Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

APLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PENGKABELAN DALAM MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER II DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

Bab 3 METODE PENELITIAN

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Panduan Interaktif 2D Pendaftaran Mahasiswa Baru sebagai Pendukung Kegiatan Pemasaran pada STMIK Amikom Purwokerto

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

PERANCANGAN APLIKASI FIQIH NIKAH DAN TALAK MENURUT MAZHAB IMAM SYAFI I BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP KELAS VII BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Game Edukasi Berbasis Android

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

RANCANG BANGUN APLIKASI HADITS ARBA IN AN-NAWAWIYAH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

Transkripsi:

MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK AMIKOM Purwokerto Abstrak Dalam penelitian ini bertujuan untuk menerapkan sistem pembelajaran stenografi yang baru yaitu menggunakan mobile learning dengan system pembelajaran yang lama. Dalam pembelajaran dahulu masih dilakukan secara langsung siswa mendengarkan apa yang diterangkan oleh guru lalu mencatatnya. Pengembangan sistem yang digunakan yaitu dengan metode MDLC (Multimedia Development Live Cycle). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Administrasi Perkantoran (AP) pada SMK Swagaya 1 Purwokerto. Dalam mobile learning ini siswa dapat mempelajari dan dapat menulis langsung stenografi menggunakan handphone. Aplikasi ini dibuat agar siswa lebih tertarik untuk mempelajari stenografi sehingga siswa lebih cepat terampil dan menguasai stenografi. Kata Kunci: Pembelajaran, Mobile Learning, Stenografi A. PENDAHULUAN Dalam dunia pendidikan menulis dikte untuk mempersiapkan naskah atau Stenografi diajarkan untuk siswa Sekolah Menengah Kejuruan khususnya pada jurusan Administrasi Perkantoran (AP). Di SMK Swagaya 1 Purwokerto Stenografi termasuk dalam mata pelajaran yang produktif. Sebagai calon sekretaris siswa dituntut untuk bisa terampil mencatat dengan stenografi untuk menghadapi dunia kerja yang nyata karena dalam dunia kerja sendiri stenografi digunakan oleh sekretaris untuk mencatat dikte dari pimpinan,saat mendampingi pimpinan waktu rapat, dan membuat catatan yang bersifat rahasia. Dalam belajar stenografi kita harus menghafal huruf-hurufnya terlebih dahulu, selain itu juga harus dipraktekan langsung yaitu dengan cara menulis, semakin sering latihan menulis maka akan semakin cepat terampil. Dalam proses belajar siswa sering kesulitan untuk mempelajari stenografi karena huruf-hurufnya banyak yang mirip sehingga terjadi kekeliruan dalam penulisan stenografi. Hal ini Jurnal Telematika Vol. 3 No. 1 Februari 2010 37

dapat berpengaruh pada proses pembelajaran. Apa lagi proses belajar mengajar dilakukan secara langsung. Siswa hanya mendengarkan apa yang diajarkan oleh guru dan menulisnya sehingga hasil belajar menjadi kurang baik. Salah satu penggunaan media pembelajaran Stenografi yaitu dengan mobile learning, dengan media ini diharapkan dapat membangkitkan belajar siswa sehingga siswa mempunyai keinginan dan minat yang baru untuk belajar lebih giat dan diharapkan hasil belajar dapat optimal. Dari hal di atas, SMK Swagaya 1 Purwokerto tertarik untuk merancang pembelajaran stenografi berbasis multimedia. Dengan hal ini diharapkan siswa dapat termotivasi untuk mempelajari dan mengenal stenografi sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan demikian judul penelitian yang diambil adalah MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO. B. METODE PENELITIAN 1. Metode Pengumpulan Data Metode yang digunakan dalam pengambilan data pada penelitian ini adalah : a. Metode Wawancara Metode ini dilakukan dengan cara wawancara langsung dengan pihak sekolah SMK Swagaya 1 Purwokerto. b. Metode Studi Pustaka Dalam metode ini penulis megumpulkan informasi melalui media-media cetak seperti buku dan internet yang berkaitan dengan penyusunan karya tulis ini. c. Metode Dokumentasi Metode ini dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang diperoleh serta menyimpannya untuk kepentingan penelitian. d. Metode kuisioner Metode ini dilakukan dengan sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden. Jurnal Telematika Vol. 3 No. 1 Februari 2010 38

2. Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada penelitian ini adalah metode Multimedia Development Live Cycle (MDLC) versi Luther Sutopo. Menurut Luther (1994), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Sutopo (2003) mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, dapat dilihat pada gambar berikut. Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia (Binanto, 2010) Dibawah ini adalah penjelasan dari gambar diatas: a. Pengonsepan (Concept) Tahapan pengonsepan adalah tahap untuk menetukan tujuan dan siapa pengguna program. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran). Dasar aturan untuk perancangannya juga ditentukan pada tahap ini, misal ukuran aplikasi, target. Output dari tahap ini biasanya berupa dookumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin di capai. b. Perancangan (Design) Perancangan (design) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tehap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan Jurnal Telematika Vol. 3 No. 1 Februari 2010 39

keputusan tidak diperlukan lagi, cukup dengan keputusan yang ditentukan pada tahap ini. Pada tahap ini menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain. c. Material Collecting Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. d. Pembuatan (Assembly) Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan struktur navigasi. Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti Adobe flash CS. e. Pengujian (Testing) Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (Assembly) dengan menjalankan aplikasi dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama dalam tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir dilakukan. Pengetesan sistem berfungsi untuk mengetes multimedia pembelajaran secara kesuluruhan. Pengetesan penerimaan dilakukan untuk mengetahui respon dari responden. f. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Jurnal Telematika Vol. 3 No. 1 Februari 2010 40

C. HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Concept Aplikasi ini berupa mobile learning yang berisi materi pelajaran tentang stenografi, latihan menulis stenografi dan contoh soal yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran bagi guru maupun siswa, agar lebih mudah memahami materi menulis dikte stenografi. Visualisasi yang dikembangkan adalah pemaksimalan teknologi komputer dan handphone dalam proses belajar memahami mata pelajaran menulis dikte stenografi. Aplikasi ini menggabungkan unsur teks, animasi, gambar, dan suara yang dikemas dalam satu bentuk movie atau scene. File movie akan dikonversi ke dalam format swf (shock wave flash) dari Adobe Flash Profesional CS5 dan dimasukan ke dalam handphone. Animasi dibuat langsung menggunakan tool yang ada pada perangkat lunak Adobe Flash Profesional CS5, baik itu memakai keyframe, motion tween pada movie clip, tool yang berada di toolbox, dan pemberian Action Script 2.0. 2. Design Yaitu untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain. a. Hardware yang diperlukan Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi ini adalah: 1) Processor Intel Core2Duo T6400 2.0Ghz, FSB 800Mhz, 2Mb L2C 2) RAM 1Gb PC-5300, max 2Gb 3) HDD Seagate 250Gb SATA 4) Display 14.1 in TFT WXGA 1280x800 5) Graphic system SiS M672 up to 256Mb VRAM b. Software yang diperlukan Perangkat lunak (software) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi mobile ini yaitu : 1) Windows 7 Ultimate 2) Adobe Flash Professional CS5 Jurnal Telematika Vol. 3 No. 1 Februari 2010 41

3) Adobe Photoshop CS3 4) Adobe Audition 1.5 c. Spesifikasi Kebutuhan Pengguna Handphone dengan aplikasi flash player contoh Nokia asha 331, Nokia N8, Nokia E7. Dengan spesifikasi sebagai berikut: 1) Layar ukuran 360x640, 240x400 pixel 2) Memory minimal 128 MB RAM 3) Sistem operasi : OS Symbian d. Material Collecting Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan. Hasil dari material collecting antara lain: 1) Image atau gambar tulisan stenografi. 2) Audio atau suara seperti suara back sound, suara pada tombol. 3) Materi tentang stenografi. 4) Image digambar pada kertas kemudian discan lalu diedit menggunakan Adobe Photoshop CS3. Materi menulis dikte stenografi didapat dari buku paket stenografi. e. Assembly Assembly adalah tahap pembuatan objek multimedia berdasarkan perancangan yang telah dibuat sebelumnya. Dalam tahap pembuatan aplikasi mobile learning Menulis Dikte Stenografi ini menggunakan Adobe Flash Professional CS5 sebagai perangkat lunak authoring. Mula-mula materi atau bahan yang telah dikumpulkan sebelumnya seperti gambar diimport ke dalam library pada Adobe Flash CS5 yang nantinya akan diolah dan dijadikan bahan dalam pembuatan aplikasi mobile learning Mobile Dikte Stenografi. Pengkodean dalam aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 2.0. Pembuatan tampilan tiap halaman pada aplikasi adalah sebagai berikut : Jurnal Telematika Vol. 3 No. 1 Februari 2010 42

1) Pembuatan Desain Grafis Pembuatan desain grafis menggunakan Adobe Photoshop CS3. Pertama mengambil gambar yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. Dengan cara menu file > open. 2) Membuat Suara Proses pembuatan suara dengan cara browsing, kemudian file hasil browsing di copy kan kedalam adobe flash CS5 atau di import. 3) Pembuatan Animasi Animasi flash adalah ukuran file yang tidak terlalu besar, sehingga relative akan cepat diakses. Dibawah ini adalah cara membuat animasi tampilan awal pada dokumen flash lite. Langkah awal buka Adobe Flash Profesional CS5 Create New > Flash File (mobile) > pilih flash lite 2.0 dan pilih handphone Nokia N8 ukuran layar 360x640 > Create. Hal ini dikarenakan aplikasi yang dibuat adalah aplikasi flash lite bukan aplikasi biasa maka pemilihan new document adalah flash lite (mobile) yaitu dokumen yang digunakan adalah untuk aplikasi pada handphone. Berikut beberapa contoh tampilan animasi pada media pembelajaran : Gambar 2. Tampilan Menu Utama Gambar 3. Contoh Penulisan Jurnal Telematika Vol. 3 No. 1 Februari 2010 43

Gambar 4. Contoh Soal Latihan Pada Gambar 3, terdapat tombol dari huruf A sampai Z, jika kita klik salah satu huruf maka akan muncul cara penulisan stenografi dari huruf tersebut, contohnya jika huruf G ditekan akan muncul tampilan seperti pada gambar diatas. Jika tombol mulai ditekan pada Gambar 4 maka akan masuk ke soal latihan. 4) Testing Tahap testing adalah tahap pengujian program yang sudah jadi. Tahap pertama pada pengujian ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yaitu pengujian yang dilakukan oleh pembuat aplikasi (programmer). Hasil pengujian tersebut diperoleh hasil bahwa semua fitur aplikasi dapat berfungsi dengan baik. Selain itu, dilakukan pula pengujian user acceptance testing (tes penerimaan pengguna). Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui respon pengguna. Tahap ini dilakukan dengan membagikan kuisioner untuk memperoleh informasi dari responden. Pengujian beta dilakukan untuk mengetahui apakah program ini sudah memenuhi kebutuhan siswa sebagai salah satu sarana untuk belajar. Tabel 1. Hasil Perhitungan Kuesioner Jawaban Frekuensi Prosentase Sangat setuju 141 47% Setuju 129 43% Kurang setuju 30 10% Tidak setuju 0 0% Total 300 100% Jurnal Telematika Vol. 3 No. 1 Februari 2010 44

Jumlah jawaban pada Tabel 1, diperoleh dari jumlah keseluruhan jawaban A, B, C, dan D dari 10 pertanyaan yang diberikan kepada 30 responden. Dapat disimpulkan bahwa jawaban sangat setuju : 48%, setuju : 42% artinya aplikasi ini dapat diterima oleh pengguna. 5) Distribution Setelah aplikasi selesai diuji, maka tahap berikutnya adalah pendistribusian aplikasi. Pada pendistribusian aplikasi tergantung pada kapasitas program yang telah selesai dibuat, sehingga bisa memakai media bluetooth dan komputer dengan cara mentransfer data ke handphone. Pada aplikasi ini, setelah program di publish dalam bentuk *swf dengan pengaturan menggunakan ActionScript 2.0 sebagai script, maka aplikasi dapat disimpan dalam memori handphone dengan transfer data antara handphone dengan handphone, atau handphone dengan komputer. D. KESIMPULAN DAN SARAN 1. Kesimpulan : a. Telah dibuat aplikasi Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrsi. b. Aplikasi Mobile Learning ini menyajikan pelajaran yang hanya menyangkut pokok bahasan materi menulis dikte stenografi dengan memanfaatkan handphone sebagai media belajar yang mudah dibawa kemana saja dan dapat digunakan di mana saja sehingga dapat membantu siswa kelas X SMK dalam memahami mata pelajaran menulis dikte stenografi. c. Berdasarkan hasil pengujian terhadap aplikasi mobile ini dapat diketahui : 1) Pengujian Alpha test menunjukkan telah sesuai dengan perancangan yang telah dikonsep sebelumnya yang terlihat dari hasil pengujian. 2) Pengujian penerimaan menggunakan kuisioner yang dilakukan terhadap pengguna responnya sangat baik dan setuju. Jurnal Telematika Vol. 3 No. 1 Februari 2010 45

2. Saran : Aplikasi Mobile Learning Menulis dikte Stenografi hanya bisa digunakan pada handphone symbian. Aplikasi ini masih sederhana dan dimungkinkan untuk dikembangkan lagi sehingga akan menghasilkan aplikasi yang sempurna. Maka diharapkan kepada peneliti selanjutnya untuk membuat aplikasi Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi yang bisa digunakan pada handphone lainnya seperti android. DAFTAR PUSTAKA Adiat, Afrian Nur. (2012). Aplikasi Alat Bantu Pembelajaran Aksara Jawa Berbasis Multimedia untuk kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 2 Sokaranegara. Purwokerto. Binanto, iwan. (2010). Multimedia digital dasar teori + pengembangannya. Andi Offset. Yogyakarta. Brada, Setiawan. (2011). Sejarah serta pengertian adobe photoshop. http://jimmyjs7.blogspot.com/2011/04/sejarah-serta-pengertianadobe_25.html. (Didownload tanggal 20 Desember 2012) Darman. (1992). Stenografi Kerundeng Jilid 1. LPAP Professional. Purwokerto. Madcoms. (2008). Kreasi Manipulasi Foto digital dengan adobe photoshop CS3. Andi. Yogyakarta. Madcoms. (2011). Mahir Dalam 7 Hari Adobe Flash Pro CS5. Andi Offset. Yogyakarta. Muhtar, Zulkifli. (2012). Konten mobile learning. http://blogzulkifli.wordpress.com/2012/01/22/konten-mobile-learning/ (Didownload tanggal 20 Desember 2012) Muhtar, Zulkifli. (2012). Pengertian mobile learning. http://blogzulkifli.wordpress.com/2012/01/21/pengertian-mobile-learning/ (Didownload tanggal 20 Desember 2012) Nurhayati, Tri. (2013). M Learning Lembaga di SMP PGRI Wangon. Purwokerto. Pranowo, Galih. (2010). Kreasi Animasi Interaktif dengan Action Script 3.0 pada Flash CS5. Andi Offset. Yogyakarta. Purwacandra, Pandan P. (2007). Cepat dan Mudah Home Recording dengan Adobe Audition 1.5. Andi Offset. Yogyakarta. Rosyidah, Fuadatu. (2011). Multimedia Pembelajaran Huruf Hiragana Kelas X SMA Negeri 1 Purwareja Klampok. Purwokerto. Setijo, Ade. (2010). Apa itu Handphone?. http://dotcomcell.com/kumpulanartikel/2010/10/apa-itu-handphone.html (Didownload tanggal 20 Desember 2012) Jurnal Telematika Vol. 3 No. 1 Februari 2010 46

Suyanto, M, (2003). Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Yogyakarta. Suyanto, M, (2004). Analisis Dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Andi Offset. Yogyakarta. Jurnal Telematika Vol. 3 No. 1 Februari 2010 47