BAB III LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PETA 3D BERBASIS ANDROID

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAMPUS MENGGUNAKAN BROSUR

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN ORGAN PERNAPASAN MANUSIA PADA SMARTPHONE ANDROID

IMPLEMETASI AUGEMENTED REALITY PADA KATALOG SEPATU BERBASIS ANDROID

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

SMP JENJANG KELAS MATA PELAJARAN TOPIK BAHASAN IX (SEMBILAN) ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) SISTEM PERNAPASAN MANUSIA. A. Organ-Organ Pernapasan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 1. 1 Tinjauan pustaka. Metode AR Marker based tracking Markerless face tracking

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

SEJARAH ANDROID. Dinda Paramitha. Abstrak. Pendahuluan. Pembahasan.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Sistem Respirasi Manusia L/O/G/O

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

SEJARAH ANDROID. Diah Arum. Abstrak.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab. Peta Konsep. Gambar 4.1 Orang sedang melakukan pernapasan. Pernapasan dada. terdiri dari. - Inspirasi - Ekspirasi. Mekanisme pernapasan

PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PANEL INFORMASI BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Mengenal Sejarah Android

Pengembangan Aplikasi Indonesian Landmark Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BUKU PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. pernah dilakukan sebelumnya diantaranya :

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB VII SISTEM PERNAPASAN

BAB III LANDASAN TEORI

Permainan Augmented reality dalam Mendukung Pembelajaran Anak tentang Binatang pada Perangkat ios

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

MODUL MATA PELAJARAN IPA

BAB 2 LANDASAN TEORI

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MOBIL DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA PLATFORM ANDROID

Gambar 1. Perangkat mobile Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Konten Menurut kamus besar bahasa Indonesia (KBBI) konten adalah informasi yang tersedia melalui media atau produk

PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK ALAT PERAGA ORGAN DALAM MANUSIA PADA SEKOLAH MENENGAH ATAS

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam pembahasan masalah. 4.1 Media Pembelajaran Media pendidikan memegang peranan yang penting dalam proses pembelajaran. Penggunaan media pendidikan, dapat membantu guru dalam menyampaikan materi di kelas. Keberhasilan pembelajaran sangat ditentukan oleh dua komponen utama yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua komponen ini saling berkaitan dan tidak bisa dipisahkan. Penggunaan dan pemilihan salah satu metode mengajar tertentu mempunyai konsekuensi pada penggunaan jenis media pembelajaran yang sesuai. Fungsi media dalam proses belajar mengajar yaitu unutk meningkatkan ransangan peserta didik dalam kegiatan belajar (Ali, 2009). 4.2 Organ Pernapasan Bernapas merupakan proses yang sangat penting bagi manusia. Pernapasan merupakan proses pengambilan oksigen dan pengeluaran karbon dioksida. Oksigen yang diserap tersebut digunakan untuk mengoksidasi zat makanan. Hasil oksidasi tersebut adalah energi, dengan membebaskan uap air dan karbon dioksida (Daroji, 2012). 13

a. Pangkal Tenggorokan (Laring) Pangkal tenggorokan(laring) terletak di belakang rongga mulut dan rongga hidung. Di dalam pangkal tenggorokan, terdapat jakun yang merupakan tempat selaput suara. Jakun terdiri atas perisai tulang rawan, katup pangkal tenggorokan, dan gelang-gelang tulang rawan. Katup pangkal tenggorokan disebut juga epiglotis. Epligotis berfungsi mencegah makanan masuk ke tenggorokan pada waktu kalian menelan makanan. Caranya, epliglotis turun menutupi jalan udara pada pangkal tenggorokan sehingga makanan tidak masuk ke batang tenggorokan, tetapi masuk ke kerongkongan. b. Batang Tenggorok (Trakea) Batang tenggorokan(trakea) merupakan suatu pipa yang tersusun atas gelang-gelang tulang rawan. Permukaan dalam rongga batang tenggorokan dilapisi oleh selaput lender. Sel-sel selaput lender memiliki rambut-rambut getar yang halus. Keduanya berfungsi untuk mengeluarkan atau menolak benda asing selain gas yang masuk ke saluran pernapasan. c. Cabang Batang Tenggorokan (Bronkus) Cabang batang tenggorokan (bronkus) merupakan cabang dari trakea. Batang teggorokan bercabang menjadi dua cabang batang terggorokan. Satu cabang atang tenggorokan menuju paru-paru kanan dan satu lagi menuju paru-paru kiri. Masingmasing cabang tenggorokan tersebut bercabangcabang lagi menjadi bronkiolus. 14

d. Paru- Paru Paru-paru(pulmo) terdiri atas dua bagian, yaitu paru-paru kanan dan paru-paru kiri. Paruparu kanan tersusun atas tiga gelambir(lobus), sedangkan paru-paru kiri tersusun atas dua gelambir. Paru-paru diselimuti oleh selaput paru-paru(pleura). Bronkiolus bercabang lagi membentuk pembuluh halus yang berujung pada kantong udara atau gelembung paruparu(alveolus). Paru-paru mengandung sekitar 700 juta alveolus. Alveolus diselubungi oleh pembuluh-pembuluh kapiler darah yang membentuk jarring. Di dalam alveolus terjadi pertukaran gas. Gas oksigen yang masuk ke dalam alveolus diikat oleh sel-sel darah merah yang diedarkan ke sel-sel tubuh. Gas karbon dioksida dan uap air yang merupakan sisa proses oksidasi dari sel-sel tubuh dilepaskan untuk dibuang melalui hidung. 4.3 Augmented Reality Augmented Reality merupakan kombinasi dari lingkup nyata dan virtual, yang isinya lebih nyata dibandingkan denga virtual. Hal ini akan menjadikan lingkungan dimana seseorang berpikir mengenai penambahan elemen virtual ke dalam lingkungan yang nyata (Daniel & Dieter, 2009). Augmented Reality menghasilkan tampilan komposit untuk pengguna yang merupakan penggabungan dari adegan nyata dilihat oleh pengguna dan adegan maya yang dihasilkan oleh komputer yang menambah objek informasi tambahan. 15

Adegan maya yang dihasilkan oleh komputer ini dirancang untuk meningkatkan persepsi sensorik pengguna dunia maya. Augmented Reality dapat didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang digabungkan dengan objek maya. Penggabungan objek nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai melalui perangkat-perangkat input tertentu. Sistem Augmented Reality bekerja dengan menganalisis objek secara real-time yang ditangkap oleh kamera. Saat ini, teknologi Augmented Reality sudah banyak digunakan dalam berbagai bidang kehidupan seperti pendidikan, kesehatan, militer, industri manufaktur dan juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada smartphone(haller & M, 2010). Secara sederhana Augmented Reality adalah teknologi baru yang melibatkan gambar grafis komputer dengan dunia nyata. Dimana pengguna dapat melihat dunia nyata digabung dengan objek virtual dan dapat berinteraksi dengan lingkungan nyata. Dalam konteks yang lebih umum, Augmented Reality juga disebut Mixed Reality yang mengacu pada spectrum multisumbu yang mencakup Virtual Reality, Augmented Reality dan teknologi lainnya. (Phan & Choo, 2010). Diagram Ilustrasi augmented reality dapat dilihat pada Gambar 3.1. 16

Gambar 3.1. Diagram Ilustrasi Augmented Reality 4.4 Android Menurut situs resmi android (www.android.com),(lessard, Jeff, Kessler, & C, 2010) dan (Bharati, et al., 2010) Android merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan plaform terbuka bagi pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Awalnya Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat software untuk smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan hardware, software dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Inter, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, DAN Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Terdapat beberapa versi pada sistem Operasi Android, mulai dari versi 1.5 (CupCake), versi 1.6 (Donut), versi 2.1(Éclair), 17

versi 2.2(Froyo), versi 2.3 (GingerBread), versi 3.0(HoneyComb), versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), versi 4.3(Jelly Bean), versi 4.4 (KitKat), hingga versi yang terbaru yaitu versi 5.0 (Lollipop). Gambar 3.2. Arsitektur Android (elinux.org) 4.5 Marker Marker digunakan sebagai pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan menggunakan photoshop ataupun software lainnya. Untuk marker standar yang sering digunakan, pola yang dikenali adalah pola marker berbentuk segi panjang dengan kotak-kotak hitam didalamnya. Ada 2 buah motede Augmented Reality, yaitu : A. Augmented Reality dengan marker Merupakan metode Augmented Reality yang membutuhkan sebuah marker (kertas dengan lambang/ simbol khusus) yang akan diproses dan dikenali 18

oleh sistem sebagai alas/permukaan yang akan memproyeksikan objek virtual hasil Augmented Reality di atas permukaan marker tersebut. B. Markerless Augmented Reality Dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Menurut (Rizky, Hariadi, & Christyowidiasmoro, 2012), Markerless Augmented Reality merupakan salah satu metode Augmented Reality tanpa menggunakan frame marker sebagai objek yang dideteksi. Dengan adanya Markerless Augmented Reality, maka pengguna sebagai tracking objek yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar agar dapat langsung melibatkan objek yang dilacak tersebut sehingga jauh lebih efisien, praktis menarik dan bisa digunakan dimanapun, kapanpun, oleh siapapun tanpa perlu mencetak marker. 4.6 Vuforia Qualcomm Vuforia merupakan Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Dulunya lebih dikenal dengan Qualcomm Company Augmented Reality (QCAR). Ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (Target image) dan objek 3D sederhana seperti kotak, secara real-time. SDK Vuforia mendukung berbagai jenis target 2D dan 3D termasuk target gambar markerless, 3D Multi target konfigurasi dan bentuk Marker Frame. Fitur 19

tambahan dari SDK termasuk Deteksi Oklusi local menggunakan Tombol Virtual, runtime pemilihan gambar target dan kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi ulang set pemrograman pada saat runtime. Vuforia menyediakan Application Programming Interfaces (API) di C++, Java, Objective-C. SDK mendukung pembangunan untuk IOS dan Android menggunakan Vuforia karena itu kompatibel dengan berbagai perangkat mobile termasuk iphone, ipad, Smartphone Android dan table yang menjalankan Android OS versi 2.2 atau yang lebih besar dan prosesor ARMv6 atau 7 dengan FPU (Floating Point Unit) kemampuan pengolahannya. (Wikipedia.us, qualcomm, diakses pada 6 Februari 2016). 4.7 Arsitektur Vuforia Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen-komponen tersebut antara lain : a. Kamera Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para pengembang hanya tinggal memberitahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti. b. Image Converter Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking misalnya luminance). 20

c. Tracker Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari application code. d. Video Background Renderer Merender gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat tergantung pada handphone yang digunakan. e. Application Code Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti: 1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker. 2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan. 3. Render grafis yang ditambahkan (augmented). f. Target Resource Dibuat menggunakan online Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah config.xml yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable. 21

Gambar 3.3. Diagram Aliran Data Vuforia 4.8 Unity 3D Engine Banyak sekali para pengembang yang menginginkan hasil yang kreatif dalam pembuatan software berbasis game dan Unity menyediakan dapat memberikan semua kebutuhan dalam pembuatan game tersebut. Menurut situs resmi Unity (http://unity3d.com/unity), Unity adalah tool untuk membuat 3D video game atau konten interaktif lainnya seperti visualisasi arsitektur atau real-time 3D animasi. Bahasa pemrograman yang digunakan bermacam-macam, mulai dari Javascript, C# dan Boo. Pada unity, tidak bisa melakukan desain atau modeling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jadi untuk mendesan, Unity memerlukan 3D editor lain seperti 3D Max atau Blender, kemudian di export menjadi ekstensi.fbx atau langsung format file blend. Unity Engine dapat mengolah beberapa data seperti objek tiga dimensi, suara teksture dan 22

lain sebagainya. Keunggulan dari unity engine ini dapat menangani grafik dua dimensi dan tiga dimensi, namun engine ini lebih berfokus pada pembuatan grafik tiga dimensi. Unity Engine dapat menangani banyak game console seperti Windows, Mac OS X, IOS, PS3, wii, Xbox 360, dan Android yang lebih banyak daripada game engine lainnya seperti Source Engine, Blender Game Engine, NeoEngine, Unity, Quake Engine, C4 Engine atau game engine lainnya. 23