BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN

BAB I PENDAHULUAN. didatangi ribuan wisatawan untuk berlibur. Seiring dengan perkembangan tersebut

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

PEMANFAATAN MAINAN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN METAMORFOSIS HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS IOS. Tugas Akhir

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

PENGENALAN ALAT MUSIK KARO DENGAN METODE AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB I 1 PENDAHULUAN. Bank Indonesia terhadap perkembangan bisnis properti komersial di Indonesia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB I PENDAHULUAN.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

Analisis Resolusi Kamera dan Sudut Untuk Visualisasi Alat Musik Drum Menggunakan Multi Tracking

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjualan pakaian merupakan salah satu lahan bisnis yang sangat berkembang saat ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko yang menjual berbagai jenis pakaian. Untuk mendapatkan pelanggan dan keuntungan yang banyak dibutuhkan strategi penjualan yang baik mulai dari segi pelayanan hingga sistem penjualan. Sistem katalog merupakan salah satu pelayanan untuk mempermudah pelanggan dalam memilih barang yang diinginkan. Untuk membuat sistem katalog lebih menarik dapat digunakan teknologi Augmented Reality. Augmented Reality merupakan penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi. AR adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan komputer, karena dapat membawa objek virtual ke lingkungan pengguna, memberikan pengalaman visualisasi yang alami dan menyenangkan. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan library QCAR (Qualcomm Company Augmented Reality) API dan marker sehingga citra atau objek dalam bentuk 3 dimensi akan muncul pada kamera android[8]. Untuk mencitrakan suatu gambar tiga dimensi, sistem Augmented Reality terlebih dahulu harus melakukan penglihatan atau vision terhadap lingkungan yang padanya akan dicitrakan objek virtual. Kemudian, dilakukanlah proses tracking terhadap objek spesifik atau yang disebut marker, yang menentukan letak citraan objek virtual tersebut. Lalu, objek tersebut akan dikenali, atau dianalisis. Dalam penelitian ini akan menggunakan markerless sebagai marker karena

dengan markerless tidak perlu menggunakan marker konvensional berbentuk hitam-putih melainkan menggunakan marker berwarna atau bergambar tanpa perlu bingkai hitam disekeliling markernya. Untuk membuat marker pada Vuforia, harus mendaftarkan terlebih dahulu objek yang akan dijadikan sebagai marker ke webiste Vuforia. Hal ini dilakukan karena belum tersedia tools untuk membuat marker sendiri pada ide eclipse atau unity[8]. Untuk melakukan proses tracking digunakan metode Natural Features Tracking. Dalam metode ini informasi yang diperlukan untuk tujuan pelacakan dapat diperoleh dengan cara optical-flow berbasis pencocokan template atau korespondensi fitur. Optical-flow atau aliran optik adalah pola gerakan jelas sebuah benda, permukaan, dan tepi dalam adegan visual yang disebabkan oleh gerakan relatif antara pengamat (mata atau kamera) dan adegan. Korespondensi fitur bekerja lebih baik dan lebih efektif dari pada pencocokan template karena mereka bergantung pada pencocokan fitur lokal. Pada penelitian Zaki, Achmad, Universitas Pamulang dengan judul Perancangan dan Implementasi Katalog Interaktif untuk Media Penjualan Furniture Berbasis Teknologi Augmented Reality. Dalam implementasinya aplikasi dibuat untuk menggantikan katalog yang masih berbasis kertas dengan katalog yang lebih interaktif dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis android[14]. Pada Penelitian Rohmah, Ulfah, Universitas Gunadarma Depok dengan judul skripsinya Aplikasi Augmented Reality Tata Surya (Semua Planet Mengelilingi Matahari) Menggunakan Mobile Android. Dalam implementasinya aplikasi dibuat untuk mempermudah masyarakat dalam mempelajari ilmu tata surya tanpa harus repot menggunakan komputer atau pun buku. Aplikasi ini dibuat menggunakan tekologi Augmented Reality dan Unity Extention v1.0.0.[11]. Pada Penelitian Fauzi Putra, Fahreza, dkk, Politeknik Caltex Riau dengan judul jurnalnya Aplikasi Pembelajaran Metamorfosis Berbasis Android Augmented Reality. Dalam implementasinya aplikasi dibuat untuk memberikan

visualisasi yang lebih interaktif dibandingkan dengan gambar dua dimensi yang biasanya digunakan untuk pembelajaran peserta didik. Pada aplikasi ini terdapat tiga buah scene metamorfosis yaitu, metamorfosis capung, katak dan kupu-kupu yang pada masing-masing fase digambarkan dalam bentuk objek tiga dimensi[6]. Berdasarkan latar belakang yang telah penulis uraikan diatas, maka akan dilakukan penelitian dengan judul Implementasi Augmented Reality Pada Perancangan Sistem Katalog Digiprocreative Berbasis Android. Penelitian akan dilakukan di perusahaan Digiprocreative yang beralamat di Jl. Arief Rahman Hakim No.100 Medan Sumatera Utara. 1.2 Rumusan Masalah Yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat suatu aplikasi katalog baju yang lebih interaktif bagi konsumen dengan teknologi Augmented Reality. 1.3 Batasan Masalah Untuk fokusnya penelitian ini, penulis memberi batasan sebagai berikut : 1. Metode yang digunakan adalah Natural Features Tracking. 2. Output yang dihasilkan hanya 2 objek baju 3D. 3. Marker yang digunakan adalah markerless berupa kertas Design Katalog. 4. Library yang digunakan adalah library QCAR API. 5. Bahasa pemrograman yang akan digunakan adalah bahasa pemrograman C++ dan Java, dimana C++ digunakan untuk pemrograman sistem dan Java digunakan untuk UI(User Interface). 6. Software yang digunakan untuk mendukung pembuatan aplikasi ini adalah Blender untuk membuat objek 3 dimensi, Photoshop untuk membuat design marker, Perl untuk meng-convert file.obj menjadi file header ( file.h) dan Cygwin Terminal untuk meng-compile program. 7. Sistem yang dibangun adalah berbasis Android. 1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun suatu aplikasi katalog baju menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Android. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat mempermudah dalam pemasaran produk serta meningkatkan penjualan dari produk-produk Digiprocreative. 1.6 Metode Penelitian Metode penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah : 1. Studi Literatur Dilakukan peninjauan terhadap buku, jurnal, artikel, maupun makalah yang membahas tentang Augmented Reality berbasis Android dan semua teori yang berkaitan dengan Augmented Reality. 2. Analisis dan Perancangan Masalah-masalah yang ada dianalisis sehingga dapat dilakukan suatu perancangan dengan baik, seperti pembuatan flowchart, UI(User Interface), UML dan perancangan sistem katalog menggunakan Augmented Reality. 3. Implementasi Augmented Reality diimplementasikan sebagai aplikasi untuk memunculkan objek baju 3D dari marker yang berupa katalog. 4. Pengujian Dilakukan pengujian terhadap keberhasilan proses memunculkan objek 3D dari hasil pelacakan marker katalog. 5. Dokumentasi Selama proses analisis dan perancangan sistem hingga pengujian, dilakukan pendokumentasian yang berupa laporan skripsi.

1.7 Sistematika Penulisan Untuk membuat penulisan lebih terstruktur, maka penulisan ini dibagi menjadi lima bab, yaitu : BAB 1 : PENDAHULUAN Pada bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodeologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi penjelasan mengenai teori-teori yang terkait dengan penelitian ini diantaranya adalah teori Augmented Reality, Natural Features Tracking, dan teori pendukung lainnya. BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini berisi penjelasan tentang analisis masalah yang dibangun dalam sistem dan menganalisis tentang hal-hal yang dibutuhkan dalam membangun sistem ini, kemudian dilanjutkan dengan tahapan perancangan sistem yang berupa perancangan interface sistem. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini berisi tentang implementasi sistem yang berdasarkan tahapan perancangan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan C++. Kemudian dilanjutkan dengan tahapan pengujian sistem untuk menguji apakah sistem sudah berjalan sesuai dengan perancangan. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini berisi kesimpulan yang diperoleh dalam penelitian dan saran yang diberikan untuk pengembangan lebih lanjut.