III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

dokumen-dokumen yang mirip
III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan penelitian dan pengembangan

III. METODE PENGEMBANGAN. memvalidasi produk. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

III.METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan LKS Fisika model

III. METODE PENELITIAN. (LKS) praktikum listrik dinamis berbasis TIK dengan menggunakan LiveWire

METODE PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

III. METODE PENELITIAN. dalam penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu menggunakan pendekatan penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

III. METODE PENGEMBANGAN. Pada penelitian ini, metode yang digunakan adalah research and development

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode research and

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan, yaitu research and development atau

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

III.METODE PENELITIAN. Metode pada penelitian ini yaitu Penelitian dan pengembangan (research and

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Metode penelitian yang

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Metode pengembangan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

III. METODE PENELITIAN. Langkah-langkah dalam penelitian dan pengembangan yang mengacu pada

METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

Kata kunci : Media sains, Game Edukasi, Situs Facebook, Tata surya.

BAB III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development atau penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. (research and development). Penelitian dan pengembangan (R & D) adalah

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan LKS Fisika Berbasis KPS.

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

III. METODE PENGEMBANGAN. Model penelitian ini menggunakan model penelitian dan pengembangan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah reseacrh and development atau

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

III. METODE PENELITIAN. Prosedur pengembangan ini mengacu pada model pengembangan media

III. METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan, yaitu research and development atau

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan media pembelajaran berupa

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

III. METODE PENELITIAN. langkah-langkah pokok penelitian pengembangan yang bertujuan untuk

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan research and

III.METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan desain penelitian yaitu research and development

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Way Jepara, dan SMA Teladan Way

PENGEMBANGAN LKS BERMUATAN NILAI KETUHANAN DAN KECINTAAN TERHADAP LINGKUNGAN DALAM PEMBELAJARAN SAINS

I. PENDAHULUAN. fenomena alam ( Natural Philosophy). Hal ini berarti sains yang merupakan hasil

Kata kunci: alat peraga IPA, media pembelajaran, pesawat sederhana.

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian pengembangan (research

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR STABILITY FLIGHT AND DYNAMICS SISWA SMK

BAB III METODE PENELITIAN. Keterampilan laboratorium dan kemampuan generik sains sangat penting

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

Kata kunci : Lembar Kerja Siswa, Praktikum, Simulator Elektronika.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode pre experimental (Sugiyono, 2009).

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.

PENGEMBANGAN VOD DENGAN PERLUASAN SUMBER BELAJAR BERBASIS TIK

PENGEMBANGAN BUKU SISWA PEMBELAJARAN FISIKA DENGAN PENDEKATAN MULTIREPRESENTASI MATERI USAHA DAN ENERGI

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

III. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan

III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. penelitian deskriptif analisis. Metode penelitian ini diambil karena berkesesuaian

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

Keywords: research and development, interactive instructional media, magnetism

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB.III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah research and development (R&D). Menurut

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development atau penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

Transkripsi:

III. METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah Research And Development atau penelitian dan pengembangan.model ini dipilih karena langkah-langkah pengembangannya lengkap dan sesuai dengan garis besar penelitian pengembangan media pendidikan yaitu penelitian yang menghasilkan atau mengembangkan produk tertentu sesuai kebutuhan dan standar isi BSNP disertai validasi ahli, revisi serta uji coba produk di lapangan untuk menguji kemenarikan, kemanfaatan, kemudahan dan keefektifan produk. Penelitian pengembangan yang dilakukan merupakan pengembangan sebuah multimedia dengan memanfaatkan teknologi komunikasi dan informasi atau yang dikenal dengan istilah CAI (Computer Assist Instructional). Produk yang dihasilkan dari penelitian pengembangan ini berupa game edukasi fisika dengan memuat konten materi tata surya. Game edukasi fisika kemudian di upload kedalam situs jejaring sosial facebook, sehingga dapat dikatakan game edukasi fisika ini bersifat web based.

B. Prosedur Penelitian 16 Pengembangan ini menggunakan model pengembangan menurut Suyanto (2009), prosedur pengembangan produk dan uji produk media instruksional meliputi enam tahap yaitu: 1) Analisis kebutuhan; 2) Identifikasi sumber daya untuk memenuhi kebutuhan; 3) Pengembangan produk; 4) Uji internal: uji ahli desain dan uji ahli isi/ materi produk; 5) Uji eksternal: uji kemanfaatan produk oleh pengguna; 6) Produksi. Model pengembangan intruksional dapat dilihat pada Gambar 3.1. Tahap VII: Pencetakan Produk Tahap I: Analisis Kebutuhan - Analisis Pengguna Tahap VI: Uji Eksternal - Uji Kemenarikan, Kemudahan, Kemanfaatan, dan Kefektifan. - Analisis Perangkat Lunak - Analisis Perangkat Keras Tahap V: Uji Internal - Uji Isi/ Materi (Prototipe III) - Uji Desain (Prototipe II) Tahap II: Identifikasi Sumber Daya Tahap IV: Pengembangan Produk (Prototipe I) - Antarmuka - Test Movie - Pengkodean - Publishing Tahap III: Identifikasi Spesifikasi Produk - Tujuan - Storyboard - Flowchart - Isi/ Kurikulum Gambar 3.1. Model Pengembangan Media Intruksional Menurut Suyanto(2009)

17 Prosedur pengembangan produk dan uji produk media sains meliputi enam tahap. Adapun penjelasan lebih rinci mengenai tahap-tahap prosedur pengembangan tersebut adalah: 1. Tahap I: Analisis Kebutuhan Pada tahap ini dilakukan kegiatan mengumpulkan data-data berupa teori pendukung dari sistem yang dibuat dengan maksud untuk memaparkan tentang teori tersebut berupa data filosofis, teori-teori pembentuk, dan pembelajaran pendukung pembelajaran yang menggunakan multimedia pembelajaran berbasis game edukasi yang diintegrasikan dengan Facebook Application. Sumber-sumber yang didapat ialah dari beberapa literatur, jurnal, buku dan lainnya yang relevan dengan penelitian 2. Tahap II: Identifikasi Sumber Daya Identifikasi sumberdaya untuk memenuhi kebutuhan dilakukan dengan mengamati segala sumber daya yang dimiliki, sumber daya sekolah seperti perpustakaan dan laboratorium. Sumber daya sekolah yang diidentifikasi meliputi kelengkapan buku penunjang materi (kelengkapan sarana perpustakaan) dan kelengkapan peralatan laboratorium komputer. Identifikasi sumberdaya ini dilakukan dengan observasi langsung ke sekolah. Observasi yang dilaksanakan dengan memeriksa kelengkapan buku penunjang. Hasil identifikasi ini

selanjutnya digunakan untuk mengetahui dapat atau tidak media 18 diterapkan pada sekolah tersebut. 3. Tahap III: Identifikasi Spesifikasi Produk Identifikasi spesifikasi produk dilakukan untuk mengetahui ketersediaan sumber daya yang mendukung pengembangan produk, dengan memperhatikan hasil analisis kebutuhan dan identifikasi sumber daya yang dimiliki oleh sekolah. Pada tahap identifikasi spesifikasi produk ini dihasilkan desain media yang dikembangkan yang berupa: a. Tujuan media sains b. Flowchart c. Storyboard d. Isi / Kurikulum 4. Tahap IV: Pengembangan Produk Proses desain pengembangan software pembelajaran meliputi dua aspek desain, yaitu aspek desain media dan aspek materi fisika yang akan diberikan. Pengembangan media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah media pembelajaran Eductional Games, maka proses desainnya meliputi pembuatan: a. Antarmuka Merupakan detail tampilan media yang telah dibuat, tetapi belum dapat dijalankan.

19 b. Pengkodean Merupakan proses menuliskan perintah berupa Action Script pada timeline, button, dan movieclip. c. Test Movie Merupakan proses pengujian media, untuk mengetahui apakah semua tombol dan movieclip telah berfungsi secara tepat. d. Publishing Merupakan proses akhir yaitu mengubah file desain yang bertipe FLA dirubah menjadi file dengan tipe SWF. Produk yang dihasilkan pada tahap ini selanjutnya kita sebut sebagai prototype I. 5. Tahap IV: Uji Internal Tahap keempat pada pengembangan ini yaitu tahap uji internal. Uji internal yang dikenakan pada produk terdiri dari uji ahli desain dan uji ahli materi, yang dilakukan oleh ahli desain dan ahli isi/ materi pembelajaran. Media sains yang telah dibuat diberi nama prototipe I, kemudian dikenakan uji ahli desain produk yang bertujuan untuk mengevaluasi kesesuaian produk yang direncanakan dengan berpedoman pada instrumen uji yang telah ditetapkan. Prosedur uji ahli desain produk menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:

20 a. Menentukan indikator penilaian yang akan digunakan untuk menilai prototipe I yang telah dibuat. b. Menyusun instrumen uji spesifikasi berdasarkan indikator penilaian yang telah ditentukan. c. Melaksanakan uji ahli desain produk ini dilakukan oleh ahli desain pembelajaran. d. Melakukan analisis terhadap hasil uji untuk mendapatkan perbaikan materi pembelajaran yang sesuai. e. Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan analisis hasil uji ahli desain produk. f. Mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki kepada ahli desain pembelajaran. g. Produk yang dihasilkan diberi nama prototipe II Prototipe II ini kemudian dikenakan uji ahli materi produk dengan berpedoman instrumen uji yang telah ditetapkan. Uji ahli materi produk ini yang meliputi langkah-langkah sebagai berikut. a. Menentukan indikator penilaian yang digunakan untuk menilai prototipe II hasil uji ahli desain produk yang telah dibuat. b. Menyusun instrumen uji ahli materi produk berdasarkan indikator penilaian yang telah ditentukan. c. Melaksanakan uji ahli materi produk yang dilakukan oleh ahli isi/ materi, dalam hal ini dilakukan oleh dosen pendidikan fisika atau guru mata pelajaran fisika

d. Melakukan analisis terhadap hasil uji ahli materi produk untuk 21 memperoleh perbaikan materi produk yang dihasilkan. e. Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan hasil uji ahli materi produk. f. Mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki kepada ahli isi/ materi Produk yang telah mengalami uji ahli materi produk, maka prototipe II akan mendapat saran-saran perbaikan dari ahli isi/ materi dan akan diperoleh prototipe III. 6. Tahap V: Uji Eksternal Hasil prototipe III akan dikenakan uji eksternal yang dilakukan dengan 2 tahap yaitu uji prapengguna atau sering disebut uji satu lawan satu kemudian dilanjutkan dengan uji lapangan yaitu uji kemenarikan, kemudahan, kemanfaatan, dan keefektifan produk oleh pengguna. Pada uji pengguna diberikan kepada siswa untuk digunakan sebagai sumber belajar sekaligus media belajar. Uji pengguna merupakan uji coba produk oleh pengguna, yaitu: (1) kemenarikan, (2) kemudahan menggunakan produk, (3) kemanfaatan produk, dan (4) kefeektifan atau ketercapaian tujuan pembelajaran sesuai dengan kriteria ketuntasan minimal mata pelajaran fisika. Desain penelitian yang digunakan untuk uji kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan dilakukan dengan memberi angket kepada siswa, sedangkan untuk uji keefektifan dilakukukan dengan menggunakan

desain penelitian One-Shot Case Study. Gambar desain penelitian 22 ditunjukkan pada Gambar 3.2. X O Gambar 3.2. Desain One-Shot Case Study (Sugiyono, 2013: 110) Keterangan: X = Treatment (belajar menggunakan media sains) O = Observasi (hasil belajar) Dari hasil uji tersebut akan diperoleh saran atau masukan terkait manfaat produk yang dihasilkan. Berdasarkan masukan-masukan tersebut oleh pengembang akan dilakukan penyempurnaan sehingga dihasilkan prototipe IV yang merupakan produk akhir pengembangan. 7. Tahap VI: Pencetakan Produk Pada tahap terakhir ini dilakukan pencetakan produk setelah dilakukan perbaikan dari hasil uji eksternal. Tahap ini merupakan tahap akhir dari penelitian pengembangan. C. Subjek Uji Coba Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 1 Way Jepara Lampung Timur pada semester ganjil tahun ajaran 2014/2015. Subjek penelitian ini adalah ahli materi, ahli desain dan siswa-siswi SMP Negeri 1 Way Jepara kelas VIII dua

23 yang belum pernah mendapatkan materi tata surya menggunakan media yang serupa dengan media yang dikembangkan. Ahli materi dan ahli desain melakukan pengujian kevalidan media yang dihasilkan serta memberikan rekomendasi perbaikan sebagai dasar perevisian oleh peneliti. Siswa sebagai subjek untuk uji kemenarikan, kemudahan, kemanfaatan, dan keefektifan produk. Pengujian satu lawan satu dilakukan kepada tiga siswa yang mewakili populasi, selanjutnya uji coba lapangan mengambil subjek satu kelas. D. Teknik Pengumpulan Data Ada dua jenis data, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari analisis kebutuhan, angket uji ahli materi dan uji ahli desain. Data kuantitatif, diperoleh dari hasil uji coba produk yaitu kegiatan uji satu lawan satu dan uji lapangan. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, angket dan tes tertulis berupa soal pre-test dan post-test. Observasi, wawancara dan angket digunakan saat penelitian pendahuluan yang bertujuan memperoleh data mengenai sistem pembelajaran di kelas terkait metode pembelajaran, penggunaan komputer dan internet sebagai media dan sumber belajar, intensitas pemanfaatan media untuk membantu proses pembelajaran, serta kendala yang dihadapi dalam proses pembelajaran. Instrumen angket juga digunakan untuk uji ahli dan untuk mengetahui kualitas kemenarikan, kemudahan dan kemanfaatan produk yang dikembangkan pada tahap uji coba

produk. Instrumen test tertulis yaitu soal post-test digunakan untuk 24 mengetahui keefektifan produk yang dikembangkan sebagai media pembelajaran di kelas. Soal post-test melalui proses uji validitas dan reliabilitas. E. Teknik Analisis Data Ada dua tahapan analisis data, yaitu analisis data yang diperoleh dari angket uji ahli dan data dari uji lapangan. Instrumen penilaian uji ahli baik uji ahli desain maupun uji ahli materi, memiliki 2 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: Ya dan Tidak. Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi pilihan jawaban Tidak dan berdasarkan saran perbaikan yang diisikan di kolom yang telah disediakan pada instrumen oleh penguji ahli. Instrumen penilaian uji satu lawan satu memiliki 2 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: Ya dan Tidak. Revisi dilakukan pada analisis hasil konten pertanyaan yang diberi pilihan jawaban Tidak. Data kemenarikan, kemudahan, kemanfaatan dan efektivitas media sebagai sumber belajar diperoleh dari siswa sebagai pengguna. Angket respon terhadap penggunaan produk memiliki 4 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, misalnya: sangat menarik, menarik, kurang menarik dan tidak menarik atau sangat baik, baik, kurang baik dan tidak baik. Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban 25 Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor Sangat menarik Sangat baik 4 Menarik Baik 3 Kurang menarik Kurang baik 2 Tidak menarik Tidak baik 1 Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus: Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah subyek sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan kualitas penilaian untuk menentukan kemenarikan, kemudahan dan tingkat kemanfaatan produk yang dihasilkan berdasarkan pendapat pengguna. Pengkonversian skor menjadi pernyataan penilaian ini dapat dilihat pada Tabel 3.2. Tabel 3.2 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi 4 3,26-4,00 Sangat baik 3 2,51-3,25 Baik 2 1,76-2,50 Kurang Baik 1 1,01-1,75 Tidak Baik Sumber: Suyanto dan Sartinem (2009: 20) Selanjutnya, data hasil instrumen untuk penilaian keefektifan dianalisis dengan cara membandingkan skor hasil belajar siswa yang diperoleh dari hasil tes menggunakan instrumen dengan standar nilai kriteria ketuntasan

26 minimal (KKM). Apabila 75% dari total siswa mencapai KKM, maka produk dinyatakan efektif dan layak sebagai media pembelajaran.