Penerapan Konsep Enjoyfull Learning pada Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Game

dokumen-dokumen yang mirip
PENGARUH PENERAPAN PEMBELAJARAN AKTIF TEKNIK PERMAINAN SUCKER BALL TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA KELAS XI SOS SMA NEGERI 1 LEMBAH GUMANTI

EFEKTIFITAS PENGGUNAAN WEB BASED LEARNING PADA MATAKULIAH PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DENGAN BAHASA C++

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. UCAPAN TERIMAKASIH...ii. ABSTRAK.v. ABSTRACT...vi. DAFTAR ISI...vii. DAFTAR TABEL xi. DAFTAR BAGAN..

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

PENYUSUNAN LKS PEMBELAJARAN MATERI EKOSISTEM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 SEWON

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL UNTUK SISWA KELAS VII MTsN I MATUR KABUPATEN AGAM

PERBEDAAN HASIL BELAJAR IPA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE INDEX CARD MATCH

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

FEKTIVITAS PENGEMBANGAN MODUL PERKULIAHAN DASAR ELEKTRONIKA DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR MAHASISWA

BAB I. penting dalam melanjutkan kehidupan manusia. Kita tentunya berharap, anakanak

MEDIA DEVELOPMENT LEARNING INSTRUCTIONAL GAMES MACROMEDIA FLASH-BASED IN VOCATIONAL HIGH SCHOOL. Triska Yeti Evrianis, Azrita 1), M.

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA POKOK BAHASAN BESARAN DAN SATUAN DI SMA

Abstrak. i Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKATIF MATERI SEJARAH PEMBENTUKAN BUMIPADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X SMA. Oleh: NUR FIANA A

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMILIHAN PROGRAM STUDI PERGURUAN TINGGI UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBELAJARAN GAMBAR MANUFAKTUR SMK KELAS XI

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL

Lu Lu Dien Islami Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

Silvana Mutia, Gusmaweti 1) Adlia Alfi Riani 2) Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

Leo Ferdinandus Manalu*, Asmadi M. Noer**, dan Rasmiwetti*** Program Studi Pendidikan Kimia FKIP Universitas Riau

KNIT-2 Nusa Mandiri ISBN:

PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP STRUKTUR BUMI MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH

MODEL QUANTUM TEACHING DISERTAI METODE EKSPERIMEN DAN DISKUSI DALAM PEMBELAJARAN FISIKA DI SMP. Winda Ayu Wijayanti, Indrawati, Trapsilo Prihandono

ABSTRAK. Kata Kunci: minat belajar, hasil belajar, Dasar Otomotif

Unesa Journal of Chemical Education ISSN : Vol.2 No.3 pp September 2013

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

BAB III METODE PENELITIAN

Erdita Rahayu Permanasari Adi Dewanto, M.Kom ABSTRAK

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

PENGEMBANGAN MEDIA PENGENALAN HURUF UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI BUDDHIS

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

PENGEMBANGAN KAMUS BERGAMBAR PERALATAN TATA HIDANG UNTUK SISWA JASA BOGA SMK NEGERI 6 YOGYAKARTA

Gunung Pati, Semarang. Diterima: 3 Maret Disetujui: 4 April Dipublikasikan: 30 Juli 2016 ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mind Map Menggunakan Prezi Pada Materi Teknik Pemrograman Untuk Siswa SMK 5 Padang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi

Indonesian Journal of History Education

EFEKTIFITAS BAHAN AJAR DAN MEDIA BERBASIS ICT PADA MATERI PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI GERAK DI SMP NEGERI 27 BANJARMASIN

Bravo s Jurnal Program Studi Pendidikan Jasmani dan Kesehatan STKIP PGRI Jombang ISSN:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian dalam skripsi ini adalah quasi experiment. Dengan desain

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS ANIMASI FLASH TOPIK BAHASAN USAHA DAN ENERGI

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR SISWA YANG MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DAN MEDIA PRESENTASI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

Windha Silviana Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BIOLOGI BERORIENTASI PENGEMBANGAN KECERDASAN MAJEMUK SISWA PADA KONSEP SEL KELAS XI SMA

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR TERHADAP HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS V SD NEGERI DAYUHARJO

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

BAB III METODE PENELITIAN. Berpikir kritis mencakup sejumlah keterampilan kognitif dan disposisi

MENGAJAR BERBICARA MENGGUNAKAN METODE WAWANCARA TIGA LANGKAH DI SEMESTER TIGA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA INGGRIS

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN PARAGRAPH BASED WRITING MENGGUNAKAN CIRCLE THE SAGE BERBASIS CRITICAL THINKING

KESULITAN MAHASISWA PPG PENDIDIKAN FISIKA FKIP UNSYIAH DALAM MELAKSANAKAN PROGRAM PENGALAMAN LAPANGAN DI BANDA ACEH

PERMAINAN KIMIA KOTAK KATIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR

EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN QUIZ TEAM PADA MATA KULIAH LOGIKA KOMPUTER DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN DADU AKSARA JAWA TERHADAP KETERAMPILAN MENULIS AKSARA JAWA KELAS IV

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang)

BAB V HASIL PENELITIAN. 5.1 Penelitian menggunakan Alat Uji Emisi Gas Buang Rancangan

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN MAKE A MATCH

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

PENGARUH DURASI BERMAIN ADVERGAME TERHADAP LEVELS OF COMPREHENSION (TINGKAT PEMAHAMAN) DARI BRAND MESSAGE (PESAN MEREK)

PENGEMBANGAN MEDIA BIYAS MATA PELAJARAN IPA KELAS V DI SEKOLAH DASAR

BAB III METODE PENELITIAN

Pengaruh Permainan Scramble dalam Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Terhadap Hasil Belajar

PENGARUH METODE EDUTAINMENT TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI TEKNIK-TEKNIK DASAR MEMASAK DI SMK NEGERI 2 GODEAN JURNAL

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. penggunaan media CD interaktif terhadap minat dan hasil belajar dalam

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

PENGEMBANGAN BUKU SAKU PERMAINAN SEPAKBOLA PADA SISWA DI SD NEGERI II TEMANGGUNG I KABUPATEN TEMANGGUNG JAWATENGAH

Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika (JIPF) Vol. 04 No. 01 Tahun 2015, ISSN:

ARTIKEL PENGARUH GAME ASAH OTAK TERHADAP PENINGKATAN KONSENTRASI BELAJAR SISWA KELAS XI TPM SMK NEGERI 1 KEDIRI TAHUN PELAJARAN

PENGARUH METODE RESITASI BERMEDIA KOKORU TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL KONSEP BENTUK GEOMETRI ANAK KELOMPOK B

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

Bab V ANALISA. V.1 Analisis waktu pengocokan telur (whipping time)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 WONOSARI

PERBEDAAN MEDIA AUDIO VISUAL DAN BUKAN AUDIO VISUAL TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS IV

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN APLIKASI BERBASIS WEB PADA MATERI BIOLOGI SEMESTER GENAP UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 BATU

Unesa Journal of Chemical Education Vol. 2, No. 2, pp May 2013 ISSN:

Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Volume 01 Nomor 03 Tahun 2013,

ILKOM Jurnal Ilmiah Volume 10 Nomor 1 April Ricky Zulfiandry Universitas Dehasen Bengkulu

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA KELAS X TKJ SMK NEGERI 7 PONTIANAK

GAME MONOPOLI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH KEWARGANEGARAAN

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATERI KERAGAMAN BENTUK MUKA BUMI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII JURNAL. Oleh: Aninda Nabilla

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

HUBUNGAN PERSEPSI ORANG TUA PADA PROGRAM PARENTING EDUCATION DENGAN PENGASUHAN ANAK USIA DINI DI UPTD SKB CERME KABUPATEN GRESIK.

PENGARUH MODEL TIME TOKEN DENGAN MEDIA VISUAL TERHADAP KEMAMPUAN MENDESKRIPSIKAN MASA PEMERINTAHAN RAJA-RAJA

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN KONSTRUKSI POLA BUSANA DI JURUSAN KESEJAHTERAAN KELUARGA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI PADANG

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID

Transkripsi:

Penerapan Konsep Enjoyfull Learning pada Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Game Moh Muthohir 1, Ahmad Zainudin 2 1 Jurusan Teknik Komputer, Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer Semarang 2 Jurusan Desain Grafis, Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer Semarang Email: 1 muthohir@stekom.ac.id, 2 zainudin@stekom.ac.id Abstrak Salah satu unsur penting dalam proses pembelajaran adalah adanya media yang interaktif. Hal ini relevan diterapkan pada mata pelajaran Bahasa Jawa yang dianggap cukup sulit oleh sebagian siswa. Kejenuhan siswa terhadap mata pelajaran Bahasa Jawa dapat teratasi dengan pengembangan media pembelajaran berbasis Game. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan Game Bahasa Jawa yang sesuai dengan kebutuhan siswa dengan menerapkan konsep Enjoyfull Learning. Jenis Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan produk berupa Game yang dapat digunakan secara efektif dalam proses pembelajaran. Kata Kunci: Multimedia, game, Enjoyfull Learning, bahasa Jawa Abstract One important element in the learning process is the interactive medium. This is relevant is applied to the Javanesesubject which is considered quite difficult by most students. Saturation students towards subjects Java language can be overcome with the development of Game based learning media. The purpose of this study was to develop a Javanese Games that match the needs of students by applying the concept Enjoyfull Learning. This research is a type of development that aims to develop products in the form of Games that can be used effectively in the learning process. Keyword:Multimedia, game, Enjoyfull Learning, Javanese 1. PENDAHULUAN Bahasa Jawa merupakan bahasa yang digunakan masyarakat etnis Jawa juga sebagai salah satu media komunikasi yang dominan digunakan oleh masyarakat Jawa. Seperti kita ketahui bersama bahwa Bahasa Jawa tidak hanya sebagai alat bantu media komunikasi seperti bahasa-bahasa lain yang ada, akan tetapi di dalamnya memiliki kandungan nilai-nilai filosofis yang luhur [1]. Nilai-nilai filosofis luhur diatas berbanding terbalik dengan fenomena saat ini, dimana generasi muda Jawa di perkotaan jarang menggunakan Bahasa Jawa untuk berkomunikasi, terlebih Bahasa Jawa ragam krama. Hal itu dikarenakan kecintaan dan minat generasi muda untuk mempelajari Bahasa Jawa secara mendalam semakin berkurang meskipun Bahasa Jawa telah ditetapkan sebagai mata pelajaran muatan lokal wajib untuk Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Atas di Jawa Tengah dan Jawa Timur. Menyadari fenomena yang demikian, maka guru mata pelajaran Bahasa Jawa sebagai pendidik perlu menerapkan metode yang lebih menarik dalam menyampaikan materi Bahasa Jawa. Salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Game. Metode inilah yang kemudian dapat dimanfaatkan dalam usaha pengembangan media pembelajaran siswa agar lebih menarik dan dapat merangsang keinginan anak untuk belajar Bahasa Jawa dan melestarikannya. Paradigma pembelajaran telah berkembang dengan berbagai macam teori. Diantara berbagai konsep tersebut, salah satunya adalah konsep Enjoyfull Learning. Konsep ini menekankan pembelajaran yang didukung oleh lingkungan yang menyenangkan yang dapat meningkatkan semangat belajar (Enjoyfull Learning). Menurut Dave Meier, orang dapat belajar paling baik dalam lingkungan fisik, emosi dan sosial yang positif, yaitu lingkungan yang tenang sekaligus menggugah semangat. Adanya rasa keutuhan, keamanan, minat dan kegembiraan sangat penting untuk mengoptimalkan pembelajaran manusia. Enjoyfull Learning (EL) cenderung luwes, gembira, mementingkan tujuan, bekerja sama dan manusiawi [2]. 255

2. METODE 2.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D) Metode Penelitian dan Pengembangan R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian dan Pengembangan atau R&D adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan [3]. 2.2 Konsep Enjoyfull learning Konsep ini menekankan pembelajaran yang didukung oleh lingkungan yang menyenangkan yang dapat meningkatkan semangat belajar (Enjoyfull Learning). Enjoyfull learning (EL) cenderung luwes, gembira, mementingkan tujuan, bekerja sama dan manusiawi. Konsep pembelajaran ini berusaha untuk membangkitkan minat, adanya keterlibatan penuh dan terciptanya makna, pemahaman, nilai yang membahagiakan pada diri siswa [4]. Program belajar tidak dipandang sebagai propaganda atau indoktrinasi atau pengondisian atau pelatihan stimulus atau respons, melainkan sarana untuk mengasuh kehidupan dan kecerdasan serta membangkitkan semangat sepenuhnya dalam diri pembelajar. Praktisi E. L. menginginkan agar pembelajar mengalami kegembiraan belajar sebab mereka tahu betapa pentingnya itu. Kegembiraan bukan berarti menciptakan suasana ribut dan hura-hura. Ini tidak ada hubungannya dengan kesenangan yang sembrono dan kemeriahan yang dangkal. Namun, kegembiraan ini berarti bangkitnya minat, adanya keterlibatan penuh, dan terciptanya makna, pemahaman, nilai yang membahagiakan pada diri pembelajar. Kegembiraan ini jauh lebih penting untuk pembelajaran daripada segala teknik atau metode atau medium yang mungkin dipilih untuk digunakan. Jadi dapat dikatakan bahwa prinsip dasar dari konsep Enjoyfull Learning adalah menimbulkan antusiasme, kemandirian dan motivasi siswa sehingga anak dapat menikmati pelajaran yang diberikan. 2.3 Pengertian Game Game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan [5]. Karakterisitik Game yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang. Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah Game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan Game, bukan jenis yang sesungguhnya. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Analisis Tujuan dan Saran Pengembangan Game sebagai media pembelajaran Bahasa Jawa memiliki tujuan sebagai berikut: a. Memberikan informasi berupa kosa-kata Bahasa Jawa yang tepat bagi pengguna (siswa atau generasi muda) agar tidak salah dalam memahami Bahasa Jawa. b. Membuat Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Game Tebak Kata menggunakan konsep Enjoyfull learning. Sasaran yang ingin dicapai dalam pengembangan Multimedia Pembelajaran Bahasa Jawa adalah: a. Kemudahan bagi setiap siswa atau generasi muda dalam belajar menggunakan kosa-kata Bahasa Jawa. b. Kemudahan bagi Guru pengampu Bahasa Jawa sebagai alternatif metode pembelajaran Bahasa Jawa. 3.2 Pembahasan Hasil Jadi Media Pembelajaran a. Flowchart System Berikut ini bagan alir sistem media pembelajaran Bahasa Jawa seperti Gambar 1. 256

Gambar 1. Bagan alir sistem media pembelajaran Bahasa Jawa Gambar 1 menjelaskan bahwa pengguna melakukan mengisikan data diri dan menjawab pertanyaanpertanyaan yang muncul, selanjutnya sistem akan memroses jawaban pengguna. b. Hasil Jadi Media Pembelajaran Setelah tahapan perancangan selesai dilakukan, selanjutnya dilakukan develop sistem berupa multimedia pembelajaran Bahasa Jawa berbasis Game. Adapun hasil jadi medianya sebagai berikut: 1) Form Opening Form ini akan tampil kali pertama ketika program dijalankan, form ini berisi 2 tombol pilihan untuk masuk mulai Game sebagai pengguna atau masuk ke Panel soal sebagai admin. Tampilan form opening seperti Gambar 2. Gambar 2. Tampilan form opening 2) Form Login Admin Sebelum masuk ke Form halaman Soal, admin harus terlebih dulu melakukan proses Login. Tampilan form login seperti Gambar 3. Gambar 3. Tampilan form login admin 257

3) Form Panel Soal Form Panel Soal akan tampil jika admin atau guru berhasil melakukan login, form ini berfungsi untuk mengelola data soal yang akan digunakan pada Game tebak kata. Tampilan form panel soal seperti Gambar 4. Gambar 4. Tampilan panel soal 4) Form Data Diri Sebelum memainkan Game tebak kata pembelajaran Bahasa Jawa, pengguna (siswa) harus mengisikan biodata data diri telebih dahulu seperti pada Gambar 5. Gambar 5. Tampilan form data diri 5) Form Game Form ini sebagai bagian inti dari multimedia pembelajaran Bahasa Jawa berbasis Game tebak kata. Tampilan form Game seperti gambar 6. Gambar 6. Tampilan form Game 258

3.3 Pembahasan Hasil Validasi Produk yang berupa multimedia pembelajaran Bahasa Jawa berbasis Game, dapat langsung diuji coba setelah validasi dan revisi. Uji coba tahap awal dilakukan pada kelompok terbatas. Pengujian ini dilakukan untuk mendapatkan informasi serta penilaian apakah multimedia pembelajaran ini dapat berfungsi dengan efektif dan efisien. 1) Hasil Validasi dari Pakar Media Pembelajaran Dari hasil pengujian melalui angket yang berjumlah 10 pertanyaan, nilai yang diperoleh adalah sebagai berikut: a. Tidak tepat (point = 1) 0 b. Kurang tepat (point = 2) 2 c. Tepat (point = 3) 24 d. Sangat Tepat (point = 4) 4 + Jumlah 30 Maka dapat dihitung nilai validasinya: (1) Berdasarkan perhitungan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil validasi dari Pakar Sistem menunjukkan nilai 3,0 berada diantara 2,51 3,25 yaitu tergolong dalam kategori Valid. 2) Hasil Validasi dari Guru Pamong Bahasa Jawa Dari hasil pengujian melalui angket yang berjumlah 10 pertanyaan, nilai yang diperoleh adalah sebagai berikut: a. Tidak tepat (point = 1) 0 b. Kurang tepat (point = 2) 0 c. Tepat (point = 3) 26 d. Sangat Tepat (point = 4) 4 + Jumlah 30 Maka dapat dihitung nilai validasinya: (2) Berdasarkan perhitungan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa hasil validasi dari Ahli Materi menunjukkan nilai 3,0 berada diantara 2,51 3,25 yaitu tergolong dalam kategori Valid 3) Hasil Penilaian Efektifitas dari pengguna (siswa) Dari hasil pengujian melalui kuesioner yang berjumlah 7 pertanyaan, kuesioner dilakukan dua tahap yaitu sebelum (pre-test) dan setelah Game dimainkan (post-test), User sampel diambil 5 responden atau siswa. Pertanyaan-pertanyaan tersebut diukur dengan skala Likert. Skala Likert merupakan bentuk skala penilaian antara 1 sampai 4 dengan deskripsi sebagai berikut: (1) Angka 1 menyatakan sangat tidak setuju. (2) Angka 2 menyatakan tidak setuju. (3) Angka 3 menyatakan setuju. (4) Angka 4 menyatakan sangat setuju. Adapun hasil kuesioner pre-test terangkum dalam Tabel 1 dibawah ini. Tabel 1. Hasil kuesioner pre-test Nama User Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 Total Anggun S. 2 3 1 2 2 2 3 15 Bayu A.D. 1 2 3 2 3 3 3 17 Diyah Ayu K. 3 2 3 2 2 2 3 17 Ela Erliana 2 1 2 3 3 3 3 17 Fina Indriani 3 2 1 2 3 2 3 16 259

Adapun hasil kuesioner post-test terlihat pada Tabel 2. Tabel 2. Hasil kuesioner post-test Nama User Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 Total Anggun S. 3 3 3 3 3 3 3 21 Bayu A.D. 3 3 3 3 2 3 4 21 Diyah Ayu K. 3 3 4 2 4 3 4 23 Ela Erliana 3 3 2 3 3 3 3 20 Fina Indriani 3 3 3 3 3 3 4 22 Perbandingan hasil kuesioner pre-test dan post-test dirangkum pada Tabel 3. Tabel 3. Hasil pre-test dan post-test Nama User Pre-Test Post-Test Anggun S. 15 21 Bayu A.D. 17 21 Diyah Ayu K. 17 23 Ela Erliana 17 20 Fina Indriani 16 22 Hasil pengukuran pre-test dan post-test tersebut kemudian dianalisa menggunakan uji hipotesa t-test seperti terlihat pada Tabel 4. Tabel 4. Hasil pengujian t-test: paired two sample for means Variable 1 Variable 2 Mean 16,4 21,4 Variance 0,8 1,3 Observations 5 5 Pearson Correlation 0,049029 Hypothesized Mean Difference 0 Df 4 t Stat -7,90569 P(T<=t) one-tail 0,000692 t Critical one-tail 2,131847 P(T<=t) two-tail 0,001385 t Critical two-tail 2,776445 Dari Tabel 4 tersebut dapat dilihat bahwa t tabel (t critical one-tail) bernilai 2,131847 sedangkan t hitung (t Stat) bernilai -7,90569. Terlihat bahwa terjadi perbedaan signifikan. Berarti terdapat perbedaan yang signifikan pula antara sebelum dan sesudah penerapan multimedia. Berarti penerapan multimedia ini membawa efek positif. Dengan melihat nilai probabilitas, P-value adalah 0,000692 lebih kecil dari 0,05 berarti penerapan multimedia ini efektif. 4. SIMPULAN Dari hasil penelitian ini yang dilakukan mulai dari tahap awal hingga pengujian multimedia pembalajaran ini, didapatkan kesimpulan bahwa sistem ini dapat memberikan alternatif sebagai media pembelajaran Bahasa Jawa. 5. REFERENSI [1] Anidyari, K. 2013. Perancangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Bahasa Jawa Materi Unggah Ungguh Basa dan Aksara Jawa Kelas 5 SD. Jurnal Sains dan Seni Pomits-ITS. Vol. 6(3): 1-6. [2] Meier. 2000. Accelerated Learning Handbook. Kaifa (Mizan Group), Jakarta. [3] Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Afabeta, Bandung. [4] Munro, C. R. 2005. Best practices in teaching and learning: Challenging current paradigms and redefining their role in education. The College Quarterly. Vol. 8 (3): 1 7. [5] Wahono, R. S. 2007. Game Design and Development. http://www.ilmukomputer.com. diakses 14 Mei 2016. 260