Perancangan Environmental Graphic Design Kebun Binatang Surabaya dengan Konsep Uniquely Playful

dokumen-dokumen yang mirip
I. PENDAHULUAN. Kata Kunci Desain Grafis Lingkungan, Kebun Binatang Surabaya, Uniquely Playful

Perancangan Identitas Visual Kebun Binatang Surabaya Dengan Konsep Uniquely Playful

PERANCANGAN ENVIRONTMENTAL GRAPHIC DESIGN AREA MUSEUM LUAR MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA. Firmansyah Widodo

BAB I PENDAHULUAN. Taman Bungkul yang merupakan salah satu taman kota di Surabaya yang

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

Perancangan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya Area Luar

Perancangan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya Area Dalam

Gambar 4.1 Ukiran Semarangan dan Corak Kolonialis

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Gambaran Umum Obyek Penelitian 1. 2 Latar Belakang Masalah

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring perkembangan zaman yang semakin maju, tuntutan akan kebutuhan informasi pun

Perancangan Komunikasi Pemasaran Terpadu Untuk Fasilitas Baru Kebun Binatang Surabaya

Solusi Hunian Bagi Pekerja dan Pelajar di Kawasan Surabaya Barat Berupa Rancangan Desain Rusunawa

Re-desain Environmental Graphic BAB I PENDAHULUAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Perancangan Perpustakaan Umum dengan Pendekatan Arsitektur Hybrid

Redesain Kawasan Akuatik Kebun Binatang Surabaya Berbasis Isu Sirkulasi

Desain Interior Restoran 1914 Surabaya dengan konsep Kolonial Luxury

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Desain Interior Restoran pada Rest Area di Kabupaten Probolinggo Berkonsep Jawa Rustik dengan Sentuhan Ikon Khas Probolinggo

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang dapat dilihat indera penglihatan. Sejak lebih dari tahun yang lalu

BAB I PENDAHULUAN. dalam bidang kepariwisataan di Kota Surabaya. KBS merupakan satu-satunya

BAB I PENDAHULUAN. BAB I Pendahuluan. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 5 KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. maya yang ada pada komputer. Sejalan dengan perkembangan tersebut, terdapat

Perancangan Green Map Kebun Binatang Surabaya guna. memudahkan Informasi Wisatawan BAB I PENDAHULUAN

Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Anak SD Kelas 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang Masalah

Galeri Fotografi Pelukis Cahaya yang Berlanggam Modern Kontemporer dengan Sentuhan Budaya Lombok. Ni Made Dristianti Megarini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Konsep Perancangan Kampung Baru Nelayan Kenjeran Surabaya Berbasis Potensi Wilayah

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

Pendekatan Kontekstual pada Rancangan Pusat Kajian Pekembangan Islam di Komplek Makam Siti Fatimah binti Maimun, Leran, Manyar, Gresik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG UMUM 1.2 LATAR BELAKANG KHUSUS

Perancangan Identitas Visual. Kampoeng Sepatu Sandal Krian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bentuk Analogi Seni Pertunjukan dalam Arsitektur

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENDUKUNG WISATA EDUKASI DI TAMAN BURUNG TMII

BAB I PENDAHULUAN. terus mengunjungi kebun binatang dengan penuh suka cita. Untuk itu, pihak. pemeliharaan sarana fisik yang nyaman dan menarik.

Pola Fraktal sebagai Pemberi Bentuk Arsitektur Apartemen yang Menenangkan

BAB I PENDAHULUAN. bahwa sejak tahun 1978, pemerintah terus berusaha untuk memajukan dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. seringkali diwakilkan ke dalam identitas visual perusahaan. Salah satu jenis

BAB I PENDAHULUAN. TSI II Prigen ini merupakan Safari Park terbesar di Asia yang berlokasi di

Citra Ratih Prameswari Desain Produk Industri ITS

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. Dalam proses rancangan terdapat beberapa langkah antara lain; data, metode analisis). Langkah-langkah tersebut

Perancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak Usia 5-7 Tahun

Penerapan Healing Architecture dalam Desain Rumah Sakit

Meningkatkan Eksistensi Kampung melalui Arsitektur sebagai Tantangan Modernisasi Kota Surabaya

PERANCANGAN ENVIRONTMENTAL GRAPHIC DESIGN AREA MUSEUM DALAM MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA. Dwipa Ramandhita

Ruang Rehumanisasi: Proses Pembauran Manusia Melalui Perjalanan Ruang

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN

Integrasi Budaya dan Alam dalam Preservasi Candi Gambarwetan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha - 1

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems

Karakteristik Pengunjung dan Aktivitasnya Terhadap Penggunaan Taman Kota Sebagai Ruang Sosial di Taman Keplaksari Kabupaten Jombang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perancangan Pusat Komunitas Tunanetra Indonesia dengan Pendekatan Indera

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Danton Sihombing dalam bukunya yang berjudul, Tipografi dalam Desain Grafis,

BAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami

TAMAN REKREASI SERULINGMAS DI BANJARNEGARA Dengan Penekanan Desain Arsitektur Neo Vernakular

BAB III METODE PERANCANGAN. kualitatif, karena penelitian ini bertujuan membuat deskripsi, gambaran atau

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Kondisi geografis Indonesia menyebabkan adanya keanekaragaman,

1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 4 METODE PERANCANGAN

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 5, No.2, (2016) ( X Print) G-92

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Jenis Buku Buku Non Fiksi Teori Ilustrasi Seni Kontemporer Ilustrasi Tangan ( Hand Drawing)

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Buku. Dalam buku New Book Design yang ditulis oleh Roger Fawcett

Rancangan Sirkulasi Pada Terminal Intermoda Bekasi Timur

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 4 Konsep Desain. Gambaran Umum

PERANCANGAN INTERIOR ART SHOP YANA ART GALLERY DI GIANYAR, BALI

Desain Grafis Untuk Media Promosi Pada Nusantara English Centre

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB VII KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini akan menjawab sasaran yang ada pada bab pendahuluan. Makam merupakan salah satu elemen penting pembentuk sebuah

BAB III KONSEP PERANCANGAN VISUAL

Arahan Optimalisasi RTH Publik Kecamatan Kelapa Gading, Jakarta Utara

Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Siswa Kelas 4 SD Dengan Metode Learning The Actual Object

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Ellen Hirzy dalam Microsoft Encarta Reference Library 2008,

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB I PENDAHULUAN. baru, maka keberadaan seni dan budaya dari masa ke masa juga mengalami

BAB IV : KONSEP. 4.1 Konsep Dasar. Permasalahan & Kebutuhan. Laporan Perancangan Arsitektur Akhir

PERANCANGAN BUKU PANDUAN MENGENAL DAN MELATIH ANJING KECIL ABSTRAK

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV KONSEP DESAIN. kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Sedangkan menurut Oxford

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Branding

`Desain Interior Galeri Rumah Batik dengan Konsep Jawa Timur Kontemporer sebagai Sarana Workshop dan Edukasi

Universitas Kristen Maranatha BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 4 PRINSIP-PRINSIP PERANCANGAN TAMAN LINGKUNGAN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Untuk Anak SD Kelas 1

Transkripsi:

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X F-66 Perancangan Environmental Graphic Design Kebun Binatang Surabaya dengan Konsep Uniquely Playful M Anas Kautsar dan Denny Indrayana Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 E-mail: dennyits@yahoo.com Abstrak--- Kebun Binatang Surabaya adalah salah satu kebun binatang tertua di Indonesia yang memiliki luas wilayah 15 hektar dan mempunyai 351 spesies satwa yang berbeda. Berdasarkan hasil penelitian, Kebun Binatang Surabaya memiliki permasalahan di dalamnya, mulai dari perubahan positioning yang baru, tidak mempunyai sistem grafis lingkungan yang terpadu, serta hilangnya loyalitas pengunjung Kebun Binatang. Sehingga dibutuhkan tampilan baru Kebun Binatang Surabaya melalui perancangan desain grafis lingkungan. Kebun Binatang Surabaya memiliki banyak satwa yang dapat di informasikan pada pengunjung. Oleh karena itu diperlukan suatu sistem untuk menyampaikan komunikasi tersebut yaitu sebuah desain grafis lingkungan. Desain grafis lingkungan pada KBS ini meliputi banyak titik tempat untuk pengembangan suasana tersebut. Pada perancangan ini, peneliti menemukan sebuah konsep yang didapat dari analisa dari stakeholder, pengunjung, serta melalui eksisting dan studi kompetitor. Konsep yang muncul yaitu Uniquely Playful yaitu suasana perubahan KBS menjadi unik dan menyenangkan yang dapat mengembalikan loyalitas pengunjung terhadap KBS. K Kata Kunci Desain Grafis Lingkungan, Kebun Binatang Surabaya, Uniquely Playful I. PENDAHULUAN ebun Binatang Surabaya merupakan salah satu tempat wisata taman kota Surabaya yang menyuguhkan beraneka macam hewan di dalamnya. KBS memiliki jumlah pengunjung yang sangat banyak, yang meliputi anak-anak, remaja, dewasa, dan orang tua. Pengunjung mempunyai ketertarikan dalam melihat suatu hewan ataupun sekedar berwisata dalam KBS. Pengunjung pun mempunyai kebutuhan akan informasi pada KBS. Namun, tampilan KBS sekarang sudah tidak layak dan banyak sarana prasarana yang rusak. Kondisi KBS yang sudah tidak layak dan diperlukan adanya pembaharuan yaitu meliputi petunjuk arah, kandang, sarana permainan, area umum KBS, dll. Pihak pemkot pun membuat suatu rencana perubahan tampilan dari KBS untuk tahun 2015 yaitu salah satunya berupa environmental graphic design atau lebih dikenal dengan desain grafis lingkungan. Media environmental graphic design ini yang akan menyampaikan komunikasi mengenai KBS secara keseluruhan. Selain itu juga menyuguhkan informasi-informasi untuk memenuhi kebutuhan pengunjung KBS. Dengan adanya rencana perubahan dari pihak pemkot terhadap KBS ini dapat menunjang adanya pembaharuan tampilan suasana sistem grafis berupa desain informasi, petunjuk arah, dan desain eksebisi sehingga dapat mengkomunikasikan tampilan KBS secara umum. Serta dapat membuat pengunjung merasa nyaman pada saat menikmati/mengunjungi KBS ini sebagai tempat wisata. Penyajian penulisan ini berupa solusi desain terhadap permasalahan dari KBS yang diharapkan akan dapat menyampaikan komunikasi mengenai KBS secara umum, memberikan informasi yang dibutuhkan bagi pengunjung KBS, dan membangun desain grafis lingkungan yang mampu memberikan perubahan pada KBS kedepan, serta kembalinya loyalitas pengunjung terhadap tempat wisata ini. Fokus penulisan ini adalah bagaimana merancang Environmental Graphic Design yang mampu menampilkan kesan unik dan menyenangkan pada Kebun Binatang Surabaya. II. METODE DESAIN Stakeholder Dalam perencanaan Kebun Binatang Surabaya kedepan, KBS menginginkan agar menjadi kebun binatang yang nyaman dan modern. Dimana kondisi KBS terlihat lebih bersih, serta lebih nyaman bagi pengunjung. Sehingga lebih tertata dari segi infrastuktur serta fasilitas penunjang lainnya. Selain itu kondisi kandang, sarana permainan, ingin lebih terlihat modern. Menurut hasil wawancara mendalam, perencanaan KBS yang baru akan beraktifitas siang dan malam. Dimana pada siang hari KBS dapat beraktifitas seperti pada umumnya dan pada malam hari terdapat area umum untuk berkumpul para pengunjung dari berbagai segmen. Selain itu KBS akan dirancang sehingga terintegrasi dengan lingkungan, dikarenakan masyarakat Surabaya suka dengan fasilitas taman kota. Pengunjung Proses dalam membangun suasana system grafis lingkungan suatu tempat atau perusahaan diperlukan rangkaian usaha yang terpadu pada semua aspek perusahaan yang meliputi aspek internal dan eksternal. Oleh karena itu, semua para pengunjung KBS adalah target audience. Akan tetapi target utama yaitu perusahaan itu sendiri, dimana perusahaan mempertimbangkan semua aspek yang ada dari para pengunjung KBS untuk membuat sebuah rangkaian suasana system grafis yang terpadu. KBS memiliki pengunjung secara umum yaitu anak-anak (6-12 tahun) sedangkan dan orang tua (25 tahun ke atas).

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X F-67 Aspek pengunjung ditentukan dari 3 hal, yaitu dengan pengamatan langsung di Kebun Binatang Surabaya, kuesioner dan dengan melakukan wawancara dengan pengunjung setempat. Aspek pengunjung dijelaskan sebagai berikut : Pengunjung menghabiskan waktu sekitar 1-2 jam di Kebun Binatang Surabaya. Pengunjung cenderung menghabiskan waktu paling lama dengan duduk-duduk di tempat yang teduh sambil makan siang. Pengunjung membaca informasi yang menyertai satwa apabila menemukan bahwa satwa tersebut menarik. Hal ini berkaitan pula dengan kesenangan pengunjung secara pribadi. Pengunjung beranggapan bahwa media ilustrasi sangat menarik dan membantu pengunjung mengetahui lebih banyak mengenai satwa. Media ilustrasi yang dianggap menarik dan bisa membantu antara lain : fotografi, stilasi, dan ilustrasi mengenai proses pembuatan atau spesifikasi objek. Informasi yang dikehendaki pengunjung terbanyak adalah asal satwa itu sendiri, serta kemampuan dari tiap satwa tersebut. Informasi lainnya menurut pengunjung hanya sebagai pendukung saja, meskipun pengunjung juga menganggap informasi lainnya perlu disertakan pula. Sebagian besar pengunjung yang diwawancarai tidak berasal dari Surabaya, mereka berkunjung karena KBS adalah kebun binatang terdekat dan termurah yang ada di daerah sekitar tempat tinggal mereka. Selain itu pengunjung juga menganggap bahwa KBS memiliki macam satwa yang banyak. Setelah mengetahui aspek-aspek dari stakeholder dan pengunjung, kemudian ditampilkan dalam bentuk visual melalui media environmental graphic design, yaitu berupa: 1. Wayfinding Wayfinding harus didasarkan pada alur pengunjung. Penggunaan peta sebagai penunjuk arah secara keseluruhan dapat membantu asalkan ditempatkan pada pintu masuk lokasi atau tempat-tempat penting. Signage yang optimal tidak harus estetis, namun lebih mengutamakan keterbacaan dan kejelasan informasi. Penempatan yang sesuai dengan tinggi mata manusia akan sangat membantu pengunjung [1]. 2. Information Design Informasi yang optimal tidak hanya mengutamakan keterbacaan yang tinggi, namun lebih memperhatikan bagaimana informasi tersebut disampaikan. Informasi berupa teks dan deskripsi merupakan bentuk yang wajib dari penyajian informasi, Namun terkadang tidak cukup. Tergantung pada konsep storytelling dan teknologi yang digunakan, berbagai media dapat digunakan sebagai penjelas informasi yang hendak disampaikan[2]. 3. Exhibition Design Ada tiga hal yang penting pada aspek ini, yaitu: lingkungan eksterior/interior, pencahayaan, dan storytelling dari KBS. Ketiganya dapat difokuskan untuk mendukung desain informasi, atau menciptakan suasana dari objek satwa itu sendiri[3]. 4. Font Pemilihan font diklasifikasikan menjadi font serif, sans serif, hand writing, dan dekoratif. Font yang memiliki daya baca tinggi adalah font sans serif. Sedangkan pada environmental graphic design sendiri sangat mementingkan kenyamanan/ergonomi dalam kebutuhan dari pengunjung. 5. Graphic Signature Perangkat identitas visual sekunder yang digunakan sebagai elemen desain pada setiap perancangan visual KBS. Yang berfungsi agar dapat membantu pengenalan identitas walaupun tidak secara langsung. Graphic signature ini di dapat dari elemen turunan dari logo visual KBS[1]. 6. Hierarki Berdasarkan fungsinya, KBS dapat dibagi menjadi beberapa bagian menjadi: area pameran, area edukasi, area hiburan, area non pengunjung, area kantor, dan area public service. Area-area tersebut yang akan menjadi titik di mana pengunjung itu berada dan beraktivitas[4]. Keyword Konsep Desain Uniquely Playful Makna Menurut kamus oxford, Unique merupakan kata dalam bahasa inggris yang memiliki padanan kata sebagai berikut: Incomparable : yang tidak ada bandingannya Limited : terbatas Menurut kamus oxford, Playful merupakan kata dalam bahasa inggris yang memiliki padanan kata sebagai berikut: Fun : lucu Happy : menyenangkan, menghibur Uniquely Playful memiliki makna bahwa dalam perancangan ini, KBS ditempatkan sebagai kebun binatang yang menghibur serta nyaman dengan penampilan yang baru, dan berbeda dengan kebun binatang lainnya. Dengan adanya konsep yang Playful ini, dapat membuat pengunjung bermain dan mencari informasi tentang apa yang diberikan oleh KBS. 1. Font Dalam proses ini, akan dilakukan pencarian font yang tepat dalam penggunaan headline/judul dan bodytext sebagai penerapan pada environmental graphic design[6]. Gambar. 1. Font yang di implementasikan dalam EGD Setelah adanya proses pemilihan alternatif, maka terpilihlah font yang digunakan pada wayfinding, information design, serta exhibition design. Yaitu, font SAF, digunakan sebagai headline atau nama dari tempat dan hewan tersebut. Font DinPro, digunakan sebagai bodytext pada informasi. Sedangkan font Cuprum, digunakan pada nama latin hewan yang penulisannya dicetak miring (italic).

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X F-68 Gambar. 2. Alternatif pictogram 2. Pictogram Pictografi yang digunakan menggunakan gambar-gambar yang minimalis serta sesuai dengan konsep. Gambar-gambar yang dibutuhkan akan dilakukan dengan penyederhanaan gambar tersebut. Kemudian terpilihlah pictogram yang akan di implementasikan pada EGD. Pictogram ini terbentuk sesuai dari sistem yaitu geometri dan disesuaikan pada konsep unik dan menyenangkan. Berikut adalah pictogram yang akan digunakan dalam KBS. 3. Icon Pembentukan ikon pada hewan ini akan di selaraskan dengan bentukan-bentukan yang telah terbentuk sebelumnya, yaitu bentukan yang bersifat geometris serta dapat mewakili konsep yang ada. Berikut ini adalah proses yang dilakukan dalam mencari bentuk akhir dari ikon, 4. Warna Warna yang digunakan dalam elemen desain ini ada 6 warna. Masing-masing warna mewakili tiap zoning yang ada di KBS. Penetapan warna tersebut diambil dari adanya identitas visual yang telah berlaku[2]. Gambar. 4. Warna yang digunakan 5. Sign Sign yang akan digunakan dalam KBS meliputi, sign arah, sign informasi, dan identify sign. Dalam membuat sebuah sign, maka akan ditentukan bentuk yang akan di gunakan. KBS adalah kebun binatang sebagai pusat konservasi hewan di kota Surabaya. Oleh karena itu secara umum KBS adalah tempat yang penuh dengan bentukbentuk organis dan natura. Maka, bentukan yang akan dikembangkan yaitu bentukan yang tidak jauh dari bentuk aslinya. Untuk memenuhi konsep unik, bentukan yang asli tersebut disederhanakan dengan bentukan-bentukan geometri. Gambar. 3. Proses perancangan ikon

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X F-69 Gambar. 7. Simulasi penempatan sign pada KBS Agar tidak hilangnya bentukan sistem yang digunakan, maka bentukan yang digunakan pada sign informasi tidak jauh beda dengan bentukan sign arah. Berikut adalah bentuk dan desain akhir dari sign informasi, Gambar. 8. Bentuk dan desain akhir dari sign informasi KBS Gambar. 5. Proses perancangan bentuk sign B. Sign Informasi Sign informasi yang digunakan memiliki 5 macam warna yang telah ditetapkan pada environmental graphic design KBS. Berikut adalah contoh simulasi penempatan information design pada area Kuda Nil. A. Sign Arah Setelah adanya proses di atas, maka ditemukan bentukan akhir yang digunakan pada sign. Berikut adalah bentukan dan desain akhir yang akan digunakan pada sign arah. Gambar. 9. Simulasi penempatan sign informasi pada KBS C. Identify Sign Selain itu, bentukan pada identify sign pun juga diambil dari bentukan-bentukan yang telah terbentuk sebelumnya. Berikut adalah bentukan dan desain akhir dari identify sign, Gambar. 6. Bentuk dan desain akhir dari signage Sign ini diletakkan dibeberapa titik pada Kebun Binatang Surabaya, tepatnya pada perempatan serta pertigaan jalan di KBS. Warna sign ini mengikuti letak di mana sign ini berdiri, yaitu pada zoning yang telah di tentukan warnanya. Gambar. 10. Bentuk dan desain akhir identify sign beserta penerapan pictogram D. Peta

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X F-70 Karena kebutuhan akan pengunjung mengenai informasi tempat, maka dibuat sebuah peta ini. Peta dari KBS akan di tempatkan pada pintu masuk serta pada beberapa titik di dalam KBS dengan tujuan memudahkan pengunjung dalam mencari tempat di area KBS yang luas ini. Gambar. 11. Eksisting Peta KBS KBS. Oleh karena itu, perosotan diambil secara fungsionalnya saja, namun tampilan menggunakan ikon yang telah ditetapkan pada KBS. Salah satu ikon yang digunakan dalam desain eksebisi adalah ikon gajah. Dikarenakan gajah adalah hewan yang tergolong besar dan bentuk belalai yang bisa dimainkan, maka ikon gaja ini diimplementasikan pada perosotan sebagai desain eksebisi. Berikut adalah simulasi desain eksebisi yang digunakan, Gambar. 14. Simulasi penempatan perosotan pada KBS B. Entrance Selain itu, salah satu desain eksebisi yang terbentuk adalah entrance dari KBS. Dimana pengunjung akan mengantri masuk ke dalam KBS. Pintu masuk ini bergambar ikon-ikon unggulan dari KBS dan pohon serta rerumputan yang masih sesuai dengan bentuk yang telah ditetapkan, dan menjadi sebuah suasana/habitat dalam KBS. Berikut adalah proses hasil desain dari pintu masuk KBS ini, Gambar. 12. Desain akhir peta KBS Peta di atas dilakukan pembagian area menurut zoning yang telah di tentukan. Selain itu hewan-hewan yang ada di dalam peta bukanlah hewan yang berbentuk ikon, dikarenakan tidak semua pengunjung langsung mengenal hewan yang telah di sederhanakan itu. 6. Exhibition Design A. Permainan Desain eksebisi mewakili banyak elemen yang digunakan, salah satunya adalah sebuah permainan perosotan. Permainan ini dibentuk melalui bentukan ikon yang ada, dan di terapkan sesuai konsep agar lebih menyenangkan. Gambar. 15. Eksisting pintu masuk KBS Gambar. 16. Desain tampak depan pintu masuk KBS Gambar. 17. Tampak perspektif pintu masuk KBS Gambar. 13. Contoh permainan perosotan Menggunakan media perosotan sebagai eksebisi desain, akan depat membangun suasana yang menyenangkan pada Setelah terbentuk bentukan pintu masuk tersebut, maka akan dilakukan simulasi penempatan pintu masuk ini pada area KBS. Berikut adalah simulasi penempatannya,

JURNAL SAINS DAN SENI ITS Vol. 1, No. 1, (Sept. 2012) ISSN: 2301-928X F-71 Gambar. 21. Simulasi penerapan tempat duduk supergrafis pada KBS Gambar. 18. Simulasi penerapan desain akhir pintu masuk pada KBS C. Tempat Duduk Ikon Media desain eksebisi yang lain adalah tempat duduk berupa ikon. Tempat duduk ikon ini di buat layaknya tempat duduk biasa, namun yang pada pinggir tempat duduk tersebut diberi gambar ikon hewan yang sudah dibuat. Tidak semua macam hewan akan dibuat tempat duduknya, hanya hewan-hewan unggulan KBS saja yang dibuat. Tempat duduk ini di tempatkan hanya di area sekitar hewan tersebut saja. Berikut adalah desain dan simulasi dari tempat duduk ikon pada area KBS, E. Patung Logo KBS Patung logo KBS ini ditempatkan pada area depan KBS, dengan tujuan sebagai identitas dan pusat perhatian pertama bagi para pengunjung dan calon pengunjung. Berikut tampilan dari patung logo KBS, Gambar. 22. Simulasi penerapan patung logo pada KBS Gambar. 19. Simulasi penerapan tempat duduk ikon pada KBS D. Tempat Duduk Supergrafis Gambar. 20. Tempat duduk supergrafis tampak perspektif Tempat duduk di atas diambil dari supergrafis identitas visual, supergrafis yang semula hanya berbentuk 2 dimensi, pada exhibition design dibuat penampilannya secara 3 dimensi dan difungsikan sebagai tempat duduk dan permainan bagi anak-anak di beberapa area KBS. Berikut adalah simulasi penempatan tempat duduk supergrafis pada area KBS, III. KESIMPULAN Berdasarkan hasil analisa dari Perancangan Desain Grafis Lingkungan Kebun Binatang Surabaya dengan Konsep Uniquely Playful ini dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Dari segi konsep perancangan, penulis sudah memenuhi kebutuhan stakeholder KBS dengan membuat desain grafis lingkungan atau Environmental Graphic Design yang mampu menyampaikan bahwa suasana KBS sebagai kebun binatang yang ada di Surabaya dengan konsep uniquely playful. Dengan ditampilkannya bentukan-bentukan yang unik, warna-warna dan fungsi desain eksebisi yang menyenangkan. Serta tersistemnya desain grafis lingkungan ini dengan identitas visual, sehingga dapat memunculkan kesan yang unik dan menyenangkan. 2. Keseluruhan elemen desain yang terbentuk, mulai dari warna, ikon, pictogram, dan bentuk telah di implementasikan ke berbagai media yang mendukung suasana sistem grafis. Sehingga menyampaikan konsep unik dan menyenangkan bagi pengunjung untuk menikmati dan mencari informasi yang telah diberikan kepada KBS. Hal tersebut-lah yang menjadi tujuan utama dari desain visual. DAFTAR PUSTAKA [1] Craig M. Berger, Wayfinding: Designing and Implementing Graphic Navigational System, Singapore: Publishing Private Limited (2005) [2] O Grady, Ken Visocky & Jenn, The Information Design Handbook, Switzerland RotoVision (2008). [3] Majalah Concept, volume 04, edisi 23, 2008