BAB I PENDAHULUAN. Masalah knapsack adalah permasalahan optimasi yang mendasar. Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Investasi adalah suatu istilah dengan beberapa pengertian yang

Implementasi Algoritma Dynamic Programming untuk Multiple Constraints Knapsack Problem

BAB 1 PENDAHULUAN. Permasalahan pemotongan bahan baku menjadi beberapa bagian untuk diproses

BAB I PENDAHULUAN. Knapsack adalah suatu permasalahan dalam menentukan pemilihan objek

BAB I PENDAHULUAN. pada sektor masyarakat meluas dengan cepat[4]. menentukan tingkat kegiatan-kegiatan yang akan dilakukan, dimana masingmasing

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu aspek yang memanfaatkan teknologi informasi ialah dalam pengambilan

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. manfaatnya meliputi segala aspek kehidupan manusia. agar tujuan tercapai merupakan hal yang penting dalam masalah penjadwalan.

BAB I PENDAHULUAN. pekerjaan. Hampir segala bidang membutuhkan komputer sebagai sarana bantuan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini persaingan di dunia bisnis semakin ketat dan untuk memperkuat bisnisnya

Eksplorasi Algoritma Brute Force, Greedy, dan Dynamic Programming untuk Persoalan Integer Knapsack

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tantangan utama yang dihadapi perusahaan saat ini adalah bagaimana

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY DALAM MASALAH LINTASAN TERPANJANG MENGGUNAKAN BAHASA C TUGAS AKHIR INDRIANI ARMANSYAH SRG

BAB I PENDAHULUAN. transaksi sampingan atau transaksi yang jarang terjadi dari suatu badan

BAB I PENDAHULUAN. menjawab setiap pertanyaan dari mahasiswa. (Satria, 2015) (UMN), khususnya pada fakultas Information and Communications Technology

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi sekarang ini sangat pesat sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sebelum terjadi revolusi industri setiap produk dibuat dengan menggunakan

Mega Orina Fitri Dosen Jurusan Ilmu Perpustakaan UIN Imam Bonjol Padang ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Perekonomian Indonesia menghadapi perdagangan bebas dituntut untuk lebih giat dan

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat menyelesaikan masalah maka perlu dirumuskan terlebih dahulu langkahlangkah

BAB I PENDAHULUAN. Pembangunan suatu piranti lunak menjadi penting karena semakin banyak

BAB I PENDAHULUAN. mempercepat suatu pekerjaan. Terutama Indonesia pada saat sekarang ini masih

BAB I PENDAHULUAN. pemasaran atau lazim dikenal dengan istilah marketing telah lama

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan univesitas lainnya. Bina Nusantara selaku universitas swasta yang unggul dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Penjadwalan (timetabling) yang baik akan meningkatkan produktivitas dan efisiensi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia usaha, tujuan setiap perusahaan secara umum adalah mencari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul

MODUL I PROGRAM DINAMIS

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Collection sedang berusaha memajukan dan mengembangkan usahanya,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penyelesaian Persoalan Penukaran Uang dengan Program Dinamis

BAB 1 PENDAHULUAN. cepat. Akibatnya akan terjadi keefisiensian waktu, biaya dan resource, serta

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.2 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Kondisi perekonomian di Indonesia terus menunjukan perkembangan ke

III KERANGKA PEMIKIRAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Mampu melakukan transformasi rancangan menjadi kode-kode program komputer sesuai dengan mutu dan kuantitas yang terukur

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

DAFTAR ISI LEMBAR PERSETUJUAN... LEMBAR PENGESAHAN... ii. LEMBAR KEASLIAN TULISAN... iii. KATA PENGANTAR... v. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR TABEL...

BAB I PENDAHULUAN. Pada tahun 1947, George B. Dantzig, seorang anggota kelompok penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya penggunaan komputer hari ini dirasa sangat pesat dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memilih keputusan terbaik diantara bermacam-macam alternatif yang ada.

BAB I PENDAHULUAN 1-1

OPERATION RESEARCH-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. masalah. Namun, tidak demikian jika penjadwalan tersebut melibatkan

Algoritma Brute Force (lanjutan)

BAB I PENDAHULUAN. hampir di seluruh dunia, termasuk Indonesia. Alat transportasi ini memiliki

BAB I PENDAHULUAN. selalu membuat terobosan baru. Hal ini perlu dilakukan agar kelangsungan perusahaan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada umumnya, masyarakat Indonesia lebih memilih menabung di bank

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi dan informasi adalah media jaringan Internet. Jaringan

BAB I PENDAHULUAN. dibutuhkan oleh masyarakat dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini seiring dengan

B A B I P E N D A H U L U A N

EKSPLORASI ALGORITMA BRUTE FORCE, GREEDY DAN PEMROGRAMAN DINAMIS PADA PENYELESAIAN MASALAH 0/1 KNAPSACK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Negara Indonesia merupakan satu negara di dunia yang mempunyai jumlah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. aplikasinya di berbagai area telah meningkat pesat. Hal ini ditandai dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi dan Ilmu Pengetahuan saat ini sangat berkembang pesat

BAB I PENDAHULUAN. Umumnya, optimasi didefinisikan sebagai proses menentukan nilai minumum

BAB I PENDAHULUAN. metode pengoptimalan stepping stone. Permasalahan yang akan dibahas pada

BAB I PENDAHULUAN. orang untuk berpacu dalam meraih apa yang menjadi tuntutan dari zaman

BAB 1 PENDAHULUAN. semua keadaan di lingkungan, didapati dalam keadaan yang tidak menentu.

BAB I PENDAHULUAN. yang dikemukakan oleh George Dantzig pada tahun Linear Programming (LP) adalah perencanaan aktivitas-aktivitas untuk

BAB I PENDAHULUAN. pula. Teknologi juga bisa diibaratkan suatu alat yang sangat penting untuk

BAB I PENDAHULUAN. pusat pasar dengan lokasi yang terlalu jauh sehingga dapat membuang waktu.

BAB I PENDAHULUAN. dana untuk investasi. Banyak sekali bidang usaha di Indonesia yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sudah cukup maju,

BAB I PENDAHULUAN. pemasaran terdapat berbagai permasalahan yang penting dan harus segera diselesaikan,

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam perkembangan dunia bisnis seperti sekarang ini, persaingan adalah hal

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Minat investasi semakin hari semakin meningkat. Hal in disebabkan oleh

PENYELESAIAN BOUNDED KNAPSACK PROBLEM MENGGUNAKAN DYNAMIC PROGRAMMING (Studi Kasus: CV. Mulia Abadi)

BAB I PENDAHULUAN. daftar atau tabel kegiatan atau rencana kegiatan dengan pembagian waktu

BAB 1 PENDAHULUAN. Berbagai cara diupayakan untuk mengoptimalisasikan effort perusahaan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Penentuan Lokasi Pemasaran Produk dengan Media Periklanan Menggunakan Algoritma Greedy

BAB I PENDAHULUAN. dinamis dalam berbagai sektor kehidupan manusia. Sejalan dengan kemajuan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. - Computer = komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa. -Center

BAB I PENDAHULUAN. teknologi informasi bahkan menjadi hal sangat penting bagi

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1. Statistik data mahasiswa Pendidikan Dokter (DAA UGM, 2014)

Program Dinamis (Dynamic Programming)

UKDW. Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. logika itu unit bisnis diharapkan bisa mencapai sasaran sasaran. hubungannya dengan keadaan lingkungan yang diharapkan dan kondisi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Persaingan di dunia bisnis otomotif saat ini sangatlah ketat karena

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah knapsack adalah permasalahan optimasi yang mendasar. Masalah ini merupakan permasalahan algoritma yang sudah dikenal dengan luas. Dalam kehidupan sehari-hari masalah ini seringkali dijumpai ketika hendak memilih sebuah solusi atas suatu permasalahan optimasi kombinatorik, yaitu terdapat lebih dari dua pilihan. Permasalahan ini bertambah kompleks, ketika tiap-tiap pilihan yang ada masing-masing memiliki lebih dari satu dimensi batasan yang lebih dikenal dengan nama "Multiple Constraints Knapsack Problem" (Levitin, 2007). Pada bidang pemasaran tersedia macam-macam pilihan media promosi yang dapat digunakan untuk menawarkan produk atau jasa kepada masyarakat. Dalam memilih media promosi terdapat lebih dari satu dimensi batasan yang dijadikan sebagai bahan pertimbangan. Kendala yang berhubungan dengan batasan-batasan tersebut adalah adanya keterbatasan pada sumber daya yang dimiliki. Sehingga perlu dilakukan optimalisasi penggunaan sumber daya yang tersedia untuk meraih perolehan konsumen yang paling banyak. Untuk melakukan hal ini diperlukan kalkulasi manual yang cermat agar menghasilkan pilihan yang maksimal. Pendekatan untuk pemecahan masalah knapsack yang cukup terkenal adalah greedy approach, yaitu untuk setiap kemungkinannya dicoba satu per satu, akan tetapi membutuhkan tenaga dan waktu yang besar. Sehingga 1

2 pendekatan ini jarang digunakan terutama dengan adanya algoritma Dynamic Programming. Dengan algoritma ini, masalah knapsack dapat dipecahkan secara jauh lebih cepat dibanding dengan menggunakan greedy approach (Biswajit, 2010). Perkembangan teknologi dewasa ini memungkinkan pencarian solusi optimal tersebut untuk dilakukan oleh aplikasi komputer. Dengan bantuan komputer, proses optimasi juga menjadi lebih cepat dan tepat dibandingkan dikerjakan secara manual oleh manusia. Sehingga penggunaan komputer sangat cocok untuk diimplementasikan pada bidang pemasaran khususnya untuk memilih media promosi dan pada bidang-bidang dengan permasalahan serupa lainnya. Universitas Multimedia Nusantara (UMN) merupakan salah satu universitas berbasiskan teknologi multimedia yang terus bertumbuh dan berkembang dengan pesat dewasa ini. Hal tersebut tentunya perlu didukung dengan penggunaan media promosi yang tepat. Dalam pemilihan media promosi, UMN memiliki pertimbangan secara kuantitatif seperti contohnya biaya dan secara kualitatif seperti contohnya citra untuk masing-masing tipe media promosi. Pertimbangan secara kuantitatif tersebut harus dapat memenuhi ketersediaan sumber daya yang ada. Pengalokasian sumber daya yang tidak optimal tentunya akan sangat merugikan, karena berarti berkurangnya kesempatan untuk menjangkau jumlah calon mahasiswa yang maksimal. Pertimbangan secara kuantitatif dalam pemilihan media promosi tidak terbatas hanya berdasarkan batasan biaya saja. Tetapi juga harus mempertimbangkan batasan-batasan lainnya seperti jumlah konsumen untuk

3 masing-masing media, banyaknya jumlah tenaga atau pegawai yang dibutuhkan untuk mengurus promosi di masing-masing media, serta waktu yang dibutuhkan untuk membuat materi promosi sampai dimuat di media yang dimaksud. Dengan banyaknya batasan yang harus dipertimbangan maka proses optimasi sumber daya pemasaran menjadi lebih rumit. Belum lagi jika ditambah dengan pertimbanganpertimbangan yang bersifat kualitatif lainnya. Hal ini menambah tingkat kerumitan untuk memilih media promosi yang optimal. 1.2 Rumusan Masalah Permasalahan yang diteliti dan diuraikan dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut. 1. Bagaimana melakukan pencarian solusi optimal pada Multiple Constraints Knapsack Problem (MCKP) dengan algoritma Dynamic Programming untuk aplikasi pemilihan media promosi di UMN? 2. Bagaimana mengimplementasikan pencarian solusi optimal dengan menggunakan algoritma Dynamic Programming pada aplikasi pemilihan media promosi di UMN? 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan-batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Jumlah dimensi batasan (constraint) untuk tiap item pilihan yang digunakan sebagai bahan pertimbangan di UMN adalah sebanyak 3 (tiga). 2. Media promosi yang dipilih adalah media yang tiap-tiap constraint-nya memiliki nilai secara kuantitatif.

4 3. Perolehan hasil untuk tiap item pilihan menggunakan estimasi yang ditentukan oleh pengguna masing-masing. 4. Input yang diberikan oleh pengguna berupa bilangan bulat positif dan karakter alfabet yang dituliskan secara langsung ke aplikasi. 5. Masalah MCKP yang dikomputasi oleh sistem adalah yang merupakan formulasi 0-1. Dimana tiap pilihan dipilih atau tidak seutuhnya. 6. Output yang dihasilkan adalah jumlah audiens terbanyak yang dapat diperoleh berikut dengan media promosinya. 1.4 Tujuan Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mencapai tujuan-tujuan sebagai berikut. 1. Menghasilkan aplikasi optimasi untuk mencari solusi optimal dari MCKP 0-1 untuk studi kasus pemilihan media promosi di UMN. 2. Mengimplementasikan algoritma Dynamic Programming. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang dicapai setelah melakukan penelitian ini antara lain adalah sebagai berikut. 1. Dari segi teoritis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi implementasi algoritma Dynamic Programming untuk MCKP terutama pada bidang pemasaran yaitu khususnya dalam memilih media promosi yang tepat. 2. Dari segi praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu memberikan informasi khususnya kepada mereka yang bekerja pada bidang pemasaran dalam upaya menentukan media promosi berdasarkan jumlah

5 audiens yang paling optimal. Penelitian ini juga agar dapat menghasilkan sebuah solusi yang optimal untuk MCKP. 1.6 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari langkah-langkah berikut. 1. Studi Literatur Melakukan studi kepustakaan terhadap berbagai referensi yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan. Topik-topik yang dikaji antara lain meliputi: algoritma Dynamic Programming, knapsack problem, multiple constraints knapsack problem, pemasaran, dan media promosi. 2. Wawancara Melakukan wawancara dengan divisi marketing di UMN. Topik-topik yang dikaji antara lain meliputi: pemilihan media promosi di UMN, sumber daya marketing di UMN, pertimbangan kuantitatif yang digunakan oleh UMN, dan media promosi yang selama ini digunakan oleh UMN. 3. Perancangan Sistem Melakukan analisis terhadap masalah yang dihadapi dan merancang sistem untuk mengimplementasikan algoritma Dynamic Programming. 4. Implementasi Mengimplementasikan algoritma Dynamic Programming pada sistem. 5. Pengujian Melakukan tinjauan ulang pada aplikasi yang telah dibuat. Tujuannya adalah untuk memperbaiki defect yang ditemukan pada aplikasi. Defect disini

6 merupakan block of code yang tidak sesuai dengan rancangan ataupun yang tidak berfungsi sebagaimana harusnya. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan yang terdapat pada skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut. 1. BAB I PENDAHULUAN, Bab ini menjabarkan tentang latar belakang pemilihan judul skripsi, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penelitian yang dilakukan penulis. 2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA, Bab ini menjabarkan tentang landasan teori yang mendasari penelitian skripsi ini. 3. BAB III PERANCANGAN SISTEM, Bab ini menjabarkan tentang perancangan behavior yang perlu dikembangkan pada sistem. 4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN, Bab ini menjabarkan mengenai implementasi yang dilakukan beserta dengan hasil pengujian dari implementasi tersebut. 5. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN, Bab ini berisikan kesimpulan dan saran yang diperoleh dari hasil penelitian ini dan agar dapat bermanfaat untuk lebih baik kedepannya.