PEMBELAJARAN OLAHRAGA DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

SNIPTEK 2016 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL PADA SMP PGRI 1 BEKASI

Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah Tasikmalaya

Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Multimedia (Studi Kasus : Paud Al-Hasanah Cilimbung Tasikmalaya)

ANIMASI INTERAKTIF JUZ AMMA TINGKAT SEKOLAH DASAR DI SDI AL-MUSYARROFAH JAKARTA SELATAN

Animasi Interaktif Edugame Komputer Pada SDN Kampung Bulak 1

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS WEB

MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SDN JATIWARINGIN II BEKASI

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK KELAS 2 PADA MI NURUL FALAH CIATER

BAB III METODE PENELITIAN

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

PERANCANGAN ANIMASI BERKENDARA YANG AMAN DAN NYAMAN

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

Aplikasi Edukasi Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash CS3 di SMP Buddhi Tangerang

ANIMASI INTERAKTIF KESENIAN DAN KEBUDAYAAN JAWA BARAT UNTUK SEKOLAH DASAR

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

Animasi Interaktif Berbasis Android Untuk Mengenal Huruf Hiragana Katakana Nunung Hidayatun 1), Mia Rosmiati 2), M.

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

Aplikasi Animasi Interaktif Belajar Mengenal Huruf Hijaiyah Untuk Anak Usia Dini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Hiragana Jepang Pada Sman 13 Kabupaten Tangerang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

PEMBELAJARAN KONVERSI BILANGAN DESIMAL BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

Nama : Rendi Setiawan Nim :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

LEARNING MEDIA DESIGN OF ENGLISH LANGUAGE FOR GRADE 6 ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS MULTIMEDIA BASED

Pengenalan Budaya Daerah Di Pulau Jawa Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Computer Assisted Instruction

RANCANGAN ANIMASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF ALFABET PADA PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK (Software Testing Techniques)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

White Box Testing Merupakan metode perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol dari perancangan prosedural untuk mendapatkan test case.

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI BERBASIS MULTIMEDIA

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANIMASI INTERAKTIF OLAHRAGA PERMAINAN BOLA BESAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SMP MAZRO ATUL ULUM CILEDUG

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA. Samsudin

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN BERHITUNG MENGGUNAKAN METODE KLASIK BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

TUGAS MAKALAH. Testing dan Implementasi Sistem White Box Testing

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Dasar-Dasar Pengujian Perangkat Lunak. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

PERANCANGAN APLIKASI ENKRIPSI DATA MENGGUNAKAN METODE ADVANCED ENCRYPTION STANDARD

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

Transkripsi:

PEMBELAJARAN OLAHRAGA DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID Andi Saryoko eknik Informatika, SMIK Nusa Mandiri Jakarta andi.asy@nusamandiri.ac.id Abstract - Learning systems that still using the lecture method is now no longer effective. Furthermore these methods seem saturated boring. Learning media for students is expected to provide more features such as direct demonstration, more detailed material, and fun. Interactive animation is a technology that can be used for various purposes, one of which is the medium of English language learning that can be used for elementary level students. he software used for interactive animation learning media is the Adobe Flash Player and Adobe Flash CS6. Key Word : interactive animation, learning media, english language. Abstrak - Sistem pembelajaran yang masih menggunakan metode ceramah kini sudah tidak efektif lagi. erlebih lagi metode tersebut terkesan jenuh dan membosankan. Media pembelajaran untuk pelajar diharapkan dapat memberikan fitur-fitur lebih seperti peragaan secara langsung, materi yang lebih detil, dan terkesan menyenangkan. Animasi interaktif merupakan teknologi yang dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, salah satunya ialah media pembelajaran ber Inggris yang dapat digunakan untuk pelajar tingkat sekolah dasar. Perangkat lunak yang digunakan untuk animasi interaktif media pembelajaran adalah Adobe Flash Player dan Adobe Flash CS6. Kata Kunci: animasi interaktif, media pembelajaran, Bahasa Inggris I. PENDAHULUAN Bahasa Inggris pada saat ini merupakan kebutuhan yang sangat penting dalam segala bidang baik pendidikan maupun pekerjaan bahkan dalam kehidupan sehari-hari. Namun, masih banyak pelajar yang belum bisa berbicara menggunakan Inggris untuk memperkenalkan dirinya sendiri. Hal ini disebabkan pelajaran Inggris di sekolah kadang kala membosankan, kaku dan kurang interaktif. Selain dari analisa yang saya lakukan berikut saya temukan fakta yang terkait dengan pernyataan bahwa pelajaran Inggris di sekolah kadang kala membosankan, kaku dan kurang interaktif. Menurut Sari dan Sasongko (2013: 23) Bahasa Inggris merupakan salah satu pelajaran yang dianggap sulit oleh murid. erlebih untuk murid Sekolah Dasar. Metode pembelajaran dari guru masih menggunakan metode teaching, maksudnya semua materi berasal dari guru yang dilakukan tanpa menggunakan sarana atau media bantuan apapun. Sebagai contoh, untuk materi Semester I, murid kurang bisa memahami materi tersebut karena penyampaian dari guru hanya dengan menerangkan saja tanpa ada media bantuan. Dalam penelitian ini penulis akan menjelaskan tentang masalah yang terjadi diantaranya adalah: 1. Sistem pembelajaran yang kaku dan membosankan. 2. Kurangnya inovasi pembelajaran murid dalam pelajaran inggris. Maksud penulisan paper ini adalah: 1. Membangun sistem pembelajaran interaktif Bahasa Inggris untuk anakanak. 2. Membuat metode pembelajaran inggris menjadi lebih menarik. 3. Mengembangkan dan menerapkan pengetahuan yang telah dipelajari di bangku kuliah pada Sekolah inggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri. II. KAJIAN LIERAUR A. Konsep Pembelajaran Menurut Westriningsih (2012:3) Animasi adalah Sebuah desain objek yang kerap kali digunakan untuk menciptakan sebuah karya yang menarik dan interaktif. 10

B. Pengujian White Box Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:276) pengujian white box yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukkan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. C. Pengujian Black Box Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:276) Blackbox esting adalah menguji Perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain-desain kode program. III. Pemn Dalam penulisan ini penulis melakukan sebuah penelitian tentang pelajaran yang kurang begitu diminati oleh murid-murid Sekolah Dasar salah satu pelajaran yang kurang diminati adalah inggris. Dalam hal ini penulis melakukan wawancara untuk mengambil sebuah kesimpulan tentang materi apa yang patut penulis ambil untuk dijadikan penelitian dan kemudian dikembangkan menjadi sebuah aplikasi komputer untuk meningkatkan semangat belajar muridmurid pada Sekolah Dasar. Gambar 2. Vocabulary Gambar 3. Reading A. Perancangan Storyboard Perancangan storyboard berisi pemn mengenai alur cerita dari program yang dibuat yang akan disampaikan dengan menggunakan tulisan dan gambar. Berikut ini alur aplikasi animasi interaktif pembelajaran olahraga dalam inggris dalam bentuk storyboard. Gambar 4. Exercise Gambar 1. Main Menu Gambar 5. Guess Picture 11

Gambar 6. Profile B. User Interface User interface atau antarmuka pengguna adalah suatu mekanisme komunikasi antara pengguna dengan aplikasi kompuer. Oleh karena itu, antarmuka pengguna dibuat semenarik mungkin agar pengguna dapat menikmati dan tidak merasa bosan dengan tampilan yang ada didalam sebuah aplikasi tersebut. Berikut ini tampilan antarmuka animasi interaktif yang dibuat: Gambar 9. Scene Reading Gambar 10. Scene Exercise Gambar 7. Scene Main Menu Gambar 11. Scene Guess Picture Gambar 8. Scene Vocabulary C. State ransition Diagram State ransition Diagram merupakan sebuah modeling tool yang digunakan untuk mendekan sistem yang memiliki ketergantungan terhadap waktu dan suatu kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan suatu keadaan pada waktu tertentu. State transition diagram dari semua scene yang terdapat pada animasi interaktif pembelajaran olahraga dalam inggris tampak pada Gambar 12. 12

1 2 3 12 4 13 5 14 6 15 7 16 8 9 10 11 Gambar 12. State ransition Diagram Scene Main Menu D. esting esting merupakan bagian penting dalam membangun sebuah aplikasi, dalam hal ini penulis melakukan dua tahap pengujian (testing) yaitu pengujian white box dan pengujian black box. 1. Pengujian White Box Pengujian white box dilakukan dengan memberikan jaminan yaitu bahwa semua jalur independen pada suatu model telah digunakan paling tidak satu kali. Pada tahap pengujian ini, penulis menguji beberapa perintah-perintah prosedural keseluruhan program untuk menjamin operasi internal pada aplikasi berjalan sesuai dengan sistem yang telah di rancang. SAR Main Menu Vocabulary ampil Preview Vocabulary 1/ 13 Gambar 14. Grafik Scene Main Menu Kompleksitas sisklomatis (cyclomatic complexity) adalah metrik software yang menyediakan ukuran kuantitatif dari kekompleksan logikal program. Apabila digunakan dalam konteks metode uji coba basis path, nilai yang dihitung untuk cyclomatic complexity menentukan jumlah jalur independen dalam basis set suatu program dan memberi batas atas untuk jumlah uji coba yang harus dikerjakan untuk menjamin bahwa seluruh perintah sekurangkurangnya telah dikerjakan sekali. Jalur independen adalah jalur yang melintasi atau melalui program dimana sekurang-kurangnya terdapat proses perintah yang baru atau kondisi yang baru. Cyclomatic complexity digunakan untuk mencari jumlah path dalam satu flowgraph. Dapat diperoleh dengan perhitungan: V (G) = E N + 2 Reading Exercise Guess Picture Profile ampil Pilihan Chapter ampil Pilihan Level ampil Game Guess Picture ampil Profile Dimana : E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G) = 22 16 + 2 = 8 Main Menu Exit Exit END Gambar 13. Bagan Alir Scene Main Menu Berikut ini adalah basis set yang dihasilkan dari jalur independent scene Main Menu secara linier: Path 1: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Path 2: 1 2 3 12 2 Path 3: 1 2 3 4 13 2 Path 4: 1 2 3 4 5 14 2 Path 5: 1 2 3 4 5 6 15 2 Path 6: 1 2 3 4 5 6 7 16 2 Path 7: 1 2 3 4 5 6 7 8 2 Path 8: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 2 13

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem telah memenuhi syarat. 2. Pengujian Black Box Metode pengujian Black Box memfokuskan pada keperluan fungsional dari perangkat lunak. Selain itu metode pengujian black box juga digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang.penulis mengambil sample untuk dilakukan pengujian terhadap perangkat lunak yang penulis buat seperti pada abel 1. abel 1. Pengujian Black Box Scene Profile OUPU/ NEX SAGE INPU/ EVEN ombol Home PROSES bhome.ad deventlis tener(mou seevent.c LICK, fl_clicko GooSce ne_13;fun ction fl_clicko GooSce ne_13(ev ent:mous eevent):v oid{movie Clip(this.r oot).gotoa ndplay(1, "Main menu"); SoundMix er.stopall( );} ampil Home Hasil Pengujian Sesuai E. Support Berikut ini adalah spesifikasi minimum yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang mendukung jalannya sistem animasi interaktif media pembelajaran tajwid juz amma yang penulis buat, tampak pada abel2. abel 2. Kebutuhan Hardware dan Software Kebutuhan Sistem Operasi Proccesor Memory Hardisk Speaker Active Software Keterangan Windows 2000, Windows Xp, 7 dan sesudahnya Pentium IV 2.60 GHz atau selebihnya 512 MB 20 GB Standard Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS5, Audacity. F. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif Dalam pembuatan animasi interaktif inggris ini penulis melakukan presentasi dan demonstrasi aplikasi animasi di dalam kelas pada Sekolah Dasar. Setelah aplikasi didemonstrasikan kepada murid dan siswi kelas 6 maka penulis mencoba memberikan kuesioner atau beberapa pertanyaan tertulis tentang bagaimana pendapat mereka setelah aplikasi diijalankan. Berikut ini adalah rincian dari item atau poin-poin kuisioner untuk murid-murid Sekolah Dasar. Beserta hasil yang didapat setelah proses pengujian dan pembagian kuesioner. No. 1 2 abel 3. Kuisioner animasi interaktif inggris Pertanyaan Menurut kamu apakah sangat mudah di gunakan? Apakah kamu lebih memahami inggris? Sangat Setuju Setuju Biasa Saja idak Setuju 23 8 0 0 24 7 0 0 14

3 4 5 6 7 8 9 10 Dengan, apa kamu lebih tertarik untuk belajar inggris...? Apakah dapat membantu kamu dalam belajar inggris? Menurut kamu, apa materi sudah cukup untuk kamu mengerti inggris? Menurut kamu, apakah tampilan dan suara pada sudah cukup menarik? Bagaimana dengan gambar pada materi, apa sudah sesuai...? Apakah latihan soal pada animasi ini dapat membantu kamu untuk lebih memahami tentang inggris...? Pada menu hiburan, apakah sudah cukup untuk kamu senang? Bagaimana dengan informasi penggunaan animasi apakah sudah cukup kamu mengerti cara menggunakan? 24 7 0 0 22 8 1 0 19 8 4 0 22 8 1 0 26 5 0 0 23 8 0 0 19 12 0 0 24 7 0 0 Gambar 15. ampilan Grafik Kuisioner IV. Penutup Berdasarkan urutan yang telah dibahas pada bab-bab sebelumnya, penulis mencoba untuk menarik kesimpulan animasi interaktif inggris berbasis android: 1. Dengan dibuatnya animasi interaktif inggris ini, sistem pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, mudah, dan efektif. Serta menyenangkan lebih mudah diingat oleh pengguna. 2. Dengan dibuatnya animasi interaktif inggris ini, yang mana dapat diinstal di mobile ber-os android, para pendidik (guru/wali murid) maupun murid (pengguna) dapat dengan mudah mengulang kembali materi-materi pembelajaran kapanpun dan dimanapun. Setelah mengambil kesimpulan yang dilakukan oleh penulis mengenai Animasi Interaktif Media Pembelajaran Ber Inggris berbasis android Penulis memberikan beberapa saran, adapun saran-saran yang dapat penulis sampaikan adalah sebagai berikut: 1. Pembuatan animasi interaktif pembelajaran inggris tidak hanya dengan tema olahraga saja, melainkan dengan tema-tema yang lainnya pada pelajaran murid SD sesuai dengan kurikulum yang ada. 2. Penggunaan desain yang sederhana, animasi yang menarik, dan materi yang bersifat menghibur namun mendidik lebih disarankan apabila animasi interaktif ditujukan kepada kalangan murid sekolah dasar (semua umur). 3. Penggunaan resolusi yang lebih baik dalam pembuatan animasi interaktif inggris ini dan terlihat bagus di semua ukuran layar mobile android. 15

DAFAR PUSAKA [1] A.S, Rosa, M.Shalahudin.2013. Rekayasa Perangkat Lunak erstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika. [2] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar eori + Pengembangannya. ogyakarta : Andi. [3] Enterprise, Jubilee. 2015. Mengenal dasar-dasar Pemrograman Android. Jakarta: P Media Elex Komputindo [4] Putra, Ilham Eka. eknologi media pembelajaran sejarah melalui pemanfaatan multimedia animasi interaktif. Jurnal EKNOIF, Vol.1, No.2, Edisi Oktober 2013. Diambil dari: http://ejournal.itp.ac.id (9 April 2015) [5] Sasongko, Dimas. 2013. Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Murid Sekolah Dasar Kelas II. ISSN: 2302-1136. Vol 2 No 1 Maret 2013. Diambil dari: download.portalgaruda.org (9 April 2015) [6] Siregar, Mariyani Julia. 2015. Perancangan Perangkat Lunak Pembelajaran he Degrees Of Comparison Berbasis Multimedia Menggunakan Metode Computer Based Learning (Cbl). Pelita Informatika Budi Darma. ISSN : 2301-9425. Volume : IX, Nomor: 3, April 2015. Diambil dari: pelitainformatika.com (9 April 2015) [7] Westriningsih. 2012. ShortCourse Adobe Flash CS6. Semarang: Wahana Komputer 16