 3.

BAB I PENDAHULUAN. Di era yang serba modern ini, penggunaan teknologi informasi sebagai

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI TAJWID GEMBIRA UNTUK ANAK MUSLIM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada yang menjadikan sebagai gaya hidup, baik untuk menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. Penggabungan antara ilmu pengetahuan dan game interaktif memberikan nuansa yang berbeda dibandingkan dengan game yang hanya memiliki tujuan menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya memberikan rasa senang, mengasah kemampuan berpikir juga diperlukan dalam menunjang peningkatan kemampuan otak. Sistem pencernaan manusia terjadi setiap hari, namun berdasarkan survey yang telah dilakukan didapatkan bahwa masih banyak orang yang tidak tahu mengenai detail hal tersebut. Untuk menjaga kesehatan sistem pencernaan, harus mengetahui terlebih dahulu bagian bagian dalam tubuh yang termasuk dalam sistem pencernaan beserta kegunaannya. 1

2 Berdasarkan pembahasan yang dikemukakan di atas, penulis tertarik untuk membuat suatu konsep bermain sambil belajar melalui aplikasi game yang bernuansa edukasi tentang sistem pencernaan manusia. Aplikasi ini selain memberikan hiburan, diharapkan juga dapat menambah pengetahuan bagi user yang memainkan. 1.2. Ruang Lingkup Untuk menghindari pembahasan yang tidak terarah dan agar dapat lebih fokus, maka akan dibatasi dengan ruang lingkup sebagi berikut: 1. Desain Game: deskripsi game, komponen game, fitur game, perancangan layar game. 2. Merancang game berbasis multimedia menggunakan adobe flash. 3. Desain user interface berbasis dua dimensi. 4. Sistem pencernaan berdasarkan buku Anatomi Fungsional Elementer & Penyakit yang Menyertainya (Wibowo, 2013). 1.3. Tujuan dan Manfaat 1.3.1 Tujuan Tujuan pembuatan skripsi ini adalah membuat dan merancang aplikasi game tentang sistem pencernaan manusia yang menghibur serta memberikan penambahan pengetahuan bagi user-nya. 1.3.2 Manfaat Adapun manfaat yang didapat dari pembuatan aplikasi game tersebut diantaranya:

3 Memberikan hiburan interaktif bagi user yang menggunakannya. Memberikan pengetahuan mengenai saluran pencernaan melalui cara yang lebih menarik kepada user. 1.4. Metodologi Metode yang akan digunakan untuk pengembangan aplikasi ini adalah metode waterfall. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan sistem secara linear atau secara berurutan. Secara garis besar, metode waterfall mempunyai langkah-langkah sebagai berikut : 1. Analisis Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data yang dilakukan dalam tahap ini berupa kuesioner kepada user yang suka bermain game, melakukan studi literatur terhadap materi yang berhubungan, dan berdasarkan analisi aplikasi sejenis. 2. Desain Perancangan desain user interface memakai storyboard. Perancangan sistem yang dilakukan menggunakan UML (Unified Modelling Language) dan perancangan database menggunakan microsoft access.

4 3. Coding & Testing Bahasa pemrograman yang dipakai dalam coding yaitu action script 3. Setelah selesai proses coding maka akan melalui proses testing terlebih dahulu oleh penulis serta rekan terdekat penulis. 4. Penerapan Tahapan ini dilakukan setelah semua proses dilakukan, kemudian diberikan kepada user yang ingin menggunakannya untuk mendapatkan feedback. 5. Pemeliharaan Untuk menghindari kebosanan para user, maka diperlukan pemeliharaan berupa pembaharuan data game, dalam mengawasi tingkat kepuasan user. 1.5. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam skripsi ini terbagi dalam lima bab yang berisi sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas tentang latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi yang digunakan, serta sistematika penulisan.

5 BAB 2 : LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan tentang teori dari berbagai sumber yang digunakan sebagai referensi baik didalam kegiatan analisis maupun perancangan untuk menyelesaikan permasalahan dari studi kasus yang dipilih, serta memuat konsep-konsep dasar yang menjadi panduan sehingga aktivitas analisis maupun desain sesuai dengan aturan-aturan yang berlaku. BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan membahas tentang analisis yang menggambarkan sistem game dengan menggunakan metodologi waterfall yang merupakan bagian dari konsep pengembangan sistem aplikasi ini. Pada bab ini juga akan dibahas use case diagram, use case narative, class diagram, activity diagram, dan storyboard. BAB 4 : IMPLEMENTASI Pada bab ini akan dijelaskan cara untuk menjalankan aplikasi game yang sudah dianalisis dan dirancang pada bab sebelumnya. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan bab terakhir dari seluruh rangkaian bab yang ada, dan memuat kesimpulan dari hasil bahasan seluruh

6 bab serta saran-saran yang berkaitan dengan kegiatan analisis menggunakan metodologi berorientasi objek dan proses perancangannya.