PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

ANALISIS DAN PERANCANGAN PENGENALAN PETA INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI BENOWO PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto

PEMBUATAN VIDEO PROFIL UNTUK SOSIALISASI PROGRAM DAN KEGIATAN DI PUSKESMAS PIYUNGAN NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri)

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA. Samsudin

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN SENI RUPA MURNI DAN TERAPAN SELURUH PROVINSI INDONESIA UNTUK KELAS XII SMA N 1 KARANGANYAR

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

PEMBUATAN COMPANY PROFILE MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN BELAJAR SMART GALILEO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Tri Yuliani Putri

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATERI WAYANG BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI JARAKAN NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN GERAK BENDA BERBASIS FLASH PADA SISWA SMP MUHAMMADIYAH KRETEK NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN FOTOGRAFI LENSA FIX DENGAN LENSA STANDARD BERBASIS MULTIMEDIA PADA ABANKIRENK PHOTOGRAPHY STUDIO YOGYAKARTA

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI DAN RUPA UNTUK SD NEGERI KEDUNGSARI 1 MAGELANG NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Yosep Andi Sopyan

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KAMUS DAN GAME BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MADRASAH NASKAH PUBLIKASI

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN IKLAN TV CAFE THE CAPTAIN URBAN LOUNGE YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Husain Afdal

ENSIKLOPEDIA STRUKTUR GIGI MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION

ANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PENJADWALAN KEGIATAN UKM (UNIT KEGIATAN MAHASISWA) DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA BERBASIS WEBSITE NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SD KELAS VI PADA SD MINOMARTANI 1 SLEMAN. Naskah Publikasi

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROGRAM KB. Naskah Publikasi. diajukan oleh Eka Setianingsih

PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI BAMBU RUNCING DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Yordan Agil Ridhanto

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN MUSEUM SEBAGAI SARANA PROMOSI MUSEUM NEGERI PROVINSI NUSA TENGGARA BARAT NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PENERIMAAN SISWA BARU SMA NEGERI/SEDERAJAT BERBASIS WEB DI KOTA AMUNTAI NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS WEB PADA SMP IT TUNAS CENDEKIA MATARAM SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DAN INFORMASI

PENERAPAN ADOBE FLASH SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNDANGAN PERNIKAHAN PADA PERCETAKAN KIDUNG

Transkripsi:

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rachmad Ardianes 07.12.2493 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA Rachmad Ardianes 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : rachmad.a@students.amikom.ac.id 1), meikurniawan@amikom.ac.id 2) Abstract - By providing information to children about how good dental care, through multimedia-based learning, especially animation makes children who are growing easily understand delivered. To achieve better understanding, the learning system is more advanced and supported the development of increasingly advanced technology. Multimedia technology is very promising potential for achieving the learning achievement and change the way a person to learn, to obtain information, customize the information and so on. Multimedia also provide opportunities for educators and students to get the maximum results, with multimedia expected they would be easier to absorb information quickly and efficiently. Resources are not only limited to the text of the book per se, but more than that. Capabilities of multimedia technologies are getting better and growing will add to the ease of getting information. Keywords - multimedia, animation, how to care for teeth. 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Perawatan gigi yang baik sangatlah penting bagi anak khususnya anak yang sedang dalam masa pertumbuhan. Karena, dengan perawatan gigi yang baik dan benar akan membawa dan membiasakan anak untuk sejak dini dapat merawat gigi. Selain itu, kebiasaan anak yang masih suka memakan makanan yang manis-manis akan dapat memicu rusaknya gigi pada anak. Isi program ini mengenai pentingnya anak merawat gigi, cara menyikat gigi yang baik dan benar, dan cara merawat gigi agar tetap bersih dan sehat. 1.2 Rumusan Masalah Bagaimana cara membuat animasi cara merawat gigi yang baik dan benar? 1.3 Batasan masalah 1. Animasi yang dibuat mengenai penjelasan pentingnya merawat kesehatan gigi, dampak jika tidak merawat gigi hingga cara menggosok gigi yang baik dan benar. 2. Animasi cara merawat gigi ini dibuat berdasarkan referensi dari Drg.Dian Permata Sari. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah: Membuat aplikasi animasi cara merawat gigi yang baik dan benar berbasis Multimedia di TK Kartini, agar memudahkan guru dalam menyampaikan suatu materi, serta memberikan penjelasan yang lebih dapat diterima oleh anak. 1.5 Metode Penelitian 1. Interview/Wawancara 2. Perancangan Animasi Pembelajaran 3. Pengujian Animasi Pembelajaran 4. Penulisan Laporan 1.6 Landasan Teori Dari tinjauan pustaka yang penulis lakukan didapatkan program aplikasi yang sejenis, diantaranya adalah implementasi animasi 2D pada iklan komunitas sedekah buku yang dibuat oleh Irwan Saputra, dalam aplikasi yang dibuat oleh Irwan berisi penerapan animasi yang digunakan pada suatu komunitas tertentu yakni komunitas sedekah buku.[1] Pada penerapan Adobe Flash CS3 lain sebagai bahan perbandingan terdapat pembuatan media pembeajaran geografi yang dibuat oleh Rudy Santoso yang menjelaskan bencana alam yang ada di Indonesia untuk anak kelas VII SMP. Tampilan yang dibuat menggunakan teks, gambar, dan audio. [2] Istilah multimedia berasal dari teater, pertunjukkan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukkan multimedia. Pertunjukkan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, 1

dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukkan.[3] Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Adapun komponen tersebut diantaranya komputer, link, alat navigasi dan multimedia. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya. [4] Outputmultimedia adalah Output visual dapat ditampilkan di layar komputer dan di monitor televise yang tersambung. Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo, dan headset. [5] 2. Pembahasan 2.1 Perancangan Aplikasi 2.1.1 Perancangan Konsep Aplikasi ini dibangun dengan konsep untuk pendidikan yang bersifat multimedia yang mampu menyajikan informasi secara cepat dan tepat, apabila pengguna memutar animasi tersebut, segera dapat menampilkan animasi cara merawat gigi yang baik. Panduan tiga unsur penting multimedia diantaranya teks, suara atau sound, gambar animasi atau gambar gerak yang akan mempermudah dalam penyampaian materi pembelajaran. 2.1.2 Merancang Isi Aplikasi ini akan diisi dengan beberapa media agar nantinya lebih menarik diantaranya teks yang berfungsi memberi penjelasan penjelasan setiap bagian animasi. Suara atau sound yang berfungsi menyampaikan isi dari animasi melalui suara. Lalu animasi berfungsi untuk memperjelas informasi yang ditampilkan yang akan memberikan informasi tentang cara menggosok gigi yang benar, dampak jika tidak menggosok gigi, dan cara merawat kesehatan gigi. 2.1.3 Perancangan Skenario dan Storyboard I. Gambar Gedung TK Kartini Ada animasi gedung TK, dengan plakat TK Kartini Karanggayam, dan di tengahnya terlihat tiang bendera dengan animasi bendera yang bergerak seakan berkibar II. Gambar Lingkaran dengan di tengahnya terdapat Dokter Gigi Bella Gambar Lingkaran dengan di tengahnya ada Dokter Gigi Bella dan di pinggir lingkaran bagian atas ada tulisan Cara Merawat Kesehatan Gigi yang Baik III. Gambar Dokter Gigi di Kelas, kemudian di zoom Dokter Gigi nya saja Ada gambar animasi papan tulis, dengan di sampingnya terlihat Dokter Gigi. IV. Gambar Animasi Cara Menggosok Gigi yang Baik dan Benar Muncul animasi cara menggosok gigi yang baik dan benar. V. Gambar Animasi Dampak Tidak Menggosok Gigi Animasi muncul karang gigi, kemudian gigi berlubang dan kemudian anak kecil sakit gigi. VI. Gambar Animasi Cara Merawat Gigi Keterangan: Sebelum gambar tampak / keluar sebelumnya ada tulisan (atau bisa diganti gambar Dokter Gigi Bella). Kemudian di bawah gambar pasta gigi, sikat gigi dan permen, es krim diberi tanda silang, muncul gambar Dokter Gigi. VII. Gambar Dokter Gigi Bella (di zoom) Setelah muncul Dokter Gigi Bella ada pesan untuk merawat gigi dengan baik. 2

perangkat keras dengan ketentuan sebagai berikut : a. Notebook ASUS b. Processor Intel (R) Celeron (R) CPU 1007U @ 1,50 GHz 1,50 GHz c. Memory 4.00 GB Ram d. Harddisk 500 GB e. Printer inkjet Gambar 1. Gambar Storyboard (1) 2.3 Hasil Hasil dari perancangan dan pembuatan animasi cara merawat gigi menggunakan Adobe Flash CS6 di TK Kartini ini terdiri dari sebuah animasi yang memiliki beberapa bagian disertai dengan penjelasan-penjelasan di dalam setiap animasi. Berikut merupakan contoh hasil dari aplikasi cara merawat gigi yang baik. Gambar 2. Gambar Storyboard (2) 2.2 Implementasi Ini adalah bagian dimana sebuah aplikasi yang telah dirancang akan dibahas implementasinya. Dengan adanya pembahasan dalam tahap implementasi ini maka dapat diketahui apakah program yang dihasilkan telah sesuai dengan perancangan atau tidak. 2.2.1 Batasan Implementasi 1. User tidak dapat melakukan pencetakan materi yang ditampilkan. 2. Seluruhnya berisi animasi, sehingga tidak ada pengendalian dari pihak user, hanya sekedar memutar video saja. 2.2.2 Implementasi Pembuatan Aplikasi Dalam pembuatannya aplikasi ini memerlukan bebera perangkat lunak diantaranya : 1. Sistem operasi Windows 8 2. Adobe Flash CS6 3. Sound Recorded 4. Adobe Photoshop Sedangkan hardware atau perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini diperlukan komputer yang mampu bekerja pada animasi dan desain grafis, sehingga dalam pembuatan aplikasi ini diperlukan Gambar 3. Halaman TK Kartini Gambar 4. Cara Menggosok Gigi yang Baik dan Benar 2.4 Pengujian Aplikasi Pengujian aplikasi perancangan dan pembuatan animasi merawat kesehatan gigi yang baik di TK. Kartini menggunakan Adobe Flash CS6 ini dilakukan dengan cara memutar animasi tersebut. Dengan tujuan untuk mengetahui kualitas animasi, untuk mengetahui apakah animasi ini sudah sesuai dengan apa yang telah diharapkan. 3

2.5 Analisis Kinerja Aplikasi Analisis dilakukan dengan cara kuisioner, yang diberikan kepada responden meliputi kelengkapan data, kejelasan informasi, tampilan, dan desain aplikasi, kemudahaan penggunaan aplikasi, serta manfaat dari segi pemberian informasi. 2.6 Analisis Kelebihan Dan Kekurangan Aplikasi A. Kelebihan Aplikasi Aplikasi ini mempunyai beberapa kelebihan, yaitu : I. Dengan adanya aplikasi ini penyampaian informasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami oleh user. II. Aplikasi mudah digunakan. III. Aplikasi ini bermanfaat dalam memberikan informasi tentang cara merawat gigi yang baik, mulai dari cara menggosok gigi yang baik dan benar, dampak tidak menggosok gigi, hingga cara merawat gigi yang baik. IV. Aplikasi ini memiliki kelebihan kejelasan dari penyampaian materi apabila menggunakan animasi, khususnya untuk anak-anak. B. Kekurangan Aplikasi Aplikasi ini mempunyai kekurangan, yaitu : I. Gambar/animasi yang disajikan masih kurang bagus. II. Informasi yang ditampilkan masih kurang lengkap. 3. Kesimpulan 1. Berdasarkan Drg.Dian Permata Sari, animasi ini sudah mengandung informasi yang benar tentang cara menggosok gigi. 2. Berdasarkan penilaian oleh guru yang ada di TK Kartini Karanggayam, dengan animasi ini guru dapat mengajar dengan lebih mudah. 3. Anak-anak lebih mudah menerima informasi yang disampaikan. agar anak di TK Kartini lebih tertarik memperhatikan video animasi tersebut. 3. Gambar dan animasi perlu dibuat lebih menarik lagi, seperti menggunakan gambar yang mengandung unsur seni fotografi dan menggunakan animasi tiga dimensi. Daftar Pustaka [1] Irwan Saputra. 2014. Implementasi Animasi 2D dan Video Explainer pada Iklan Komunitas Sedekah Buku. Yogyakarta. [2] Rudy Susanto. 2014. Pembuatan Media Pembelajaran Geografi tentang Bencana Alam di Indonesia Kelas VII pada SMP N 1 Tungkal Ulu Menggunakan Adobe Flash CS3. Yogyakarta. [3] Suyanto. M. 2003. MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Halaman 353. [4] Suyanto. M. 2003. MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Halaman 358. [5] Raymond Mc Leod. 1996. Sistem Informasi Manajemen II. Jakarta: PT. Prenhallindo. Halaman 243. Biodata Penulis Rachmad Ardianes, Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta. Mei P Kurniawan, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2008. Memperoleh gelar Master Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2011. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta. Adapun beberapa saran yang dapat diberikan sebagai berikut : 1. Dikembangkan ke animasi mengenai perawatan gigi yang lain. 2. Dibuat lebih panjang durasinya, dengan menggunakan alur cerita yang menarik, 4